Путь познания - [19]

Шрифт
Интервал

— Так в набег. Все очень разозлены тем, что людишки умудрились нас так провести…

— А если поточнее — куда пойдут?

— Ну… Селений на побережье много, несмотря на то что люди и недолюбливают холод.

— Не все, — хмыкнул я. — Вот я, к примеру…

— Но-но! — погрозил мне пальцем молодой орк. — Ты теперь член клана — значит, орк.

— Ну-ну… Человек-орк — смешно… Ладно, меня другое интересует: сколько в среднем с такого набега выходит добычи?

— Ну… Это не ко мне. Надо идти к вождю. Он точно знает. А если навскидку… Где-то недели на две хватает хорошей жизни… А что, есть идеи? — с интересом посмотрел он на меня.

— Как тебе сказать… Есть наброски… Пошли-ка к вождю. — И, не давая возможности поспорить, сам вскочил на ноги.

Вождя мы нашли в его доме. Он как раз обедал. Ну мы и присоединились. Что удивительно — Шашер даже ухом не повел, когда вместе со мной вошел Рил.

— Слушай, Шашер, есть идея, — сразу сказал я.

— Ну?

— Как насчет заработать в несколько раз больше, и это при том, что работы будет раза в два меньше, хоть и придется схватиться с далеко не слабым противником?

— А точнее? — заинтересовался он.


Хотя надо честно признать, что затея на первый, да и на второй взгляд выглядела довольно бредовой. Впрочем, воины и сам Шашер были полны энтузиазма.

Моя идея была проста — вместо налетов на слабые и малоценные селения лучше пощипать… торговцев. Как оказалось, морские бои, и в частности пиратство, здесь были слабо развиты…

Наверное, в том, что мою затею приняли, были виноваты два фактора: моя недавняя победа, а также жуткое желание самих орков отплатить торгашам их же монетой…

Но вот тут появилась проблема — орки не умели воевать на море. Хм…

Пришлось садиться и напряженно вспоминать все, что я знал о кораблях и тактике боя на них. Ведь именно своему увлечению кораблями и всему с ними связанному в детстве я поступил на архитектуру — сделав несколько моделей, понял, что мне нравится чертить и создавать. И не обязательно именно корабли.

На данный момент у нас были две проблемы — как догнать и взять на абордаж корабль. Если со вторым было более-менее ясно: абордажные крюки можно изготовить в кузнице, а команду натаскать… — то вот со скоростью требовалось что-то решать. Если, допустим, драккары были намного быстрее торговых шхун из-за присутствия на них весел, то сам абордаж не казался легким: ведь если подойти вплотную к кораблю — значит, надо убрать весла, чтобы их не поломать. А убрав весла, тем самым теряешь скорость. А значит, начинай все сначала… Конечно, можно забросить абордажные крюки, но что мешает противнику обрубить канаты к этим крюкам? Вывод — нужно что-то такое, что будет некоторое время поддерживать постоянную скорость без участия самой команды.

Но выход, как говорится, был найден: у меня оставался еще наполовину заряженный Камень Силы, а потому можно было попробовать создать некий артефакт. Правда, вставал вопрос о том, как этот артефакт с одним источником питания поделить на два драккара. Но здесь на удивление простое и в то же время оригинальное решение предложил Рил: просто один корабль возьмет на буксир второй.

Обговорив детали и поделив роли, Шашер с Рилом отправились проводить тренировки маневров драккаров в сцепке, а также самого абордажа — для этого корабли были вновь вытянуты на берег, а между ними сколочено некое подобие шхуны, которую они теперь ежедневно штурмовали.

Моя же работа требовала большого сосредоточения и гигантских расчетов. А уж когда я увидел энергозатраты, то чуть не завыл. Оставшейся маны в камне было где-то на полчаса постоянной работы ускорителя на максимальной скорости. А этого могло и не хватить… Но другого выхода я найти не смог. Единственное, что пришло в голову, — это приказать, чтобы на драккары установили натуральные подводные крылья. По идее, это должно помочь как в разгоне, так и в развитии большей скорости, — ведь само дно у драккаров плоское. Также надо было по-особенному соединить между собой сами корабли. А именно нос заднего цеплялся фактически на ватерлинии, а переднего на корме, на самой высокой точке, которая была способна это выдержать. Надеюсь, все получится…

Сам артефакт выглядел неказисто и странно — два небольших продолговатых полых цилиндра, которые, не имея никаких двигателей внутри, тем не менее разгоняли воду, проходившую через них, до огромных скоростей. Все это было надежно зафиксировано на днище драккара. И лишь Камень Силы с системой управления для удобства были вынесены на палубу.

Лишь когда все тренировки были закончены и драккары выведены в открытый океан, я позволил запустить ускоритель всего на минуту, чтобы точно знать, все ли правильно работает. К моему удивлению, оказалось даже лучше, чем я рассчитывал. А все из-за довольно плоского дна драккаров. Что ж, можно сказать, повезло. После чего мы вернулись назад и отправились по домам отдыхать перед необычным для всех нас действом.

Орочки радостно встретили меня дома. Кстати о них: я недавно поговорил с Гаром и узнал довольно интересные вещи. Оказывается, мало того что Рана (старшая) и Дана (младшая) — сестры, так еще и дочери одного из тех орков, что пытались убить некогда мага Воды. Мать же их умерла… Отгадайте, почему? Шаман. Он, гад, принес их мать в жертву, мотивируя это тем, что хочет задобрить ледяных демонов. На самом деле, подозреваю, он просто добавил очередную душу в свою коллекцию. До сих пор понять не могу, как его здесь терпели.


Еще от автора Арсен Станиславович Шмат
Ангельская ярость

Александру не повезло так не повезло! Машина сбила. Насмерть. Но после такой передряги ему удалось воскреснуть. Очнулся в тюремной камере, закованный в кандалы, мало что в ангельском теле, так еще в женском! Прихватив с собой демонессу, которая оказалась в той же камере, он ушел в мир иной. Мир оказался закрытый, но ему – нет, теперь уже ей! – это не важно: немного смекалки, много магии и еще больше удачи – и они наделали шума в других мирах, потом наведались на Землю – соратников навербовать и убийце отомстить.


Бейссел

Пришел в себя и ничего не помнишь? Не беда, это дело поправимо. Обнаружил, что у тебя тело черта? Что ж, бывает и хуже, ведь главное, что оно есть! Тебя вновь хотят лишить разума и ко всему ты обнаруживаешь себя не на родной планете? Похоже, пора прошвырнуться по Галактике — на инопланетян посмотреть, себя показать… Может, что интересного узнаешь… А в придачу вот вам живой разумный звездолет, разудалая команда и пси-силы!


Заметки чайника-мага

Называется, зашел в магазин купить газировки, а в результате оказался в другом мире.И так, что мы имеем? Огромный уровень магических способностей, знания родного мира — благо ноутбук всегда со мной, а также верные друзья. В минусах — странный мир, где правят лендлорды без центральной власти и толпы колдунов служащих своим хозяинам — демонам.Что делать? Все очень просто. Берем магию, ноутбук и начинаем чудить, совмещая магические и технические знания. И на выходе получаем боеспособную армию, способную дать отпор любому противнику.


Путь Становления

Вторая часть Валентина. Академия закончена, знания получены, а магическая сила развита. Теперь пришло время занятся другими аспектами жизни.


Масть путешественника, или Допрыгался

Что бывает, если сделать татуировку со своим Истинным Именем, вписанным в нее. ОБНОВЛЕННОЕ!!!


Рекомендуем почитать
Кровь Амбера. Знак Хаоса

Престол таинственного Янтарного королевства - приз победителю в жестокой игре отражений. Сталь и огонь, предательство и коварство, жизни и судьбы людей - все это ничто перед грандиозностью великой цели. Ведь из девяти претендентов - Девяти принцев Амбера - лишь одному суждено занять место на троне. Художник Вячеслав В. Федоров.


Проклятие принцессы

Двенадцать принцесс страдают от таинственного — и абсолютно глупого — проклятия. Любой, кто положит ему конец, получит награду. Ревека — умная, но недостаточно почтительная ученица знахаря, тоже хочет получить вознаграждение. Но её расследования раскрывают глубинные тайны и ставят девочку перед непростым выбором: сможет ли она разрушить заклятие, если опасности подвергается её собственная душа?


Сувениры Тьмы

Что знаешь ты об истинной сути нашего мироздания - о том, что способно заставить дрогнуть даже самое твердое из людских сердец? Знаком ли ты с настоящим ужасом, или самым пугающим событием твоей жизни была и остается встреча с пьяными хулиганами в темном переулке? Хочешь шагнуть навстречу поражающим воображение сокровенным тайнам планеты Земля? Старый Эйнари Тойвонен много знает об этих тайнах. Он ждет тебя в своем магазине "Сувениры Тьмы", где приготовлены леденящие кровь истории о событиях, что могут показаться невероятными, но могут однажды случиться с кем-нибудь по соседству, или даже с тобой самим...


Следы на воде

Фрэнк сын богатого торговца. Он рожден в мире, который не знает пороха и еще помнит отголоски древней магии. Давно отгремели великие войны, и теперь такие разные разумные расы пытаются жить в мире. Ему унаследовавшему огромное состояние, нет нужды бороться за хлеб, и даже свое место под солнцем. Он молод, многое знает и трезво смотрит на мир. Он уже не верит в чудеса, а старые мудрые маги кажутся ему лишь очередной уловкой власти. Только логика, причинно следственные связи, прибыли и выгода правят миром и стоят выше и холодной гордости эльфов, и доблести рыцарей, и веры кардиналов.


Посредник. Противостояние

После череды загадочных событий четырнадцатилетний Глеб попадает во Внутренний мир — место, где до сих пор существует магия, а наделенные сверхчеловеческой силой рыцари бороздят просторы королевств. Появление гостя не проходит незамеченным: мальчика принимают за посредника — легендарного посланника, отвечающего за связь между мирами. Со времен последнего посредника минуло более тысячи лет, и Глеб — первый человек, которому удалось попасть во Внутренний мир. И все бы ничего, вот только по преданию, посредник еще и наделен огромной магической силой… Так ли прост главный герой? Проснутся ли в подростке приписываемые ему магические навыки, и что он будет делать, когда окажется втянут в придворные и межгосударственные разборки? В любом случае, нужно торопиться — враги не сидят на месте, а между королевствами бушует беспощадная война, грозящая уничтожить все сущее, и лишь авторитету посредника и его силе по плечу остановить неумолимо надвигающуюся катастрофу.


По следам мечты

Молодой человек бросает свою размеренную жизнь и уезжает в другой город, чтобы начать новую жизнь. Он хочет осуществить свою мечту - стать писателем. Однако мир дарит ему больше, чем просто возможность стать кем-то.


Великая Степь

Каково это быть длинноухим нелюдем в империи людей? Не знаешь? Это довольно просто. Стань достойным своего прозвища. Будь жестоким и циничным! Стань эгоистом, который никому не доверяет и делает все для своей выгоды! Тяжело? Сложно? Придется измениться, если не хочешь бездарно погибнуть! Каково это быть длинноухим нелюдем в государстве орков? Не знаешь? Я тоже. Давай узнаем об этом вместе…


Арвендейл

Юноша, с самой окраины Империи, потерявший всех в кровавой волне орочьего набега, но чудом выживший сам. Молодой наемник, ставший побратимом однорукого гнома и эльфа, проклятого своими сородичами. Барон — владетель обезлюдевших земель, заполненных болью, ужасом и тьмой. Неужели все это об одном человеке? И его история только начинается…


Нелюдь

Я странный? Да ладно, это из-за ушей, что ли? Ну подумаешь, острые и длинные, у эльфов вон такие же. Нет. Я не эльф. Кто? Не знаю. Но все зовут меня Нелюдь.


О пользе проклятий

Если вам не везёт ни в труде, ни в личной жизни, да настолько, что даже перемещение в иной мир ничего не может исправить, — это плохо. Если завистливым соперницам показалось недостаточным наложить на вас проклятие и они прилагают все усилия, чтобы отправить вас в пасть дракона, — это ещё хуже. Если друг ничем не может вам помочь и, более того, сам вот-вот потеряет корону по милости доверчивого дядюшки — это совсем плохо. Но если в ваш дом однажды занесёт отставного убийцу, которому по пятницам снятся малознакомые покойники, — это может оказаться к лучшему…