Программирование на Scratch 2. Часть 1 - [15]
Вот скрипт Бревна3, оно летит внизу, его координата Y всегда равна -140. Это самое редкое бревно, оно летает не чаще чем раз в четыре секунды.
Запустите проект. Кот летает с большим трудом уворачиваясь от брёвен. Играть стало гораздо интереснее, но чего-то не хватает. Всё портит неподвижный фон, он не даёт поверить, что Котик летит вперёд. Для того, чтобы это исправить, нам понадобятся три тополя. Пускай они медленно плывут справа налево, это украсит игру.
Сначала нарисуем первый тополь. Нажмите на кнопку «Нарисовать новый спрайт».
Кисть уже выбрана.
Остаётся выбрать цвет кроны из листьев и нарисовать её.
Теперь выбираем цвет ствола.
Рисуем снизу ствол.
Обратите внимание, линия должна быть замкнутой, иначе мы потом не сможем закрасить крону зелёным цветом.
Выберите инструмент «Заполнить цветом».
Выберите цвета.
И способ заливки кроны.
Закрасьте крону.
Теперь выберите цвета ствола, способ заливки тот же.
Закрасьте ствол.
Самое главное, не забыть установить центр костюма в самом низу дерева. Кликните на кнопку «Установить центр костюма».
Кликните внизу ствола.
Тополь готов! Переименуйте его.
Сделайте Тополю1 такую программу.
Программа очень похожа на программу бревна. Главное отличие в блоке «изменить размер на 0.3». Этот блок постоянно увеличивает дерево во время движения влево, и нам кажется, что тополь приближается. Запустите проект, посмотрите, как двигается дерево. Если дерево не появляется, или начинает движение падая с неба, то скрипту тополя потребуется отладка. Надо будет подобрать подходящие значения для координат начальной точки Х=190 и Y=-90, для начального размера 40%, и для скорости изменения размера 0.3.
Координаты Х и Y вам надо будет подобрать самостоятельно так, чтобы в момент начала движения ствол дерева касался травы и не касался края сцены. Если ваше дерево шире моего, то уменьшайте Х, сделайте его 170 или 150. Вот правильное начало игры.
Вот неправильное начало.
Начальный размер в 40% также подбирается на глаз. Так как я нарисовал очень большое дерево, то понадобилось его уменьшить до сорока процентов. Вот так выглядит мой тополь при размере 100% по сравнению с Котом.
Если вы нарисуете не такое большое дерево как у меня, от и процент у вас будет отличаться в большую сторону. Когда работа скрипта первого дерева будет отлажена, дерево должно плыть до левого края экрана и исчезать. Если дерево исчезает немного раньше, то, наверное, оно коснулось не левого края экрана, а верхнего или нижнего.
В этом случае вы можете изменить значение в блоке «изменить размер на 0.3». Напишите там 0.25 или 0.2.
Когда отладка скрипта Тополя1 закончена, то его смело можно дублировать два раза подряд.
Теперь у нас три тополя.
Скрипты Тополя2 и Тополя3 отличаются от первого только блоком «ждать». Вот скрипт Тополя2.
Вот скрипт Тополя3.
Запускайте проект. Если первое дерево двигалось правильно, то и теперь все три тополя будут двигаться также. Отладка больше не потребуется.
В. ФИНАЛЬНАЯ ДОРАБОТКА ИГРЫ.
Добавим Коту Жизни, которые будут убавляться при столкновении с брёвнами, а также сделаем так, чтобы он не улетал за край сцены.
Сначала добавим переменную «Жизни». Выберите оранжевые блоки и нажмите на кнопку «Создать переменную».
Введите имя переменной.
Появится новая переменная.
Установите около неё галочку, чтобы переменная отображалась на экране.
Доработайте первый скрипт Кота. Добавьте туда блок «задать Жизни значение 9». Теперь у кота будет всего 9 жизней.
Теперь доработайте скрипт столкновения Кота с препятствием. Сейчас он выглядит вот так.
А должен выглядеть вот так.
Давайте посмотрим, как работает этот скрипт. В блок «всегда» вложены три одинаковых блока «если иначе», каждый из которых реагирует на своё бревно. При столкновении с бревном Котик меняет костюм на грустный, количество его жизней уменьшается на единицу, а как только бревно пролетит дальше, и перестанет касаться Кота, он снова станет весёлым.
Для того, чтобы Котик не улетал за край сцены, добавьте Коту ещё два скрипта.
Первый скрипт работает следующим образом, если Кот долетел до самого низа сцены, и его координата Y стала меньше чем -160, то дальше координата Y изменяться не будет. Y будет установлен в -160, Кот застынет в нижней точке. Второй скрипт работает похожим образом. Если Кот долетел до самого верха сцены, и его координата Y стала больше чем 160, то дальше координата Y изменяться не будет. Y будет установлен в 160, Кот застынет в верхней точке. Значение скорости в обоих случаях будет равно нулю.
Осталось сделать только последний скрипт — скрипт проигрыша. Если у Кота останется ноль жизней, то он должен вращаясь уменьшиться и исчезнуть.
Вот теперь игра готова. Постарайтесь продержаться как можно дольше.
Вопрос: как ускорить полет брёвен?
Задание: сделайте, чтоб все три бревна вращались в полёте.
ГЛАВА 15. ИГРА ПЛАТФОРМЕР.
Давайте сделаем простейший платформер. Кот бежит домой через три экрана. Если Кот упадет в красную лаву, то конец игры.
Игра будет выглядеть вот так.
Сначала нарисуем фон. Выберите сцену и залейте весь фон голубым цветом. Выберите инструмент «Заполнить цветом».
Возьмите голубой цвет.
В книге рассказывается история главного героя, который сталкивается с различными проблемами и препятствиями на протяжении всего своего путешествия. По пути он встречает множество второстепенных персонажей, которые играют важные роли в истории. Благодаря опыту главного героя книга исследует такие темы, как любовь, потеря, надежда и стойкость. По мере того, как главный герой преодолевает свои трудности, он усваивает ценные уроки жизни и растет как личность.
В книге рассказывается история главного героя, который сталкивается с различными проблемами и препятствиями на протяжении всего своего путешествия. По пути он встречает множество второстепенных персонажей, которые играют важные роли в истории. Благодаря опыту главного героя книга исследует такие темы, как любовь, потеря, надежда и стойкость. По мере того, как главный герой преодолевает свои трудности, он усваивает ценные уроки жизни и растет как личность.
В данном методическом пособии, разработанном в соответствии с ФГТ, представлена непосредственно образовательная деятельность (НОД) по экологическому воспитанию детей 5-6 лет. Особое внимание уделено диагностике педагогического процесса по блокам «Растения», «Животные», «Человек», «Неживая природа». Широко представлена познавательно-исследовательская деятельность Пособие адресовано страшим воспитателям и педагогам ДОУ, родителям и гувернерам.
Используя различные крупы, а также семена овощей, фруктов, цветов, можно изготавливать чудесные оригинальные аппликации, панно, открытки к празднику.
В книге рассказывается история главного героя, который сталкивается с различными проблемами и препятствиями на протяжении всего своего путешествия. По пути он встречает множество второстепенных персонажей, которые играют важные роли в истории. Благодаря опыту главного героя книга исследует такие темы, как любовь, потеря, надежда и стойкость. По мере того, как главный герой преодолевает свои трудности, он усваивает ценные уроки жизни и растет как личность.