Пять Колец Света. Причины - [7]
Мигнуло еще раз и я оказался около деревянного частокола, рядом со стационарным Камнем Силы (КС) или Камни Привязки. Из гайдов я знал, что такие камни есть на всей территории мира, в поселениях они стационарные, а дикой природе блуждающие. То есть если ты нашел Камень Силы в лесу, ты можешь к нему привязаться, и он будет стоять на одном и том же месте пока к нему будет привязан, хоть один персонаж, но если Камень Силы свободен, то он может менять свое местоположение в случайную точку по всему миру. Расстояние между двумя КС не бывает менее двадцати километров, лишь только в крупных городах может находиться более одного стационарного Камня Силы. Каждый Камень Силы так же имел свою специализацию, и накладывал усиление либо ослабление на игроков, к примеру, если Камень Силы был черного цвета — и имел специализацию «Тьма», или как его называли Камень Тьмы, то он усиливал (бафф) способности, при привязке к нему персонажей с уклоном к темной магии, например, некромантов, ведьм, убийц, либо существ, изначально принадлежащих к темной стороне. А вот всяким Паладинам, которые посвящены светлым божествам, Светлым Эльфам, и прочим светлым, добрым и плюшевым не рекомендовалось пользоваться подобной привязкой, так как ослабление (дебафф) происходило весьма чувствительное. Правда, в длительных экспедициях на это никто внимания не обращал, пользовались тем, что Боги послали. Соответственно при твоей гибели твоя тушка появиться возле того Камня Силы к которому ты осуществил последнюю привязку. После трех смертей подряд за определенный интервал, ты вправе выбрать из пяти последних камней привязки, это сделано для того чтобы не было возможности специально караулить персонажа с целью слить его полностью, ведь при каждой смерти ощутимо проседает накопленный опыт, а с этим и уровни персонажа, да и шанс выпадения предметов из инвентаря при смерти, всегда довольно высок. Правда чаще попадались абсолютно нейтральные камни привязки, а в городах и вовсе они все были такие. И еще в городах они всегда стояли в одном определенном месте. Вызвав меню персонажа, я узрел следующую картину:
Дэзман
Уровень 1
Ранг — ученик
Специализация — Нет
Очки Жизни — 10
Очки Манны — 10
Очки выносливости — 10
Физическая защита — нет
Магическая защита — нет
Основные характеристики:
Сила — 1
Ловкость — 1
Мудрость — 1
Выносливость — 1
Удача — 1
Нераспределенных очков характеристик — 5
Собственно говоря, ничего интересного для себя я не открыл. Все навыки в зачаточном состоянии, и не удивительно ведь я только начал играть, надо бы раскидать первые пять очков характеристик, которые дают при старте. Кидаем одно свободное очко характеристик в «Выносливость» все остальное, то есть оставшиеся четыре очка в «Мудрость». Я не видел смысла повышать навыки типа Удачи, Силы или Ловкости в данный момент, да и маловероятно что они мне понадобиться в ближайшее время, Сила и Ловкость уж точно не понадобятся. Мудрость повышала количество Очков Манны, скорость произношения заклинаний, и убойность оных. Выносливость — количество Очков Жизни, продолжительность бега, и другой физической нагрузки, так же она повышала магическое и физическое сопротивления, и на самое сладкое, возможность продолжительное время колдовать. То есть если у тебя раньше, чем манна закончиться выносливость, то колдовать ты не сможешь, потому что у тебя просто нет сил на это. Удача — очень нужный и полезный навык вообще для всех персонажей, это шанс нанести критический удар, если у обычных игроков он не превышает пятикратного урона, то колдуны могут влепить десятикратный и даже больше, правда не с такой частотой как бойцы ближнего боя или лучники. Так же этот параметр влияет на отношение к тебя коренных жителей Эридана, то есть НПС (Non-Player Character) то есть персонажей, управляемых искусственным интеллектом. Так же это шанс найти клад, или выбить с монстра его предметы экипировки, либо найти всякие редкие растения и много всякого полезного. Так же Удача повышала шанс выбить приличный дроп с убитого оппонента-игрока или не потерять ничего в случае твоей смерти или кражи. А вот Сила и Ловкость меня совсем не интересовали как мага. Говорят, у некоторых персонажей со временем появляются дополнительные характеристики, например, — Ярость, Святость, Тьма, и так далее, их нельзя было прокачивать так же, как и основные характеристики, обычно такие они росли с каждым уровнем сами, хоть и крайне медленно. Ну еще их можно было добавить с помощью предметов экипировки, правда такие предметы были крайне редки и стоили целое состояние.
— Разобрался уже в настройках, статы разбросал? — услышал я совсем не знакомый голос. Оторвавшись от настроек, я увидел перед собой знакомое лицо, фигуру ниже меня на пол головы, но крепко сбитую и мускулистую. Даня, не стал менять лицо, но добавил мужественности, зрелости и такие забавные «а-ля» дворянские усики и бородку.
— Блин я как-то забыл поменять внешность персонажу, — спохватился я.
— Не ссы, до десятого уровня можно еще это сделать. — ответил мне тот же незнакомый голос, и я увидел, что он принадлежит Даниилу. — Сейчас ты точная копия себя самого из реала.
Финал уже близок. Пора сдернуть завесу тайн и раскрыть все карты. Но лучше бы некоторые тайны остались неразгаданными, потому как, чем больше откроется правды, тем больше она похожа на выдумку. Ведомый интригами высших сил, главный герой окажется в эпицентре стремительно развивающихся событий. Мир который вы знали навсегда изменился, и начались те изменения в заброшенном храме падшего, а ныне павшего Бога.
Если раньше казалось что весь пройденный игровой путь главного героя был нелегок, то это просто он еще не знает что ждет его впереди. Сбор трех Колец Света в одних руках заставит перейти заинтересованных личностей к более активным и решительным действиям. Дэзман поймет что игры закончились, ведь враги, как оказалось, у него имеются и в реальной жизни, причем настолько могущественные и влиятельные, которые не остановятся ни перед чем, чтобы удалить внезапно возникшую помеху в лице молодого парня.
Неожиданно фальшивый ритуал превратился нечто в такое от чего пришли в ужас даже сильнейшие мира сего. Но не подозревая о сгущающих вокруг него тучах, главный герой с обыкновением продолжает беспечно путешествовать по огромному игровому миру убивая "кроликов" и выполняя различные "квесты". Но идиллию мгновенно разрушат, стоит ему приблизиться к очередной цели своего основного задания. Орден Света не дремлет, и уже встал на след носителя Колец Света.
Книга возникла в процессе 60-летней трудовой деятельности и 55-летних выступлений в СМИ. Работа проводилась на фоне безразличия и безответственности кабинетчиков всех рангов науки «диссертабельных диссертаций».
Неопределенность в жизни, безответная любовь и нескладывающиеся отношения с ровесниками. Такая ситуация в жизни случается почти с каждым подростком, в которую и попал Александр Климов – типичный хороший мальчик, который был белой вороной среди сверстников. В одну ночь вся его жизнь перевернулась с ног на голову, возродив в нем древние силы. Он не может это скрывать из-за необъяснимых фактов, случившихся в эту же ночь: Сашу подозревают в убийстве четверых мальчишек. За ним начинают охотиться полиция и клан Воды Ордена Света – сообщества таких же, как и он, которые скрываются тысячелетиями.
Это история о ребенке, который лишился родителей и попал в детский дом, из которого его взяла к себе домой молодая семья. Они воспитывали мальчика долгие годы, заботясь о нем и воспитывая как своего родного ребенка, и, казалось бы, эта история имеет счастливый конец, но у данного рассказа есть и обратная сторона медали, окутанная мраком и тайнами…
В книге затронуты вечные темы – противостояние добра и зла, человек и война, связь поколений. Время действия – гражданская и Первая Мировая, Вторая Мировая войны. На первой сражался отец, на второй – отец и сын, которые имеют неразрывную духовную связь. И хоть перманентность войны угнетает, эта духовная связь между людьми, не дающая временам прерваться, не позволяющая ушедшим сгинуть без следа, сообщает радость. Радость и заслуженную благодарность, отзывающуюся в сердцах тех, кто живет сейчас. В романе переплетены реальность и вымысел, философия и обыденные размышления.
Это маленький рассказ про игроков на Ифельсар, без особых пояснений кто и что делал. Просто захотелось написать про тех, чью работу главный герой не знает досконально. Не вычитано.
В книге рассказывается история главного героя, который сталкивается с различными проблемами и препятствиями на протяжении всего своего путешествия. По пути он встречает множество второстепенных персонажей, которые играют важные роли в истории. Благодаря опыту главного героя книга исследует такие темы, как любовь, потеря, надежда и стойкость. По мере того, как главный герой преодолевает свои трудности, он усваивает ценные уроки жизни и растет как личность.