Рухнувший мир - [3]

Шрифт
Интервал

Ты в городе, на перекрестке. Вот и первое распутье. Куда идти? Направо пойдешь — огребешь неприятностей и боли. Налево пойдешь — найдешь боль и неприятности. Выбор за тобой — что предпочитаешь сначала, а что потом. Веди Рэя куда хочешь — направо, налево, я здесь всего-навсего советчик. Шагай себе и смотри, какую еще пакость подкинет «Рухнувший мир». За спиной будут слышаться выстрелы — обычное дело, привыкай. Впереди — будущее. Где-то томится Рейчел, дожидаясь, пока ты придешь за ней.

Каждую мелочь описывать не вижу смысла, поэтому сразу перехожу к следующей сцене — Штольня. Никогда не мог понять, зачем и как они устраивают такую темень. Хуже, чем когда в детстве тебя пугали притаившимися в темноте чудовищами, а потом выяснялось, что это дядюшки решили подразниться. Здесь темнотища самая настоящая. В Штольне твоя задача — раздобыть поддельные документы (как они там вообще оказались — знать не знаю). Потом тебе предстоит гонять на машине по всему городу. (Второй делится на четыре больших района: Красный, Синий, Серебряный и Золотой.) Чтобы спастись от преследования, езжай по крайнему мосту с восточной стороны, потом разбей машину и подожги. Избавляйся от улик. Ни в коем случае нельзя, чтобы они (я имею в виду агентов ГосКорпа и ГАРС) тебя засекли.

Время от времени пускай Рэя помедленнее, оглядывайся, запоминай местность. Чем дальше, тем запутаннее делается игра — нарочно, чтоб сложнее было. Выдержав перестрелку в Зеркальной комнате (это пока не зеркала Правды и Неправды, те будут позже), проходишь через Аттракционы. Затем в Доме с привидениями у тебя проверят поддельные документы и скорее всего без проблем пропустят. После этого будут загадки: Загадка с электрической оградой и Загадка с рунами. Еще будет Загадка с деревьями, Загадка с выбором дочерей и Загадка на последовательность ДНК — все в Доме загадок. Я потихоньку пополняю копилку решений. Кого-то загадки в игре просто добивают, но даже Вентер готов признать, что Рэй не может только драться — надо порой и мозгами пошевелить.

Ни в коем случае не давай волю страху. Такое впечатление, что Рэй чувствует, когда тебе страшно, и начинает сам лепить косяк за косяком. Иногда на Ярмарке появляется вопящая от ужаса Рейчел, но снова не вживую — я уже говорил, это лишь игра воображения, образ, преследующий Рэя. Стоит ему услышать этот крик, и он спешит в дорогу. Ты пока еще слабо представляешь себе, кто такая Рейчел, ведь все только начинается. Ничего, еще узнаешь — и поймешь, что без нее никак. Мне иногда кажется, что для Рэя с Рейчел весь мир утратит смысл, если они потеряют друг друга. Они связаны между собой, как те близнецы, которых разве что девятичасовой хирургической операцией разделишь. Вот только у Рэя с Рейчел это родство духовное, а не физическое — пока им никак не дают встретиться злая судьба и препятствия «Рухнувшего мира».

Следуй подсказкам (из книги с подчеркнутыми строчками, которую ты должен был взять на Складе) и доберешься до сцены на Стоянке во Втором городе. Отдельное спасибо Мозголому, разработавшему план действий, — тебе понадобится то самое кольцо, которое ты выменял у детишек в Первом городе. Очень надеюсь, что ты об этом не забыл, потому что без него дальше ходу нет, а значит, придется возвращаться и добывать его заново, а там тебя уже поджидают Големы, что, в свою очередь, значит, что ты, приятель, в Большущей Жопе. Так что во всем следуй описанию и запоминай каждый шаг. Тори иногда смеется надо мной, потому что я помню каждую мелочь в «Рухнувшем мире», зато постоянно умудряюсь забыть, что надо, к примеру, мусор вынести или что обещал за сахаром сбегать. Или вот как-то раз я пропустил ее день рождения… Она тогда в бешенстве оставила мне записку и смылась с БагМэпом и Диетчиком (в «Палас») — мне, разумеется, не сказала куда. Так что давайте я прямо здесь и сейчас, в самом начале прохождения, признаю, что далек от идеала. Мы делаем что в наших силах — именно так я оправдываюсь перед Тори. Насколько мозгов хватает, а тут уж что природа отпустила, то и имеем.

После стоянки за тобой погонятся копы. Это не настоящие полицейские, а агенты ГосКорпа или Чановы громилы с особыми полномочиями на арест (ха-ха). (Ладно. Пока ты не в курсе, кто такой Чан, но вскоре информации у тебя будет предостаточно, а пока поверь мне на слово — от погони нужно уйти.) Сматывайся по крышам ближайших домов и, ПОЖАЛУЙСТА, на разбитые или сломанные участки не наступай. В конце не забудь спрыгнуть. Прыжок и перекат. Полный улет! Прыжок и перекат, ПРЫГНУЛ и КАТИСЬ. Это любимая фраза Вентера. ПРЫГНУЛ И КАТИСЬ! Его даже как-то попросили из одной истонской забегаловки — чересчур разорался. У него иногда рот просто не закрывается, даже не веришь, что такой хлюпик способен так шуметь. От полицейских можно оторваться в переулках у Морозильной фабрики. Возьми напрокат машину. Найди лазер. Отвези посылку Юристу, получишь деньги. Наличные будут очень кстати. Поройся в мусорных баках у Китайского ресторанчика в поисках подсказок. Я же говорил, все очень запутано. Носишься-носишься, и еще постоянный вертолетный рокот над головой и тиканье часов. Порой время несется с невероятной скоростью. Надеюсь, ты сможешь угнаться за ним и не погибнуть.


Рекомендуем почитать
Учитель

К воспитателю пришел новый ученик, мальчик Иосиф. Это горбатый калека из неблагополучной семьи, паралитик от рождения. За несколько операций медики исправили почти все его физические недостатки. Но как исправить его тупость, его дикую злобу по отношению к взрослым и детям?


Ученик

К воспитателю пришел новый ученик, мальчик Иосиф. Это горбатый калека из неблагополучной семьи, паралитик от рождения. За несколько операций медики исправили почти все его физические недостатки. Но как исправить его тупость, его дикую злобу по отношению к взрослым и детям?


У лесного озера

Об озере Желтых Чудовищ ходят разные страшные легенды — будто духи, или какие-то чудища, стерегут озеро от посторонних и убивают всякого, кто посмеет к нему приблизиться. Но группа исследователей из университета не испугалась и решила раскрыть древнюю тайну. А проводник Курсандык взялся провести их к озеру.


Стрелки часов

В середине семидесятых годов 20-го века ученые подобрали ключи к бессмертию, воздействуя электроволнами на нервные клетки. Открытие вызвало технологический прорыв, и через 250 лет человечество уже осваивает Солнечную систему, синтезирует биоорганизмы и совершенствует киборгов. А первые бессмертные начинают превращаться в инвалидов — мозг не выдерживает объёма накопленной информации. Чтобы избежать безумия, некоторые ученые предлагают эксперимент — поместить копию личности в новое тело из искусственной органики, скрещенной с человеческой ДНК.


Сражение

Все готово к бою: техника, люди… Командующий в последний раз осматривает место предстоящей битвы. Все так, как бывало много раз в истории человечества. Вот только кто его противник на этот раз?


Сокровища атанов

Археолог Семён Карпов ищет сокровища атанов — древнего народа, обладавшего высокой культурой и исчезнувшего несколько тысячелетий тому назад. Путь к сокровищу тесно связан с нелогичной математикой атанов, в которой 2+2 в одном случае равняется четырём, в другом — семи, а в третьем — одному. Но только она может указать, где укрыто сокровище в лабиринте пещер.