QT 4: программирование GUI на С++ - [190]

Шрифт
Интервал

для подклассов QObject.

• const_cast() добавляет или удаляет спецификатор const из указателя или ссылки. Например:

>int MyClass::someConstFunction() const

>{

> if (isDirty()) {

> MyClass *that = const_cast(this);

> that->recomputeInternalData();

> }

> …

>}

В предыдущем примере мы убрали спецификатор const при приведении типа указателя this для вызова неконстантной функции—члена recomputeInternalData(). Не рекомендуется так делать, и, если использовать ключевое слово mutable, этого можно избежать, как это делается в главе 4 («Реализация функциональности приложения»).

• reinterpret_cast() преобразует любой тип указателя или ссылки в любой другой их тип. Например:

>short j = 0x1234;

>if (reinterpret_cast(j) == 0x12)

> cout << "The byte order is big-endian" << endl;

В Java и C# любая ссылка может храниться при необходимости как ссылка на Object. С++ не имеет никакого универсального базового класса, но предоставляет специальный тип данных void *, который содержит адрес экземпляра любого типа. Указатель void * необходимо привести к другому типу (используя static_cast()) перед его использованием.

С++ обеспечивает много способов приведения типов, однако в большинстве случаев это даже не приходится делать. При использовании таких классов—контейнеров, как std::vector или QVector, мы можем задать тип T и извлекать элементы без приведения типа. Кроме того, для элементарных типов некоторые преобразования происходят неявно (например, преобразование char в int), а для пользовательских типов можно определить неявные преобразования, предусматривая конструктор с одним параметром. Например:

>class MyInteger

>{

>public:

> MyInteger();

> MyInteger(int i);

> …

>};

>int main()

>{

> MyInteger n;

> n = 5;

> …

>}

Автоматическое преобразование, обеспечиваемое некоторыми конструкторами с одним параметром, имеет мало смысла. Его можно отключить, если объявить конструктор с ключевым словом explicit:

>class MyVector

>{

>public:

> explicit MyVector(int size);

> …

>};

Перегрузка операторов

С++ позволяет нам перегружать функции, т.е. мы можем объявлять несколько функций с одним именем в одной и той же области видимости, если они имеют различные списки параметров. Кроме того, С++ поддерживает перегрузку операторов, позволяя назначать специальную семантику встроенным операторам (таким, как +, << и [ ]) при их применении для пользовательских типов.

Мы уже видели несколько примеров с перегруженными операторами. Когда использовался оператор << для вывода текста в поток cout или cerr, мы не пользовались оператором С++, выполняющим поразрядный сдвиг влево, но использовали специальную версию этого оператора, принимающего слева объект потока ostream (например, cout или cerr), а справа — строку (либо вместо строки число или манипулятор потока, например endl) и возвращающего объект ostream, что позволяет несколько раз вызывать оператор в одной строке.

Красота перегрузки операторов заключается в возможности сделать поведение пользовательских типов в точности таким же, как поведение встроенных типов. Чтобы показать, как работает такая перегрузка, мы перегрузим операторы +=, —=, + и —, добавив возможность работы с объектами Point2D:

>01 #ifndef POINT2D_H

>02 #define POINT2D_H

>03 class Point2D

>04 {

>05 public:

>06 Point2D();

>07 Point2D(double x, double у);

>08 void setX(double x);

>09 void setY(double у);

>10 double x() const;

>11 double y() const;

>12 Point2D &operator+=(const Point2D &other)

>13 {

>14 xVal += other.xVal;

>15 yVal += other.yVal;

>16 return *this;

>17 }

>18 Point2D &operator-=(const Point2D &other)

>19 {

>20 xVal -= other.xVal;

>21 yVal -= other.yVal;

>22 return *this;

>23 }

>24 private:

>25 double xVal;

>26 double yVal;

>27 };


>28 inline Point2D operator+(const Point2D &a, const Point2D &b)

>29 {

>30 return Point2D(a.x() + b.x(), a.y() + b.y());

>31 }

>32 inline Point2D operator-(const Point2D &a, const Point2D &b)

>33 {

>34 return Point2D(a.x() - b.x(), a.y() - b.y());

>35 }

>36 #endif

Операторы можно реализовать либо как функции—члены, либо как глобальные функции. В нашем примере мы реализовали операторы += и —= как функции—члены, а операторы + и как глобальные функции.

Операторы += и —= принимают ссылку на другой объект Point2D и увеличивают или уменьшают координаты x и у текущего объекта на значение координат другого объекта. Они возвращают *this, т.е. ссылку на текущий объект (this имеет тип Point2D *). Возвращение ссылки позволяет создавать экзотический программный код, например:

>a += b += с;

Операторы + и принимают два параметра и возвращают значение объекта Point2D (а не ссылку на существующий объект). Ключевое слово inline позволяет поместить эти функции в заголовочный файл. Если бы тело функции было более длинным, мы бы поместили в заголовочный файл прототип функции, а определение функции (без ключевого слова inline) в файл .cpp.

Следующие фрагменты программного кода показывают, как можно использовать все четыре перегруженных оператора:


Рекомендуем почитать
Изучаем Java EE 7

Java Enterprise Edition (Java EE) остается одной из ведущих технологий и платформ на основе Java. Данная книга представляет собой логичное пошаговое руководство, в котором подробно описаны многие спецификации и эталонные реализации Java EE 7. Работа с ними продемонстрирована на практических примерах. В этом фундаментальном издании также используется новейшая версия инструмента GlassFish, предназначенного для развертывания и администрирования примеров кода. Книга написана ведущим специалистом по обработке запросов на спецификацию Java EE, членом наблюдательного совета организации Java Community Process (JCP)


Геймдизайн. Рецепты успеха лучших компьютерных игр от Super Mario и Doom до Assassin’s Creed и дальше

Что такое ГЕЙМДИЗАЙН? Это не код, графика или звук. Это не создание персонажей или раскрашивание игрового поля. Геймдизайн – это симулятор мечты, набор правил, благодаря которым игра оживает. Как создать игру, которую полюбят, от которой не смогут оторваться? Знаменитый геймдизайнер Тайнан Сильвестр на примере кейсов из самых популярных игр рассказывает как объединить эмоции и впечатления, игровую механику и мотивацию игроков. Познакомитесь с принципами дизайна, которыми пользуются ведущие студии мира! Создайте игровую механику, вызывающую эмоции и обеспечивающую разнообразие.


Обработка событий в С++

В книге рассказывается история главного героя, который сталкивается с различными проблемами и препятствиями на протяжении всего своего путешествия. По пути он встречает множество второстепенных персонажей, которые играют важные роли в истории. Благодаря опыту главного героя книга исследует такие темы, как любовь, потеря, надежда и стойкость. По мере того, как главный герой преодолевает свои трудности, он усваивает ценные уроки жизни и растет как личность.


MFC и OpenGL

В книге рассказывается история главного героя, который сталкивается с различными проблемами и препятствиями на протяжении всего своего путешествия. По пути он встречает множество второстепенных персонажей, которые играют важные роли в истории. Благодаря опыту главного героя книга исследует такие темы, как любовь, потеря, надежда и стойкость. По мере того, как главный герой преодолевает свои трудности, он усваивает ценные уроки жизни и растет как личность.


Симуляция частичной специализации

В книге рассказывается история главного героя, который сталкивается с различными проблемами и препятствиями на протяжении всего своего путешествия. По пути он встречает множество второстепенных персонажей, которые играют важные роли в истории. Благодаря опыту главного героя книга исследует такие темы, как любовь, потеря, надежда и стойкость. По мере того, как главный герой преодолевает свои трудности, он усваивает ценные уроки жизни и растет как личность.


Питон — модули, пакеты, классы, экземпляры

Python - объектно-ориентированный язык сверхвысокого уровня. Python, в отличии от Java, не требует исключительно объектной ориентированности, но классы в Python так просто изучить и так удобно использовать, что даже новые и неискушенные пользователи быстро переходят на ОО-подход.