Программист-прагматик. Путь от подмастерья к мастеру - [2]

Шрифт
Интервал

Представьте себе, что авторы мыслят подобным образом на протяжении нескольких лет. У них вскоре должна была бы собраться целая коллекция решений. Теперь представьте, что они используют эти решения в своей работе на протяжении еще нескольких лет и при этом отказываются от слишком трудных решений или тех, что не всегда приводят к желаемому результату. Этот подход и может быть определен как прагматический. Вы, вероятно, подумаете, что подобная информация – настоящая золотая жила. И будете правы.

Авторы рассказывают нам, как они программируют. И рассказывают тем способом, которому мы можем последовать. Но в последнем утверждении есть нечто большее, чем вы думаете. Позвольте мне объяснить.

Авторы проявили осторожность, избегая выдвижения теории разработки программного обеспечения. Это хорошо, поскольку в противном случае им пришлось бы исказить всю книгу, защищая эту теорию. Подобное искажение является традицией в физике, где теории в конечном счете становятся законами или же преспокойно отвергаются. С другой стороны, программирование подчиняется немногим (если вообще каким-нибудь) законам. Поэтому совет в области программирования, вращающегося вокруг квазизаконов, может прекрасно выглядеть в теории, но на практике не провалиться. Именно это происходит со многим книгами по методологии.

Я изучал эту проблему в течение десяти лет и обнаружил, что самым многообещающим является подход, называемый языком шаблонов. Вкратце шаблон представляет собой некое решение, а язык шаблонов является некой системой решений, подкрепляющих друг друга. Вокруг поиска таких систем сформировалось целое сообщество.

Эта книга – нечто большее, чем просто собрание подсказок. Это и есть язык шаблонов, но в "овечьей шкуре". Я говорю так потому, что каждая подсказка получена из реального опыта, подана как конкретный совет и соотносится с другими, образуя систему. Подсказки представляют собой характеристики, которые позволяют нам изучать язык шаблонов и следовать ему.

Вы можете следовать советам, содержащимся в данной книге, потому что они конкретны. В книге нет расплывчатых абстракций. Дэйв и Энди пишут непосредственно для вас, так, как будто каждая подсказка является жизненно необходимой для пробуждения вашей карьеры в сфере программирования. Они упрощают эту сферу, они рассказывают некую историю, используют легкие намеки, а затем отвечают на вопросы, возникающие, когда вы попробуете сделать что-либо.

Есть и нечто большее. После того как вы прочтете десять или пятнадцать подсказок, вам начнет открываться новое измерение вашей работы. В английском языке это измерение обозначается аббревиатурой QWAN (Quality Without A Name – качество без имени). Книга содержит философию, которая будет внедряться в ваше сознание и смешиваться с вашей собственной. Она не занимается проповедью. Она лишь сообщает, что может работать. Но рассказ способствует проникновению внутрь. В этом состоит красота этой книги: она воплощает философию и делает это непретенциозно.

И вот она перед вами – простая в чтении и применении книга о практике программирования. Я все говорю и говорю о том, почему она действенна. Вам же, вероятно, нужно, чтобы она действовала в принципе. Она действует. Вы это увидите вами.

Уорд Каннингхэм

От авторов

Эта книга поможет вам стать лучшим программистом.

Неважно, кем вы являетесь – разработчиком-одиночкой, членом большой проектной команды или консультантом, одновременно работающим со многими заказчиками. Эта книга поможет вам – отдельно взятой личности – повысить качество работы. Она не посвящена теории, авторы сосредоточились на практических аспектах, на том, как использовать свой опыт для принятия более продуманных решений. Слово «прагматик» происходит от латинского pragmaticus-"сведущий в каком-либо виде деятельности", а оно, в свою очередь, от греческого Trpaxxeiv, означающего "делать что-либо". Таким образом, эта книга посвящена деятельности.

Программирование – это прикладное искусство. Его простейший смысл заключается в следующем: заставить компьютер делать то, что вам нужно (или то, что нужно пользователю, работающему с вашей программой). Программист – он и слушатель, он и советник, он и переводчик и даже диктатор. Вы пытаетесь ухватить суть не совсем ясных требований и найти такой способ их выражения, что только машина сможет оценить его по достоинству. Вы пытаетесь задокументировать работу так, чтобы она была понятна другим, спроектировать ее так, чтобы другие могли на нее положиться. Кроме того, вы пытаетесь сделать все это вопреки безжалостному ходу стрелки часов, отсчитывающих время, отпущенное на проект. Каждый день вы совершаете маленькое чудо.

Это непростая работа.

Многие предлагают вам помощь. Фирмы-поставщики инструментальных средств настойчиво говорят о чудесах, которые творят их программы. Мудрецы от методологии заверяют, что их средства гарантируют результаты. Каждый считает свой язык программирования лучшим из лучших, а операционную систему – панацеей.

Разумеется, эти утверждения неверны. Простых ответов не существует. Нет такого понятия, как наилучшее решение, будь то инструментальное средство, язык или операционная система. Существуют лишь некие системы, которые являются более приемлемыми при конкретном стечении обстоятельств.


Рекомендуем почитать
Изучаем Java EE 7

Java Enterprise Edition (Java EE) остается одной из ведущих технологий и платформ на основе Java. Данная книга представляет собой логичное пошаговое руководство, в котором подробно описаны многие спецификации и эталонные реализации Java EE 7. Работа с ними продемонстрирована на практических примерах. В этом фундаментальном издании также используется новейшая версия инструмента GlassFish, предназначенного для развертывания и администрирования примеров кода. Книга написана ведущим специалистом по обработке запросов на спецификацию Java EE, членом наблюдательного совета организации Java Community Process (JCP)


Геймдизайн. Рецепты успеха лучших компьютерных игр от Super Mario и Doom до Assassin’s Creed и дальше

Что такое ГЕЙМДИЗАЙН? Это не код, графика или звук. Это не создание персонажей или раскрашивание игрового поля. Геймдизайн – это симулятор мечты, набор правил, благодаря которым игра оживает. Как создать игру, которую полюбят, от которой не смогут оторваться? Знаменитый геймдизайнер Тайнан Сильвестр на примере кейсов из самых популярных игр рассказывает как объединить эмоции и впечатления, игровую механику и мотивацию игроков. Познакомитесь с принципами дизайна, которыми пользуются ведущие студии мира! Создайте игровую механику, вызывающую эмоции и обеспечивающую разнообразие.


Обработка событий в С++

В книге рассказывается история главного героя, который сталкивается с различными проблемами и препятствиями на протяжении всего своего путешествия. По пути он встречает множество второстепенных персонажей, которые играют важные роли в истории. Благодаря опыту главного героя книга исследует такие темы, как любовь, потеря, надежда и стойкость. По мере того, как главный герой преодолевает свои трудности, он усваивает ценные уроки жизни и растет как личность.


MFC и OpenGL

В книге рассказывается история главного героя, который сталкивается с различными проблемами и препятствиями на протяжении всего своего путешествия. По пути он встречает множество второстепенных персонажей, которые играют важные роли в истории. Благодаря опыту главного героя книга исследует такие темы, как любовь, потеря, надежда и стойкость. По мере того, как главный герой преодолевает свои трудности, он усваивает ценные уроки жизни и растет как личность.


Симуляция частичной специализации

В книге рассказывается история главного героя, который сталкивается с различными проблемами и препятствиями на протяжении всего своего путешествия. По пути он встречает множество второстепенных персонажей, которые играют важные роли в истории. Благодаря опыту главного героя книга исследует такие темы, как любовь, потеря, надежда и стойкость. По мере того, как главный герой преодолевает свои трудности, он усваивает ценные уроки жизни и растет как личность.


Питон — модули, пакеты, классы, экземпляры

Python - объектно-ориентированный язык сверхвысокого уровня. Python, в отличии от Java, не требует исключительно объектной ориентированности, но классы в Python так просто изучить и так удобно использовать, что даже новые и неискушенные пользователи быстро переходят на ОО-подход.


SQL: быстрое погружение

Что общего между самыми востребованными профессиями и стремительным увеличением количества информации в мире? Ответ: язык структурированных запросов (SQL). SQL — рабочая лошадка среди языков программирования, основа основ для современного анализа и управления данными. Книга «SQL: быстрое погружение» идеальна для всех, кто ищет новые перспективы карьерного роста; для разработчиков, которые хотят расширить свои навыки и знания в программировании; для любого человека, даже без опыта, кто хочет воспользоваться возможностями будущего, в котором будут править данные.


Чистый код. Создание, анализ и рефакторинг

Даже плохой программный код может работать. Однако если код не является «чистым», это всегда будет мешать развитию проекта и компании-разработчика, отнимая значительные ресурсы на его поддержку и «укрощение». Эта книга посвящена хорошему программированию. Она полна реальных примеров кода. Мы будем рассматривать код с различных направлений: сверху вниз, снизу вверх и даже изнутри. Прочитав книгу, вы узнаете много нового о коде. Более того, вы научитесь отличать хороший код от плохого. Вы узнаете, как писать хороший код и как преобразовать плохой код в хороший. Книга состоит из трех частей.


Изучаем Python

Книга "Изучаем Python" - это ускоренный курс, который позволит вам сэкономить время и сразу начать писать работоспособные программы (игры, визуализации данных, веб-приложения и многое другое). Хотите стать программистом? В первой части книги вам предстоит узнать о базовых принципах программирования, познакомиться со списками, словарями, классами и циклами, вы научитесь создавать программы и тестировать код. Во второй части книги вы начнете использовать знания на практике, работая над тремя крупными проектами: создадите собственную "стрелялку" с нарастающей сложностью уровней, займетесь работой с большими наборами данных и освоите их визуализацию, и, наконец, создадите полноценное веб-приложение на базе Django, гарантирующее конфиденциальность пользовательской информации. Если вы решились разобраться в том что такое программирование, не нужно ждать.


Грокаем алгоритмы. Иллюстрированное пособие для программистов и любопытствующих

Алгоритмы - это всего лишь пошаговые алгоритмы решения задач, и большинство таких задач уже были кем-то решены, протестированы и проверены. Можно, конечно, погрузится в глубокую философию гениального Кнута, изучить многостраничные фолианты с доказательствами и обоснованиями, но хотите ли вы тратить на это свое время? Откройте великолепно иллюстрированную книгу и вы сразу поймете, что алгоритмы - это просто. А грокать алгоритмы - это веселое и увлекательное занятие.