Программирование КПК и смартфонов на .NET Compact Framework - [4]

Шрифт
Интервал

, то на этот раз необходимо выбрать раздел >Smart Device. В этом разделе содержатся подразделы, которые отвечают за создание приложений для КПК, смартфонов и устройств под управлением операционной системы Windows СЕ. Итак, нужно указать язык программирования >Visual С#, перейти в раздел >Smart Device и выбрать подраздел >Pocket PC 2003 (рис. 2.1).

Рис. 2.1. Выбор типа платформы

ПРИМЕЧАНИЕ

Список подразделов на рисунке может отличаться от списка подразделов на вашем компьютере. Например, пункты Windows Mobile 5.0 Pocket PC и Windows Mobile 5.0 Smartphone появились после установки соответствующих пакетов SDK.

В выбранном подразделе присутствуют несколько шаблонов для реализации различных задач. Как правило, используется шаблон >Device Application. Нужно отметить, что существует еще один похожий шаблон с названием >Device Application (1.0). Эти два шаблона различаются применяемой версией .NET Compact Framework. По умолчанию в Visual Studio 2005 используется .NET Compact Framework версии 2.0. Если выделить первый шаблон, то в строке состояния можно увидеть сообщение >A project for creating a .NET Compact Framework 2.0 forms application for Pocket PC 2003 and later. В примерах будет использоваться, как правило, версия 2.0, так как она имеет ряд преимуществ.

После того как будет выбран шаблон для приложения, требуется изменить имя проекта. По умолчанию используется название >DeviceApplication1, но наше первое приложение получит имя >FirstPocketPCApp_CS. После нажатия кнопки >OK откроется окно среды разработки с необычным видом формы. Если при программировании программ для настольных компьютеров отображается только форма, то в данном случае на экране будут показаны не только форма, но и внешний вид целевого устройства. При желании разработчик может даже изменить внешний вид карманного компьютера, создав специальные файлы. Если вы предпочитаете работать с классическим видом формы, то можно отключить отображение устройства, оставив на экране только форму. Для этого нужно щелкнуть правой кнопкой мыши на форме и в появившемся контекстном меню выбрать пункт >Show Skin. Повторный выбор этого пункта вернет на экран стандартный вид формы.

Обычно в качестве первого примера создается стандартная программа, которая выводит приветствие на экран. На форме надо расположить кнопку >Button и элемент >Label для отображения надписи. Также потребуется написать код для обработчика события >Click созданной кнопки. Этот код приведен в листинге 2.1.


Листинг 2.1

>private void butSayHello_Click(object sender, EventArgs e) {

> lblHello.Text = "Здравствуй, мир!";

>}

Теперь можно запустить проект при помощи команды >Start Debugging или клавиши быстрого вызова >F5. При этом на экране появится диалоговое окно >Deploy (рис. 2.2).

Рис. 2.2. Диалоговое окно Deploy

В основном списке окна перечислены устройства, на которых может выполняться написанная программа. Проверять работу приложения можно как на реальном устройстве, так и при помощи эмулятора. Как правило, при отладке программы используют эмуляторы и только в финальной части тестируют программу на реальном устройстве. Легко заметить, что создание программ для КПК совсем не требует наличия карманного компьютера. Автор не раз был свидетелем того, как разработчик на своем сайте признавался, что написал приложение, не имея КПК. А пользователи благодарили автора за хорошую программу и подтверждали ее работоспособность на своих реальных моделях.

Практически все примеры из этой книги сначала запускались на эмуляторе. Поэтому можно выбрать любой эмулятор из предложенного списка. Чаще всего применяется эмулятор Pocket PC 2003 SE. После выбора соответствующего значения в списке нужно нажать кнопку >Deploy. Сначала на экране монитора будет отображен сам эмулятор (рис. 2.3), а спустя некоторое время в эмуляторе будет запущена созданная программа.

Рис. 2.3. Первый запуск эмулятора

Мышью можно щелкнуть на кнопке с надписью >Поздороваться. В результате на форме появится строка >Здравствуй, мир! (рис. 2.4).

Рис. 2.4. Отображение сообщения

Теперь, когда вы поверили в свои силы, вам захочется начать переписывать свои старые программы, написанные на С# или Visual Basic .NET, для карманных компьютеров. Но торопиться все же не стоит. Между полной версией .NET Framework и .NET Compact Framework существует довольно много различий, которые придется последовательно устранять.

Кнопки минимизации и закрытия формы

При создании пустой формы можно заметить, что отображается всего одна кнопка минимизации вместо привычных трех кнопок свертывания, восстановления и закрытия формы. Причем кнопка минимизации в виде крестика очень похожа на кнопку закрытия формы в обычных настольных приложениях. У начинающих программистов это поначалу вызывает недоумение. Стандартная модель поведения программ на карманном компьютере устроена таким образом, что когда пользователь нажимает кнопку с крестиком, то он сворачивает программу, а не закрывает ее. Об этом говорит значение >True свойства формы >MinimizeBox. Если для этого свойства задать значение >False, то вместо кнопки с крестиком будет отображаться кнопка


Еще от автора Александр Петрович Климов
Реестр Windows 7

Задача этой книги – дать базовые понятия о системном реестре Windows 7, познакомить с используемым для редактирования реестра инструментарием, а также предложить ряд практических рекомендаций для настройки операционной системы.В книге рассматриваются практические приемы настройки новейшей операционной системы Microsoft Windows 7 методом редактирования системного реестра. Описывается архитектура реестра, инструментальные средства для работы с ним, а также вспомогательное программное обеспечение. Рассмотрены все новые параметры реестра, появившиеся в Windows 7, а также популярные настройки реестра, наиболее востребованные большинством пользователей ПК.


Народные советы. Железо ПК

Очень сложно было разделить все проблемы на разделы (т.к. одна проблема может относиться сразу к нескольким разделам), поэтому советуем просмотреть и другие разделы, если Вы не найдете решение/описание нужной Вам в соответствующем разделе.  Надеемся, что этот справочник поможет Вам в трудную минуту. Здесь содержатся описания наиболее частых проблем, возникающих при работе с компьютером, и методы их решения (и даже предотвращения)!  Если ни один из этих советов Вам не поможет - обращайтесь к мастеру. Если ваш компьютер еще на гарантии, то сами лучше в системник не лезьте (если Вы, конечно, не "мастер-самоучка"), а просто проверьте все внешние факторы (провода, подключения, разъемы и т.д.)


Народные советы и трюки

Данный справочник является плодом сотрудничества Игоря Чеботарева и Александра Климова. При его составлении использовались самые полезные и популярные на наш взгляд советы, присланные для рубрики Народная мудрость сайта http://www.whatis.ru/2002-2004 гг.


Реестр Windows

Авторы Александр Климов и Игорь Чеботарев использовали самые разные источники при составлении справочника: интернет, книги, журнальные и газетные публикации Отдельное спасибо Евгению Соболеву (SOFTODROM) - за дельные замечания  и Korsar - за отдельные статьи 2002-2007 гг.


Программы и файлы Windows

В книге рассказывается история главного героя, который сталкивается с различными проблемами и препятствиями на протяжении всего своего путешествия. По пути он встречает множество второстепенных персонажей, которые играют важные роли в истории. Благодаря опыту главного героя книга исследует такие темы, как любовь, потеря, надежда и стойкость. По мере того, как главный герой преодолевает свои трудности, он усваивает ценные уроки жизни и растет как личность.


Рекомендуем почитать
Изучаем Java EE 7

Java Enterprise Edition (Java EE) остается одной из ведущих технологий и платформ на основе Java. Данная книга представляет собой логичное пошаговое руководство, в котором подробно описаны многие спецификации и эталонные реализации Java EE 7. Работа с ними продемонстрирована на практических примерах. В этом фундаментальном издании также используется новейшая версия инструмента GlassFish, предназначенного для развертывания и администрирования примеров кода. Книга написана ведущим специалистом по обработке запросов на спецификацию Java EE, членом наблюдательного совета организации Java Community Process (JCP)


Геймдизайн. Рецепты успеха лучших компьютерных игр от Super Mario и Doom до Assassin’s Creed и дальше

Что такое ГЕЙМДИЗАЙН? Это не код, графика или звук. Это не создание персонажей или раскрашивание игрового поля. Геймдизайн – это симулятор мечты, набор правил, благодаря которым игра оживает. Как создать игру, которую полюбят, от которой не смогут оторваться? Знаменитый геймдизайнер Тайнан Сильвестр на примере кейсов из самых популярных игр рассказывает как объединить эмоции и впечатления, игровую механику и мотивацию игроков. Познакомитесь с принципами дизайна, которыми пользуются ведущие студии мира! Создайте игровую механику, вызывающую эмоции и обеспечивающую разнообразие.


Перевод в электронный формат, кодированные наборы шрифтов и система Оптического Распознавания Символов для многошрифтовых информационных ресурсов на примере “Летописи журнальных статей”

В книге рассказывается история главного героя, который сталкивается с различными проблемами и препятствиями на протяжении всего своего путешествия. По пути он встречает множество второстепенных персонажей, которые играют важные роли в истории. Благодаря опыту главного героя книга исследует такие темы, как любовь, потеря, надежда и стойкость. По мере того, как главный герой преодолевает свои трудности, он усваивает ценные уроки жизни и растет как личность.


Java 7

Рассмотрено все необходимое для разработки, компиляции, отладки и запуска приложений Java. Изложены практические приемы использования как традиционных, так и новейших конструкций объектно-ориентированного языка Java, графической библиотеки классов Swing, расширенной библиотеки Java 2D, работа со звуком, печать, способы русификации программ. Приведено полное описание нововведений Java SE 7: двоичная запись чисел, строковые варианты разветвлений, "ромбовидный оператор", NIO2, новые средства многопоточности и др.


Экстремальное программирование. Разработка через тестирование

Возвращение знаменитого бестселлера. Изящный, гибкий и понятный код, который легко модифицировать, который корректно работает и который не подкидывает своим создателям неприятных сюрпризов. Неужели подобное возможно? Чтобы достичь цели, попробуйте тестировать программу еще до того, как она написана. Именно такая парадоксальная идея положена в основу методики TDD (Test-Driven-Development – разработка, основанная на тестировании). Бессмыслица? Не спешите делать скороспелые выводы. Рассматривая применение TDD на примере разработки реального программного кода, автор демонстрирует простоту и мощь этой методики.


Обработка событий в С++

В книге рассказывается история главного героя, который сталкивается с различными проблемами и препятствиями на протяжении всего своего путешествия. По пути он встречает множество второстепенных персонажей, которые играют важные роли в истории. Благодаря опыту главного героя книга исследует такие темы, как любовь, потеря, надежда и стойкость. По мере того, как главный герой преодолевает свои трудности, он усваивает ценные уроки жизни и растет как личность.