Программирование на Scratch 2. Часть 1 - [14]
В этом скрипте встречается новый блок «если иначе». Он работает очень просто, если голубое условие выполняется, ответ на вопрос «клавиша пробел нажата?» - «да», тогда координата Y у Кота измениться на четыре и Кот поднимется вверх. Если клавиша пробел не нажата, то выполниться блок «изменить Y на -4», и Кот поедет вниз. Запустите программу зелёным флажком. Нажимайте пробел — Кот летает вверх и вниз.
Теперь сделаем программу для бревна.
В этом скрипте нам впервые встретился зелёный блок «выдать случайное от 2 до 4». Этот блок выдаёт любое случайное число из указанного диапазона. В нашем случае блок каждый раз выдаёт либо число два, либо три, либо четыре. А из-за того, что зелёный блок лежит в блоке «ждать», следующее бревно полетит неизвестно, когда, может через две секунды, может через три, а может через четыре. Это добавляет в игру элемент неожиданности.
Ещё один новый блок — «повторять пока не», повторяет то, что спрятано у него внутри до тех пор, пока не сбудется его голубая мечта, пока бревно не «коснётся края». А внутри блока «повторять пока не» лежит блок движения бревна — блок «изменить Х на -5». Как вы уже знаете, изменение Х на отрицательное число означает движение влево. Таким образом, бревно будет лететь влево до тех пор, пока не «коснётся края», а как только это произойдёт, то выполнение блока прекратиться и будет выполнен блок «скрыть», и следом за ним блок «перейти в Х Y» отправит бревно в начальную точку на правом краю сцены.
Снова запустите программу. Если бревно у вас не летает, то попробуйте его укоротить. Размер бревна должен быть примерно с голову Кота.
Как вы видите, бревно летает, но в Кота не попадает. Даже тогда, когда они с бревном находятся в одной точке, Кот продолжает весело улыбаться. Это надо исправить, следует добавить скрипт встречи с бревном.
Если Кот треснется об бревно, он станет грустным, а если не треснется, то весёлым.
Б. УСЛОЖНЯЕМ ПРОГРАММУ. ДОБАВЛЯЕМ ФИЗИКУ, БРЁВНА И ДЕРЕВЬЯ.
У нас получилась простейшая версия программы, в которой всего одно бревно, и Кот летает как-то неестественно, плавно поднимается и опускается, как на лифте. На самом деле, когда вы летаете с реактивным ранцем, то вы летаете как на ракете, с ускорением, сначала медленно, потом всё быстрее и быстрее. Ускорение можно почувствовать в автомобиле, когда папа жмёт со свей силы на педаль газа и вас вжимает в кресло, или в самолёте, когда пилот на взлёте передвигает ручку управления двигателями от себя. С ускорением летают птички в игре Angry Birds и транспорт в игре Hill Climb Racing. Ускорение проходят в школе на уроках физики, а о компьютерных играх, в которых движение выглядит как в жизни, говорят, что они содержат физику. Давайте добавим физику и в нашу игру — полёт Кота будет больше похож на реальную жизнь, когда соседский кот надевает реактивный ранец и отправляется на крышу. Для этого нам понадобится переменная «Скорость». Чтобы создать переменную нажмите на оранжевые блоки «Данные» и на кнопку «Создать переменную».
Введите имя переменной.
Теперь полностью удалите скрипт движения Кота. Перетащите его к блокам и бросьте.
Теперь сделайте новый скрипт движения для Котика.
Как видите, теперь мы изменяем координату Y Кота не просто на 4 или -4, а всегда на разную величину, которая храниться в переменной «Скорость». Эта величина не постоянная. В самом начале её значение равно нулю, и, если не нажимать на «Пробел», то значение будет всё время уменьшаться, и станет меньше нуля. Y будет изменяться на отрицательную величину, а Кот будет опускаться вниз, пока не провалится за край экрана. Если Вы решите помочь ему выбраться, то нажимайте на «Пробел», значение переменной «Скорость» будет увеличиваться, и когда оно станет больше нуля, Кот полетит вверх. Если рядом с переменной стоит галочка, то вы сможете видеть её значение на экране.
Запустите игру, нажимайте на «Пробел», и внимательно понаблюдайте за значением переменной. Когда Кот летит вниз — у переменной впереди виднеется минус, когда Кот летит вверх — значение переменной больше нуля. Обратите внимание, каким плавным стал полёт Кота. Если нажать на «Пробел», то он плавно разгоняется, если отпустить, то он продолжает немного двигаться вверх по инерции. Физика работает!
Теперь давайте усложним жизнь Коту, добавим ещё два бревна. Рисовать ничего не будем. Просто скопируем наше Бревно1 и немного изменим скрипты новых брёвен. Кликните на Бревно1 правой кнопкой и выберите «дублировать».
Появится спрайт второго бревна — Бревно2.
Ещё раз дублируйте первое бревно, появится Бревно3.
Для разнообразия можно немного изменить новые брёвна. Выберите Бревно2 и перейдите на вкладку «Костюмы».
Выберите бревно инструментом выбора.
Немного поверните его за верхний кружочек.
Теперь проделайте то же самое с третьим бревном, только поверните его в другую сторону.
Вот такие брёвнышки у нас получились.
Сейчас немного изменим скрипты второго и третьего бревна, и можно будет протестировать проект. В скриптах потребуется изменить только координаты Y — то есть высоту полёта брёвен, и интервал задержки в зелёном блоке. Вот так должен выглядеть скрипт Бревна2, оно летит посередине, его координата Y всегда равна нулю. Появляется оно через каждые три, четыре, пять, или шесть секунд.
В книге рассказывается история главного героя, который сталкивается с различными проблемами и препятствиями на протяжении всего своего путешествия. По пути он встречает множество второстепенных персонажей, которые играют важные роли в истории. Благодаря опыту главного героя книга исследует такие темы, как любовь, потеря, надежда и стойкость. По мере того, как главный герой преодолевает свои трудности, он усваивает ценные уроки жизни и растет как личность.
В книге рассказывается история главного героя, который сталкивается с различными проблемами и препятствиями на протяжении всего своего путешествия. По пути он встречает множество второстепенных персонажей, которые играют важные роли в истории. Благодаря опыту главного героя книга исследует такие темы, как любовь, потеря, надежда и стойкость. По мере того, как главный герой преодолевает свои трудности, он усваивает ценные уроки жизни и растет как личность.
В данном методическом пособии, разработанном в соответствии с ФГТ, представлена непосредственно образовательная деятельность (НОД) по экологическому воспитанию детей 5-6 лет. Особое внимание уделено диагностике педагогического процесса по блокам «Растения», «Животные», «Человек», «Неживая природа». Широко представлена познавательно-исследовательская деятельность Пособие адресовано страшим воспитателям и педагогам ДОУ, родителям и гувернерам.
Используя различные крупы, а также семена овощей, фруктов, цветов, можно изготавливать чудесные оригинальные аппликации, панно, открытки к празднику.
В книге рассказывается история главного героя, который сталкивается с различными проблемами и препятствиями на протяжении всего своего путешествия. По пути он встречает множество второстепенных персонажей, которые играют важные роли в истории. Благодаря опыту главного героя книга исследует такие темы, как любовь, потеря, надежда и стойкость. По мере того, как главный герой преодолевает свои трудности, он усваивает ценные уроки жизни и растет как личность.