Разорви шаблон! - [76]
Джереми Бейленсон руководит лабораторией Virtual Human Interaction Lab в Стэндфордском университете. Большая часть его работы посвящена созданию компьютерных репрезентаций людей (так называемых «аватаров») и загрузки их в виртуальные миры. Узнав о принципе «как если бы», Бейленсон задался вопросом, будет ли он работать в созданных им воображаемых вселенных. Станут ли, например, люди, получившие в компьютерной игре аватар высокого роста, более решительными в реальном мире? Сделаются ли те, кому предоставят аватар, одетый в черное, более агрессивными?
Возможности казались безграничными, однако первым делом Бейленсону предстояло выяснить, работает ли принцип «как если бы» в виртуальном мире. Чтобы ответить на этот вопрос, он обратился к такому явлению нашего времени, как World of Warcraft.
World of Warcraft – очень популярная онлайн-игра в жанре фэнтези, на виртуальных землях которой друг с другом сражаются миллионы людей из разных уголков света. Игра обещает участие в «эпических осадах» и «множество сказочных приключений», а каждому ее участнику предлагается пройти шестьдесят игровых уровней, становящихся все более сложными. Перед началом игры участники должны создать себе аватар. За основу виртуального образа берется одна из восьми «рас» (включая гномов, ночных эльфов, орков, троллей и людей), каждая из которых обладает определенным ростом (так, гномы немного приземисты, а тролли довольно высоки).
Памятуя о том, что в реальной жизни высокие люди более самоуверенны, чем низкорослые, Джереми Бейленсон и его коллега Ник Йи решили узнать, прослеживается ли подобная корреляция среди аватаров вселенной World of Warcraft>199. Они изучили информацию о более чем семидесяти шести тысячах игроков, проверив взаимосвязь между ростом аватара игрока и тем, насколько далеко ему удалось продвинуться в игре. Оказалось, что виртуальная вселенная живет по законам реального мира: игроки с относительно высокими аватарами (вроде троллей и орков) переигрывали обладателей низкорослых виртуальных образов (типа дворфов и гномов). Из этого можно сделать два важных вывода. Во-первых, принцип «как если бы» функционирует и в виртуальных мирах, а во-вторых, если вы хотите добиться успехов в World of Warcraft, становитесь не гномом, а троллем.
Хотя результаты изысканий привели Бейленсона и Йи в восторг, они видели их некоторую уязвимость. Критики могли возразить, что заведомо более мастеровитые или уверенные в себе люди выбирали для себя высокие аватары перед началом игры. Кроме того, даже если рост аватара и меняет поведение игрока в Сети, нет никакой гарантии, что он влияет на него и в реальном мире. Чтобы опровергнуть или подтвердить оба этих утверждения, Бейленсон с Йи взялись провести второй эксперимент.
В процессе эксперимента группа студентов надевала очки виртуальной реальности, позволявшие им видеть собственную виртуальную копию на компьютерном мониторе. Для достижения максимально реалистичного эффекта команда исследователей закрепила на лицах, руках и ногах студентов высокоточные датчики движения, чтобы виртуальная фигура в точности копировала все движения живого человека. Если студент смотрел влево, это делал и аватар. Если человек начинал бежать, аватар тоже бежал. Близкое сходство между реальными движениями испытуемых и движениями виртуальных образов привело к тому, что студенты быстро уверовали в то, что на компьютерном экране они видят именно себя.
Перед началом опыта исследователи в случайном порядке распределили между участниками низкие и высокие аватары. Затем, после того как студенты некоторое время провели в виртуальном мире, их попросили снять очки и вновь окунуться в мир реальный, где им предстояло сыграть с другим испытуемым в игру под названием «Ультиматум».
В этой игре одному участнику предоставляется единственная возможность разделить сто долларов с соперником в пропорции, которую он сочтет приемлемой. Если второй игрок соглашается на условие, деньги делятся. Если предложение отвергается, оба не получают ничего. Этот тест уже много лет применяют на факультетах психологии по всему миру, поскольку поведение первого игрока, озвучивающего свои условия сделки, позволяет легко оценить его напористость и уверенность в себе.
Как и следовало из принципа «как если бы», игроки, получившие высокие аватары, делали более эгоистичные предложения, чем те, которым выдавали низкорослых персонажей. И разница была далеко не пустячной. В среднем обладатели высоких аватаров предлагали поделить деньги в пропорции 60/40, тогда как студенты с низкими аватарами – в соотношении 50/50. Мало того, подопытные с высокими аватарами проявили даже большую принципиальность, когда дело дошло до необходимости им самим принимать или отвергать предложения других. Приблизительно 60 процентов обладателей высокорослых виртуальных «я» отказывались делить сотню долларов в пропорции 75/25 в пользу оппонента, в отличие от 30 процентов владельцев низкорослых аватаров.
Работа Бейлинсона и Йи породила целую лавину аналогичных исследований. В ходе одного из таких исследований часть добровольцев наблюдала, как их аватар бегает по беговой дорожке, тогда как виртуальные образы участников другой группы праздно шатались без дела
Удача – это миф. В том, что кому-то постоянно везет, а кого-то фортуна обходит стороной, нет ни капли магии, считает английский ученый Ричард Уайзман. Все дело в наборе поведенческих паттернов, которые мы бессознательно используем в течение жизни. Десять лет Уайзман наблюдал за 400 испытуемыми разных возрастов и профессий. Это позволило ему вычислить психологические установки, которые отличают везунчиков от хронических неудачников. На страницах этой книги он предлагает максимально практичную программу по изменению своего мышления. В формате PDF A4 сохранен издательский макет.
Совсем недавно считалось, что интеллект у человека один, и либо посчастливилось им обладать, либо нет. Теперь же психологи и изучающие мозг ученые выделяют до 35 видов интеллекта, и каждый из них поддается осознанному развитию. Эта книга поможет улучшить когнитивный интеллект – тот, что отвечает за все виды мыслительных процессов: восприятие, понимание, память, логику и воображение. Когнитивный интеллект помогает нам учиться, применяя для этого различные техники и инструменты и использовать знания на практике, делая нас эффективными и успешными. Проект «Год личной эффективности» придумал Михаил Иванов – сооснователь издательства «Манн, Иванов и Фербер» и создатель компании Smart Reading.
Книга, написанная автором уникального курса «Психология для сценаристов» Татьяной Салахиевой-Талал, знакомит с концепциями некоторых психологических школ и направлений, переосмысленными с точки зрения кинодраматургии. Среди них теории Фрейда и Юнга, оказавшие громадное влияние на киноискусство, гештальт-подход, которому в книге уделено особое внимание, а также новейшие мировые исследования в области социокультурных феноменов, знание которых позволит создавать актуальные для современного зрителя истории.Каждая психологическая теория адаптирована под цели кинодраматургов и интегрирована в ключевые сценарные структуры.
В этой книге автор показывает, что происходит за кулисами «ошибочных» мыслительных структур мозга. Как мозг использует свои заблуждения, чтобы наилучшим образом ориентироваться в социальных ситуациях, рождать идеи и создавать новые знания. При этом порой допускаются ошибки, но парадокс в том, что истинная сила мышления кроется как раз в заблуждениях и неспособности концентрироваться. Для широкого круга читателей.
Как сделать так, чтобы другие подсознательно воспринимали тебя как главного? Как доминировать в агрессивно настроенной группе? Как стать лидером в любой команде? Как повысить свою привлекательность в глазах противоположного пола? Ответ на все эти вопросы дает методика повышения своего статуса в любой социальной группе, подробно расписанная в данной книге. Автор – успешный управленец и переговорщик с более чем двадцатилетним стажем – подробно, но без «воды» раскрывает принципы и механизмы подсознательного влияния на иерархию группы, которые применимы в любой жизненной ситуации – как профессиональной, так и личной.
В книге в популярной форме рассказывается об одном из самых распространенных направлений гуманистической психотерапии – гештальт-терапии. В книге описано, в чем заключается помощь гештальт-терапевта в процессе психологического консультирования или психотерапии. Излагаются ключевые принципы гештальт-подхода и то, чем они могут быть полезны в повседневной жизни. Книга адресована всем, кто интересуется современными направлениями психотерапии, самопознанием и личностным ростом.
«О чём вы думаете?» — спрашивает Фейсбук. Сборник авторских миниатюр для размышлений, бесед и доброго расположения духа, в который вошли посты из соцсети.