Семь главных игр в истории человечества. Шашки, шахматы, го, нарды, скрабл, покер, бридж - [91]

Шрифт
Интервал

Более того, игры – это искусство в самом строгом смысле. «Игры – часть наших методов фиксации, – отмечает Нгуен. – Живопись позволяет нам запечатлевать визуальные картины, музыка – записывать звуки, истории – закреплять нарратив, а игры – фиксировать субъектность. Это может быть полезно как часть нашего развития. Точно так же, как романы позволяют нам проживать жизнь, не прожитую в действительности, игры обеспечивают возможность реализовывать те формы субъектности, которые мы не обязательно смогли бы открыть для себя самостоятельно». В эстетическом плане игры меньше напоминают художественную литературу (как иногда предполагают) и больше похожи на города, то есть на спроектированное пространство, в котором мы принимаем решения.

Разработчики игр стремятся создать среду, где исчезают правила реального мира и воцаряются правила игры: «магический круг» Йохана Хёйзинги. Тот круг, в котором 5000 лет назад оказывались рыболовы Тлакуачеро; тот круг, в котором Хонинбо Сусаи проиграл свой последний матч; тот круг, в котором Марион Тинсли сражался с машиной. Это та самая среда, которая возникает, когда вы раскладываете игровую доску в своей гостиной. В Homo ludens Хёйзинга пишет: «Подобно тому как формально отсутствует какое бы то ни было различие между игрой и священнодействием, так и освященное место формально неотличимо от игрового пространства. Арена, игральный стол, магический круг, храм, сцена, кинозал, теннисный корт, зал судебных заседаний – все они по форме и функции суть игровые пространства, то есть отчужденная земля, обособленные, выгороженные, освященные территории, где действуют особые правила. Это временные миры внутри мира обычного, предназначенные для выполнения некоего замкнутого в себе действия».

Субъектность, реализуемая нами в этих магических кругах, активирует то благо, которое заключено в играх. Почерпнутые там уроки мы уносим в реальный мир. А еще игры – своего рода лекарство. Проясняя огромный сложный мир, они могут унять экзистенциальную тревогу, порождаемую нашими неясными и нестабильными ценностями.

Люди целеустремленные, то есть те из нас, кто играет от случая к случаю, но имеет амбиции в какой-то другой сфере, получают удовольствие от вступления в магический круг и отыскания там точки опоры. Слепое следование рекомендациям компьютера, которое может практиковаться, например, профессиональными игроками в покер или шахматистами, означает отказ от достижений, то есть пренебрежение ценностью игры. Игра – это, как сказал Нгуен, «глубокое переживание красивой борьбы». Это не то переживание, которое может быть принижено существованием игроков, превосходящих человека. «Да, есть искусственный интеллект, разработанный для того, чтобы делать это очень хорошо, – добавил он, – но он не выносит из игры никаких переживаний. Мне не вполне ясно, в чем состоит цель всего этого. Я понимаю, почему это является отличной демонстрацией потенциала ИИ. Но, когда люди ахают: “О господи, ИИ обыгрывает людей, что же теперь делать?”, я, честно говоря, думаю: “Да какое, на хрен, это имеет значение?” Я скалолаз, и тот факт, что ИИ способен обыграть меня в го, значит не больше, чем то, что вертолет способен превзойти меня в скорости подъема».

Как мы видели, не каждый человек способен реагировать столь благоразумно. Конечно, Усэйна Болта не волнует то, что гоночный автомобиль движется быстрее него, но как относятся к нейронным сетям Гарри Каспаров и Ли Седоль? Между физическими и интеллектуальными играми существует большая разница, обусловленная своего рода интеллектуальной исключительностью человека. Почему? «Нам безразлично, что автомобиль движется быстрее, чем мы – это просто создание другого вида, – сказала Брэдфорд. – Может, дело отчасти в этом или в признании того, что есть создания, отличные от нас. А этот искусственный интеллект, он мыслит совершенно по-другому. Возможно, наша ошибка состоит в том, что мы думали, будто он такой как мы. Да, он похож на нас, но только не полностью. И он может или не может быть умнее нас просто потому, что лучше играет в шахматы».

Можно также рассматривать объекты, называемые нами играми, как хитроумные инструменты для людей и машин. Для искусственного интеллекта игры – это телескопы: узкие порталы, сквозь которые можно увидеть частицу чуждого ему биологического мира. Для людей игры – микроскопы: увеличители истин, из которых слагается мир, в котором мы уже живем.

Философы вроде Брэдфорд и Нгуена не слишком беспокоятся по поводу будущего игр под натиском технологий, ведь возможность испытывать переживания в игре по-прежнему доступна для человеческого сознания. Более того, по словам Брэдфорд, способность играть может быть «ценна» для достаточно развитого искусственного интеллекта в том же смысле, в каком она «ценна» для людей. Нгуена, впрочем, беспокоит технологическая игрофикация реального мира.

Для обучения современных систем искусственного интеллекта требуются огромные объемы данных, что выводит на передний план дешевую и легко собираемую информацию. Удобные количественные показатели могут подменять собой успех в областях, задачи которых в действительности сложны и неочевидны. В числе таких показателей клики мышью вместо журналистики, число шагов вместо тренировок, количество проданных билетов вместо кино, аукционные цены вместо живописи. Нгуен называет это «коллапсом ценностей» – ситуацией, когда многогранные сложные ценности подменяются их упрощенными количественными версиями. В играх это нормально, ведь успехи в них легко измерять (победа, проигрыш, ничья), и именно эта простота является причиной, по которой они привлекли к себе такое внимание ученых-компьютерщиков. Но для современного ИИ такие серьезные задачи реального мира, как распознавание лиц или управление беспилотником, тоже могут быть играми, настроенными, как и нейронные сети, на неустанную максимизацию какого-то цифрового вознаграждения. Молотку все кажется гвоздями. В этом смысле впечатляющие результаты ИИ в играх не столько история успеха, сколько поучительное предостережение. Представьте себе, что будущий режиссер разработал ИИ, который может писать хорошие сценарии сериалов для Netflix. В числе данных для обучения он использовал – оправданно, как может показаться, – продолжительность просмотра в часах и, таким образом, оптимизировал сериал для с точки зрения выработки зависимости, а не создания эстетической ценности.


Рекомендуем почитать
Сантехнические работы. Канализация. Мелодии каменных узоров...("Сделай сам" №2∙2008)

В книге рассказывается история главного героя, который сталкивается с различными проблемами и препятствиями на протяжении всего своего путешествия. По пути он встречает множество второстепенных персонажей, которые играют важные роли в истории. Благодаря опыту главного героя книга исследует такие темы, как любовь, потеря, надежда и стойкость. По мере того, как главный герой преодолевает свои трудности, он усваивает ценные уроки жизни и растет как личность.


Окна, двери, перегородки, полы, подвесные потолки...("Сделай сам" №4∙2005)

В книге рассказывается история главного героя, который сталкивается с различными проблемами и препятствиями на протяжении всего своего путешествия. По пути он встречает множество второстепенных персонажей, которые играют важные роли в истории. Благодаря опыту главного героя книга исследует такие темы, как любовь, потеря, надежда и стойкость. По мере того, как главный герой преодолевает свои трудности, он усваивает ценные уроки жизни и растет как личность.


Каменная книга Земли

Перед вами книга с невероятными открытиями о космическом прошлом Земли, поведанными надписями на камнях, скалах и мегалитах Приморья и мира, которые выводят нас на портреты и рисунки (геоглифы) на поверхности планеты Земля. Подтверждается правдивость мифов и легенд о воинах, великанах, богах – создателях Земли и мирового врага – змея. На скалах Приморья упоминаются скифы и сарматы! Читайте неизвестные страницы Каменной книги Земли.


Евроремонт. Убранство вашей гостиной... ("Сделай сам" №4∙1997)

В книге рассказывается история главного героя, который сталкивается с различными проблемами и препятствиями на протяжении всего своего путешествия. По пути он встречает множество второстепенных персонажей, которые играют важные роли в истории. Благодаря опыту главного героя книга исследует такие темы, как любовь, потеря, надежда и стойкость. По мере того, как главный герой преодолевает свои трудности, он усваивает ценные уроки жизни и растет как личность.


Новая книга оригами. Волшебный мир бумаги

В данной книге найдет что-то интересное для себя как начинающий оригамист, так и настоящий «бумажных дел мастер». Кто-то благодаря ей изучит азы древнего вида искусства, кто-то расширит свой запас знаний и почерпнет новые идеи.


Живые игры

Живые игры — это команда из 7 человек. Мы делаем игры, которые улучшают и помогают; решаем проблемы, играя. Проблемы бизнеса, студентов, преподавателей и госчиновников. В Москве, в Санкт-Петербурге, в Сибири, на Урале и Дальнем Востоке, за границами России — хорошие игры не знают границ. Где границы самих игр, их возможностей? Не знаем, впрочем, никто не знает. Но играть увлекательнее, чем просто знать все ответы.