Разорви шаблон! - [76]

Шрифт
Интервал

Орки и эльфы

Джереми Бейленсон руководит лабораторией Virtual Human Interaction Lab в Стэндфордском университете. Большая часть его работы посвящена созданию компьютерных репрезентаций людей (так называемых «аватаров») и загрузки их в виртуальные миры. Узнав о принципе «как если бы», Бейленсон задался вопросом, будет ли он работать в созданных им воображаемых вселенных. Станут ли, например, люди, получившие в компьютерной игре аватар высокого роста, более решительными в реальном мире? Сделаются ли те, кому предоставят аватар, одетый в черное, более агрессивными?

Возможности казались безграничными, однако первым делом Бейленсону предстояло выяснить, работает ли принцип «как если бы» в виртуальном мире. Чтобы ответить на этот вопрос, он обратился к такому явлению нашего времени, как World of Warcraft.

World of Warcraft – очень популярная онлайн-игра в жанре фэнтези, на виртуальных землях которой друг с другом сражаются миллионы людей из разных уголков света. Игра обещает участие в «эпических осадах» и «множество сказочных приключений», а каждому ее участнику предлагается пройти шестьдесят игровых уровней, становящихся все более сложными. Перед началом игры участники должны создать себе аватар. За основу виртуального образа берется одна из восьми «рас» (включая гномов, ночных эльфов, орков, троллей и людей), каждая из которых обладает определенным ростом (так, гномы немного приземисты, а тролли довольно высоки).

Памятуя о том, что в реальной жизни высокие люди более самоуверенны, чем низкорослые, Джереми Бейленсон и его коллега Ник Йи решили узнать, прослеживается ли подобная корреляция среди аватаров вселенной World of Warcraft>199. Они изучили информацию о более чем семидесяти шести тысячах игроков, проверив взаимосвязь между ростом аватара игрока и тем, насколько далеко ему удалось продвинуться в игре. Оказалось, что виртуальная вселенная живет по законам реального мира: игроки с относительно высокими аватарами (вроде троллей и орков) переигрывали обладателей низкорослых виртуальных образов (типа дворфов и гномов). Из этого можно сделать два важных вывода. Во-первых, принцип «как если бы» функционирует и в виртуальных мирах, а во-вторых, если вы хотите добиться успехов в World of Warcraft, становитесь не гномом, а троллем.

Хотя результаты изысканий привели Бейленсона и Йи в восторг, они видели их некоторую уязвимость. Критики могли возразить, что заведомо более мастеровитые или уверенные в себе люди выбирали для себя высокие аватары перед началом игры. Кроме того, даже если рост аватара и меняет поведение игрока в Сети, нет никакой гарантии, что он влияет на него и в реальном мире. Чтобы опровергнуть или подтвердить оба этих утверждения, Бейленсон с Йи взялись провести второй эксперимент.

В процессе эксперимента группа студентов надевала очки виртуальной реальности, позволявшие им видеть собственную виртуальную копию на компьютерном мониторе. Для достижения максимально реалистичного эффекта команда исследователей закрепила на лицах, руках и ногах студентов высокоточные датчики движения, чтобы виртуальная фигура в точности копировала все движения живого человека. Если студент смотрел влево, это делал и аватар. Если человек начинал бежать, аватар тоже бежал. Близкое сходство между реальными движениями испытуемых и движениями виртуальных образов привело к тому, что студенты быстро уверовали в то, что на компьютерном экране они видят именно себя.

Перед началом опыта исследователи в случайном порядке распределили между участниками низкие и высокие аватары. Затем, после того как студенты некоторое время провели в виртуальном мире, их попросили снять очки и вновь окунуться в мир реальный, где им предстояло сыграть с другим испытуемым в игру под названием «Ультиматум».

В этой игре одному участнику предоставляется единственная возможность разделить сто долларов с соперником в пропорции, которую он сочтет приемлемой. Если второй игрок соглашается на условие, деньги делятся. Если предложение отвергается, оба не получают ничего. Этот тест уже много лет применяют на факультетах психологии по всему миру, поскольку поведение первого игрока, озвучивающего свои условия сделки, позволяет легко оценить его напористость и уверенность в себе.

Как и следовало из принципа «как если бы», игроки, получившие высокие аватары, делали более эгоистичные предложения, чем те, которым выдавали низкорослых персонажей. И разница была далеко не пустячной. В среднем обладатели высоких аватаров предлагали поделить деньги в пропорции 60/40, тогда как студенты с низкими аватарами – в соотношении 50/50. Мало того, подопытные с высокими аватарами проявили даже большую принципиальность, когда дело дошло до необходимости им самим принимать или отвергать предложения других. Приблизительно 60 процентов обладателей высокорослых виртуальных «я» отказывались делить сотню долларов в пропорции 75/25 в пользу оппонента, в отличие от 30 процентов владельцев низкорослых аватаров.

Работа Бейлинсона и Йи породила целую лавину аналогичных исследований. В ходе одного из таких исследований часть добровольцев наблюдала, как их аватар бегает по беговой дорожке, тогда как виртуальные образы участников другой группы праздно шатались без дела


Еще от автора Ричард Уайзман
Мне всегда везёт! Как сделать удачу повседневной реальностью

Удача – это миф. В том, что кому-то постоянно везет, а кого-то фортуна обходит стороной, нет ни капли магии, считает английский ученый Ричард Уайзман. Все дело в наборе поведенческих паттернов, которые мы бессознательно используем в течение жизни. Десять лет Уайзман наблюдал за 400 испытуемыми разных возрастов и профессий. Это позволило ему вычислить психологические установки, которые отличают везунчиков от хронических неудачников. На страницах этой книги он предлагает максимально практичную программу по изменению своего мышления. В формате PDF A4 сохранен издательский макет.


Рекомендуем почитать
Рассеянный ум

«На двух стульях не усидишь» – это научно доказано психологом Ларри Д. Розеном и нейробиологом Адамом Газзали! Каждый раз, когда вы одновременно пытаетесь писать сообщение и смотреть новости или читать книгу и слушать музыку, ваш мозг дает сбой – он не приспособлен к многозадачности. А в мире, наполненном смартфонами, социальными сетями и различными информационными ресурсами, его шансы на успех и вовсе стремятся к нулю: рассеянность становится главным спутником жизни. Ее причины, последствия и способы преодоления вы найдете в этой книге.


Не оторваться. Почему наш мозг любит всё новое и так ли это хорошо в эпоху интернета

Добро пожаловать в эпоху новых технологий – эпоху, когда мы используем наши смартфоны минимум по 3 часа в день. Мы зациклены на наших электронных письмах, лайках в Instagram и Facebook, обожаем сериалы и с нетерпением ждём выхода нового видеоролика на YouTube. Дети, родившиеся в эпоху интернета, проводят столько времени перед экранами, что общение с живыми людьми вызывает существенные трудности. В своей революционной книге психолог Адам Алтер объясняет, почему многие из сегодняшних приложений так неотразимы и как снизить их влияние на нашу жизнь.


Синяя книга. The Blue Book. Книга вторая

Записки сумасшедшего миллионера… Психология любви, денег и смерти… Многие философы планеты Земля, например, Ошо, в разные времена существования человечества пытались описать понятие «любовь». Даже если вы всех их прочитаете, вы всё равно не передадите словами, что такое любовь. Если вам покажется, что вы смогли описать в словесной форме или в какой—то другой форме или интерпретации понятие «любовь», то это описание будет всего лишь вашим индивидуальным ви́дением, пониманием и чувствованием.


Дельфинам о людях

2/3 нашей планеты — это Океан. Как только появится канал общения с обитателями морских глубин, наш мир сильно изменится. С чего следует начать? С развёртывания вещания телеканала «Дельфинам о людях»: он потянет за собой, как по цепочке, создание миллионов новых рабочих мест, на которые, в отличии от остальных рабочих мест, не смогут претендовать роботы, потому что они будут связаны с творческими профессиями.


Актуальное бессмертие

Нет цели более гуманной, чем избавление человека от его «крайней обреченности» — неизбежной смертности. Сегодня земная биологическая наука стоит на пороге создания технологий, которые приведут наш мир к кардинальным переменам. Неожиданное будущее намного ближе, чем это можно себе представить.


Прорываясь к сути страдания

В книге приведены 50 диалогов психотерапевта с клиентом, происходившие в течение последних 15 лет, где проговариваются разнообразные жизненные ситуации, в основе которых лежит страдание. «В мире будете иметь скорбь, но дерзайте…» (Ин.16:33) — сказано в Евангелии. В добром взаимодействии оказывается возможным помочь человеку, а как это происходит — становится понятным как для вдохновленного читателя, так и для тех, кто узнает в обсуждении собственную печаль…