Повелитель Безбрежной Пустыни - [4]

Шрифт
Интервал

), назоветесь любопытным путешественником (240), пойдете дальше (501) или воспользуетесь своей Силой мысли. В последнем случае, какова она — три (356), четыре (493), пять (416), шесть (510), семь (102), восемь (364) или девять (539)?

7

Поверив в искренность паладина, вы рассказываете ему о своей задаче и спрашиваете, не случалось ли ему в своих странствиях пересекать Лонсам. Он отвечает, что был там около года назад. Если сейчас повернуть на север, а затем на восток, вы как раз окажетесь у начала тропы, которой он пользовался. Попрощавшись со случайным собеседником и поблагодарив его, решайте: пойдете на север (369) или на восток (273).

8

Вернувшись по тропинке, вы можете направиться либо на север, вдоль гор Лонсам (495), либо на юг вдоль топей в поисках иного пути (489)?

9

Хотя Голем и одушевлен, он не мыслит, а лишь выполняет приказания своих хозяев. Поэтому ваши попытки сразить его телепатическим ударом обречены на провал. Если вы этого еще не делали, можете попробовать атаковать его с мечом в руке (104), поговорить с ним (487) или же придумать какую-нибудь хитрость (241).

10

Вы одержали победу и теперь сможете мысленно прозондировать каждое встречное разумное существо и узнать, враг это или нет. Исключение могут составлять только опытные телепаты, способные поставить барьер на пути вашего проникновения в их мысли, но ведь это само по себе уже будет говорить о многом. А теперь вернитесь на параграф, с которого вы сюда попали.

11

Через несколько часов ходьбы вдали появляется какое-то непонятное черное пятно, а к вечеру уже видно, что это горы — не слишком высокие, но достаточно непроходимые. Странно, ведь, по вашим расчетам, Лонсам должен быть много севернее. Смеркается, пора располагаться на ночлег. Ночи в пустыне более чем теплые, и вы укладываетесь спать прямо на песке, не рискуя подхватить простуду — 243.

12

Нетрудно было догадаться, что перекати-поле вряд ли являются мыслящими существами. Ваша попытка не удается, а следующий шар заставляет потерять еще 4 СИЛЫ. Придется либо пытаться отбиться от следующего шара мечом (105), либо постараться увернуться (483).

13

Направившись на юг, стараетесь не терять из виду Лонсам, чтобы вернее держаться выбранного направления. Через некоторое время вы замечаете, что справа, вдалеке у подножия гор, виднеется какое-то селение. Хотите пойти к нему (352), дальше на юг (112) или на юго-восток (3)?

14

Судьба отвернулась от вас. Еще несколько взмахов руками, но восстановить равновесие так и не удается, и вы срываетесь вниз. Горы еще раз доказали, что с ними шутки плохи. Ваша миссия осталась невыполненной...

15

«Через горы есть три пути,— говорит Али бен-Су-лейман.— Один — трудный, но верный. Второй — рискованный, но бессмысленный. А третий — опасный, но глупый». Сколько вы ни просите после этого рассказать про эти три дороги поподробнее, статуя хранит безмолвие. А потом зовет слуг и приказывает проводить вас из оазиса, дав на дорогу 3 золотых, — 54.

16

НЕВИДИМЫЙ СТРАЖ
Сила мысли 7 Сила 12

Если вы победили, не забудьте прибавить 1 к своей Силе мысли. При этом если она стала 4 — то 488, если 5 — то 10, если 6 — то 519, если 7 — то 100, если 8 — то 244, если 9 — то 350, если 10 — то 404. Посмотрите указанный параграф, не закрывая того, на котором находитесь. После этого вы можете захотеть использовать какие-то из имеющихся или же из вновь открывшихся телепатических способностей. Если те, которые открывает Сила мысли, равная 8, — то 490, если равная 9 — то 262, если равная 10 — то 134. В противном случае можете продолжить подъем по лестнице (141) или вспомнить о волшебных ножнах (если они у вас есть) (609). А может быть, стоит задержаться и попробовать найти тело невидимого стража (35)?

17

До самого вечера идете прямо на север, а потом настает время сделать привал. Ночью никто не беспокоит (можете восстановить 2 СИЛЫ), а утром надо решать: продолжите путь на север (114), повернете на восток (502), пойдете на северо-восток (401) или на юго-восток (261)?

18

От этого существа явно исходит сильная волна зла: есть над чем подумать — 108.

19

Достать меч не сложно, но вот в какую сторону направить удар? Рубанув прямо перед собой, слышите звон клинка о клинок, и острие, направленное вам в грудь, исчезает. Но где же враг? В это время откуда-то сбоку невидимый вражеский меч наносит первую рану (потеряйте 2 СИЛЫ). Если у вас есть браслет с изумрудами, то 405, если же нет — 398.

20

Ночь приносит желанный отдых (можете восстановить 2 СИЛЫ), а утром решайте, куда идти дальше. На северо-восток — 116. На юго-восток — 93.

21

Если ваша Сила мысли стала равна 8 и вы хотите использовать свои новые возможности — то 503, если же нет — 522.

22

Через несколько часов ходьбы вокруг по-прежнему расстилается степь. Но вот буквально за мгновение картина меняется. Вы снова стоите посреди бескрайней пустыни — такой же, как была по ту сторону гор. Неужели какой-то маг перенес вас обратно? Или степь была просто иллюзией? — 251.

23

Буря бушует около часа, после чего ветер успокаивается так же внезапно, как и начался. Вы продолжаете путь на север —


Еще от автора Дмитрий Юрьевич Браславский
Верная шпага короля

Кто из вас не мечтал хоть немного побыть на месте одного из блистательных героев Александра Дюма! Данная книга предоставит вам такую возможность. В ней есть дуэли и опасные приключения, герцоги и прекрасные дамы, звон шпаг и бокалов. Но это не все. Ведь на этот раз главный герой книги — Вы сами!И если честь для Вас превыше всего, а шпага не дрогнет в руке, если опасности не страшат, а приключения зовут в дорогу, то эта книга — для Вас."Верная шпага короля" — третий выпуск серии "Приключенческая книга-игра".


Подземелья Черного замка

Подобные книги выходят миллионными тиражами во всем мире — от Великобритании до Австралии, от Канады до Новой Зеландии. И вот вы держите в руках ВПЕРВЫЕ изданную В НАШЕЙ СТРАНЕ увлекательную книгу-лабиринт. Каждый ее читатель станет главным героем необычной фантастической игры-сказки.…Могущественный знаток черной магии Барлад Дэрт нарушает покой тихого королевства. Он похищает Принцессу. Многие смельчаки пытались добраться до цитадели волшебника, но безуспешно: маг умеет защищать свои тайны.Но это не просто волшебная сказка.


Тайна капитана Шелтона

Дмитрий Браславский, "Тайна капитана Шелтона". Книга-игра.


Щит Королевы

Добро пожаловать в мир магических войн, знакомых читателям по романам Дмитрия Браславского «Ворон» и «Игры чародея»! В Хорверке, государстве гномов, происходят странные события. В соответствии с давними традициями, король Вьорк женится на принцессе из человеческого королевского рода. За ней неотступно следуют «Щиты Королевы», четверо молодых гномов – охранников из разных хорверкских кланов. Однако вскоре становится ясно, что некто ставит своей целью убить короля и бросить тень на его юную супругу. Такого в Хорверке не случалось ни разу за все время его существования.


Лабиринт затаившейся смерти

Дмитрий Браславский, "Лабиринт затаившейся смерти". Книга-игра.


Мерцание эльфийского портала

Мир Двэлл, волею судеб ставший ареной противостояния Добра и Зла, напитан волшебством. Но настоящие чудеса начинаются далеко за его пределами — в иных мирах, похожих и не похожих на него. И если Вас не страшат каскады снов и кошмаров, безликая гвардия чародея Данлина и журчание древнего источника, веками провожающее души в царство мёртвых, — сделайте шаг в неизвестность, пройдите через сияющий портал… Но из мира в мир спешите не только Вы — навстречу движется зловещая волна, грозящая захлестнуть и мирное королевство Элгариол, откуда начинается Ваш путешествие.


Рекомендуем почитать
Край мира

Прошло два года с тех пор, как Рю потерял приемного отца, и он осмеливается надеяться, что нашел покой. Но клинки ночи живут с мечом, и когда новый вид воинов угрожает Южному Королевству, Рю и Морико попадают в разные края известного мира, чтобы раскрыть тайны, которые никто не трогал сотни лет. Три Королевства охватывает хаос, два клинка ночи должны решить, где их место. Прятаться негде, и тайны, которые они раскроют, смогут изменить мир навеки.


Патриарх. Огненная чаша (ЛП)

Глава поместья Штормового Предела Тамалон Ускеврен в обеденное время принимал гостей у себя дома, и рассуждал о причинах появления этих людей в его родовом гнезде. Двое из них были представителями домов Талендар и Соаргил — старейшими врагами семьи Ускеврен, и один из них — незнакомец в зеленом камзоле, с позолоченными изображениями прыгающих львов представился его старшим братом и заявил права на поместье, это все не спроста, ведь его старший брат Перивел давно погибли вместе с отцом Алдимаром Ускевреном защищая Штормовой Предел от тех самых Талендаров и Соаргилов несколько десятилетий назад…


Создатель подземелий

В пятнадцать лет, незадолго до выпуска из средней школы, отец сказал мне следующее. - В нашем роду течёт демоническая кровь.И это была правда. К сожалению мой отец являлся простым владельцем магазинчика с едой из курицы на вынос, обладающим способностью менять цвет глаз на голубой, а я был сыном этого владельца, который по воле случая был чуточку сильнее остальных.Однако спустя пять лет. Они пришли за мной.


Дебютант и призрак

И что же человеку делать, если его похитил архимаг из другого мира? И цель у похитителя самая гнусная! Талантов, способных перевернуть мир магии, вроде бы, нет. Так что делать? Как что? Бежать! Собирать команду! Воевать! И разобраться, что же в этом мире не так! Что за магия? Что за боги? И как вернуться на Землю? А если команда бестолковая? Магия ограниченная? А боги… и не боги, получается. Значит, скучно не будет!


Когда богу стало скучно - 2 том

У тебя никогда не было такого, что вроде всё есть, всё что нужно, но почему-то ты не чувствуешь, абсолютно ничего. Лишь зудящее чувство сжигает тебя изнутри. Чтобы ты не делал, как бы не старался, он не уходит, заставляя сходить с ума. Начав читать эту книгу ты посмотришь на это зуд, которым заболел двадцатилетний главный герой, под другим углом, поймёшь для чего он нужен и какова его причина, а как бонус прочувствуешь всю палитру чувств, начиная от ужаса и депрессии, заканчивая эйфорией и любовью. К чему же этот зуд приведёт героя? К безумию? Или же любви?


Последний рабочий день

Отправляясь в путешествие за "кладом с магией", герои надеются найти новые ощущения и прикоснуться к альтернативному взгляду на события вокруг. Но вот беда, они находят не свой клад. Сюжет развивается от мило нелепого до страшно кровожадного, удивляющего своей жестокостью. Главные герои узнаю какой он мир на самом деле и какие личности скрываются в закромах дремучего леса. Содержит нецензурную брань.


Холодное сердце Далрока

Переплетение ярости и отчаяния, противостояние белой и чёрной магии и бесконечная смена личин — вот что представляет собой война волшебных народцев Двэлла. Не удивительно ли, что решить её исход предстоит не чародею и не заклинателю, а герою-воину, который сумеет острой сталью и не менее острым умом прорубить себе путь в паутине колдовства. Эта история — если Вы согласитесь стать её героем — сага о верности и предательстве, о древних богах Двэлла и об опасном пути в лабиринте воспоминаний и сомнений. Как она начнётся и чем закончится — зависит только от Вас, ведь на каждой странице этой книги Вас ждут Ваши собственные приключения…


Подземелья Чёрного замка (римейк, новая редакция) [Книга-игра]

Подземелья Черного Замка — римейк (переписано и дополнено). 1221 параграф.


Теперь ты – Стальная Крыса

Последнее произведение Гарри Гаррисона из его знаменитой серии о Стальной Крысе представляет собой роман-игру — жанр, популярный на Западе, но неизвестный отечественному читателю.


По закону прерий

Ольга Голотвина, "По закону прерий". Книга-игра.