Посол Конкордии - [30]
В результате долгого обсуждения штаб решил отправить двух нитрумов с десятком наемников к руинам и копошащимся там магам Воздуха, а имперцев навестит прикрываемый чародейской призмой Шардо. Отдав последние распоряжения, Нирмо закончил совещание штаба, отпустив всех участников. Дорам на лошади отправился в трактир, пообещав вернуть ненужного более нитрума, первый полусотник Сарон и трое магов отправились руководить охраной лагеря, а остальные разбрелись отдыхать.
***
Утром следующего дня отряд сформировал походную колонну и выдвинулся по южной дороге. Спустя пару часов марша и два коротких привала все члены отряда услышали ментальное уведомление от наблюдающего за этим участком мастера Ордена о переходе границы Конкордии. Лично Нирмо мастер пожелал удачи и сообщил, что оставит одного духа на дороге для наблюдения за ситуацией. "Будут проблемы - отступи к этому месту и привлеки внимание духа. Я поддержу ваш отряд несколькими десятками тварей Астрала." - сообщил так и оставшийся неизвестным мастер, продолжив магическое патрулирование.
К полудню передовой патруль достиг небольшого соснового бора, через который проходила дорога к руинам. Получив последние инструкции от Нирмо, Шардо, астральщик с котом и еще один адепт в ранге нитрума взяли десяток наемников, сели на лошадей и поскакали впереди отряда. Все посланцы были облачены в табарды с символом Конкордии, а десяток наемников из полусотни Купара в дополнение к этому нес армейский стяг. Забавная деревянная конструкия, закрепленная на вершине обычного пехотного копья, вертикально удерживала флаг с черно-белым кругом. Она была вполглаза зачарована не менее чем магистром ритуальной магии, что позволяло относительно успешно блокировать ей вражеские удары, в том числе слабые магические, и не бояться того, что стяг развалится на части.
Под критическими взглядами офицеров из дипломатической кареты кавалькада неуклюже удалилась. Хороших лошадей было у роты аж четыре, но распрягать полупегасов из кареты Нирмо отказался. Поэтому маги взяли лошадей из конюшни постоялого двора. Обычных лошадей неопределенного назначения вороной масти, которые были пригодны для не слишком быстрого передвижения и перемещения грузов. Их посланцы должны были стреножить на противоположной опушке бора и покинуть ее в пешем виде, чтобы остальная рота не слишком сильно опоздала к возможному бою.
Медленно войдя под сень деревьев, основной отряд приготовился к отражению агрессии. Солдаты обнажили оружие, стрелки зарядили арбалеты и немногочисленные луки, маги начали готовить боевые заклинания.
Как правило, лишь одно заклинание ритуальный маг мог держать заранее приготовленным, без учета начертанных по сложным правилам рунических рисунков. Именно поэтому классические маги так любили артефакты, созданные собственноручно. Единственным недостатком такиз артефактов было то, что только пассивно зачарованные вещи (на прочность, цвет, защиту и так далее) не конфликтовали друг с другом.
Уникальные активные "игрушки" разной степени опасности же превосходно конфликтовали друг с другом (в случае нахождения в одной ауре) и с начертанными рунескриптами (всегда), причем шанс внезапного призыва враждебного элементаля льда в эпицентре взрыва огненного шара сильно увеличивался с уменьшением расстояния между артефактами. Четыре разных артефакта, не зачарованных на совместимость, гарантировали совместную активацию всех трех в течение одного часа. Три или два требовали постоянного магического контроля, позволяя вместе с ним приготовить разве что слабейшие заклинания свободной частью разума. Рунические рисунки активации артефактов не вызывали, но сильно дестабилизировались и усугубляли конфликт артефактов друг с другом.
Зачарование артефактов на совместимость было делом сложным и требовало привязки к симметрии ауры. Притом симметрия требовалась не только ауры носителя, но и ауры материала, да еще и места в материале и на носителе должны по меньшей мере частично соответствовать. Легче всего было выточить заготовки из костей существ расы мага. Например, кольцо, призывающее астральную тварь в виде кота, сидело на указательном пальце правой руки адепта и было выточено из кости верхней фаланги указательного пальца с правой руки какого-то гиганского человека, в крови которого не было примесей иных рас. Притом если выточить два таких кольца, из другой фаланги или другого пальца того же человека, или из той же кости другого, то они будут слегка конфликтовать, так как аура материала будет совпадать не до конца.
Так как для управления и зарядки подобных артефактов требовалось очень малое количество магической силы и самые базовые навыки магии, то существовала отработанная методика сотворения таких артефактов для очень богатых людей с очень слабым или неразвитым магическим даром. Лучшие маги-ювелиры после долгих расчетов могли разбить наполненный стихийной энергией крупный драгоценный или полудрагоценный камень одним ударом на куски таким образом, что некоторые куски оказывались одинаковы в физическом и аурной плане. Инкрустировав ими перстни, выплавленные пиромантом в вулкане как часть статуи человека с нужным количеством перстней, можно было получить полноценный набор заготовок, готовых к зачарованию близкородственными силами с использованием неконфликтных рунескриптом. Статую, кстати, до снятия перстней оживлял маг-големостроитель и напитывал огромным количеством той же стихийной энергии, что и маг-ювелир напитывал камень до разрушения. И окончательно зачаровать перстни можно было заклинаниями только этой стихии.
Сборник материалов по миру Вольного Флота. Страны, народы, расы, мелкие рассказы, не касающиеся основного повествования.
3-я книга цикла. Прошло тридцать лет после суда в Йефасе. Отец, сын и дочь, наделенные даром или проклятием бессмертия, следуют разными жизненными путями. Тем временем мир ждут перемены. Из глубин морских вод является всепожирающий Спящий, над севером полыхает зарево войны, в кулуарах юга плетутся интриги, а по еловым лесам Офурта бродит дикая и голодная Бестия. Сангомар — это мир, в котором воцарились демоны, мир без добрых богов и справедливости, поэтому даже в руке помощи, поданной преданным другом, может затаиться клинок или яд.
Трудно выжить, если тебе шесть с половиной лет и ты потерялся — сначала в супермаркете, затем в Доме Тысячи Дверей, за каждой из которых начинается путь в лабиринте миров, чужих, враждебных, кошмарных. Единственная надежда — на «дядю Эдгара», поселившегося в твоем сознании авантюриста и преступника. Его незримое присутствие когда-то едва не свело тебя с ума, но зато ты научился кое-чему полезному. Ты хочешь вернуться домой, к маме, папе, своим игрушкам, теплой постели и приятным снам? Ну, это вряд ли. Дядя попал в ловушку, пытаясь обмануть далеко не слепую судьбу, и жестоко расплачивается за это.
Впервые за столетия появился маг, всерьез претендующий на единоличную власть над Империей и, соответственно, над всем цивилизованным миром. Маги Империи уже много месяцев тщетно пытаются остановить наступление его армии. Кто и как одолеет врага, кто будет неподвластен чарам, если этот маг — прекрасная женщина, завораживающая любовью?
Ближайшее будущее, бум виртуальной реальности приносит с собой не только развитие игровой индустрии, но также порождает новый, доселе невиданный, бич современности, готовый пошатнуть мировые устои. Игровой психоз, передающийся через игровую сессию, порождает джи-психопатов, которые, обладая способностями скопированными из видеоигр, погружают мир в хаос и вскрывают людские пороки, сокрытые до этого под вуалью морали. Внимание, любителям Лит-рпг! Книга не про цифры, а про сюжет, героев и их развитие.