Песнь крови [заметки]

Шрифт
Интервал

1

Д ю й м — примерно 2,5 см (прим. перев.).

2

Л и г а — мера длины, около пяти километров (прим. перев.).

3

Ф у т — примерно 30,5 см (прим. перев.).

4

Я р д — три фута, примерно 91,5 см (прим. перев.).

5

Г у н т е р — охотничья лошадь (прим. перев.).

6

Примерно 175 см (прим. перев.).

7

К а л ь т р о п — элемент заграждения, состоящий из четырех шипов, один из которых всегда торчит вверх, а три остальных служат опорой; применяется против пехоты и конницы (прим. перев.).


Еще от автора Энтони Райан
Королева пламени

В захватывающем завершении трилогии «Тень Ворона» успевшая побывать на краю смерти королева Лирна полна решимости отразить вторжение армии Воларской империи и вернуть независимость Объединенному Королевству. Но для достижения цели ей предстоит не просто сплотить своих верных сторонников. Она должна объединиться с силами, которые когда-то казались ей отвратительными, — с теми, кто обладает странными и разнообразными дарами Тьмы, — и начать войну с врагом. Ваэлин Аль-Сорна поможет своей королеве вернуть ее владения, но путь его труден, ибо у воларского врага есть новое оружие, которое Ваэлин должен уничтожить, — таинственный Союзник, способный даровать неестественно долгую жизнь своим слугам.


Владыка башни

Ваэлин Аль-Сорна, великий воин, прозванный Темным Клинком, устал от битв. Он возвращается домой, решив больше никогда не воевать. Но тихая жизнь ему недоступна: кое-кто из спасшихся уже ищет его смерти. Ваэлин осознает, что от вызова судьбы отказаться невозможно. Ему предстоит вновь встретиться со своим прошлым…Френтис, бывший воин Шестого ордена, попадает под власть чужеземной чародейки. Она колдовством ломает его волю, вынуждая убивать людей по ее приказу и выбору. Постепенно воин начинает понимать, что их кровавое путешествие имеет свою цель, о которой страшно даже задумываться… Принцесса Лирна отправляется с рискованной дипломатической миссией к варварским племенам.Принцессе придется приложить большие усилия и пережить много опасностей, прежде чем ей удастся завоевать их уважение и обрести поддержку.


Рекомендуем почитать
Князь Серединных земель

Скорее Фентези, чем РПГ. Мир на основе Героев МиМ, но сам мир "сорвался" и от игровой условности остались жалкие ошметки.Предупреждения:Гаремник.Присутствуют персонажи нескольких фантастических и фентезийных миров, включая анимэ.Характер и характеристики персонажей подогнаны под стандарты описываемого мира, поэтому имеют мало общего с канонными.


Смертельная битва

Тёмная ночь. Шорох волн. Волшебное судно медленно подходит к причалу, и на борт его поднимаются мастера рукопашного боя. На колдовской остров, лежащий между мирами, отвезёт их таинственный корабль. Там, в древнем замке, ожидают их Повелители Вселенной. Лучшим воинам мира предстоит сразиться, чтобы в поединке определить судьбу человечества. Кто будет править Землёй в следующем тысячелетии — Добро или Зло? Это должна решить смертельная битва.


Новогоднее Королевство

Сказка про студента, который в канун Рождества попадает на пропущенную лекцию. Вся история приснилась мне в канун нового года. Изначально история была написана в форме сценария в 2008 году, а потом уже переработана в книгу. Все иллюстрации авторские. Авторский саундтрэк к истории можно скачать с официальной страницы группы The Hyponeystal Project: promodj.com/dahyponeystalproject В истории использован текст Уильяма Шекспира «Сон В Летнюю Ночь» (Арчи Фрост в библиотеке читает отрывок гномам Горна). Отдельное спасибо Ariel Wright за поддержку!


Королевство Адальир. Просветление

Приключения продолжаются. Отряд Брелова распался, власть в Фаур-Касте сменилась. Гиртрон жаждет сотворить новое воплощение, а Вавилон готовится к большой войне. Силий ищет новых воинов для противостояния вооружённым до зубов армиям Свиртенгралля, в то время как жители королевства и не подозревают о надвигающейся опасности. Как и прежде судьбы целого мира зависят лишь от горстки одухотворённых героев, чья вера в себя стала мерилом победы… Вторая часть, называющаяся «Просветление», тем не менее получилась довольно кровожадной.


Наследие Предка

Все попаданки попадают в другие миры через смерть, или по приглашению, а Лилию Светличную угораздило попасть по наследству. И что прикажете делать? Да ничего нового. Пройти квест, спасти мир и вернуться домой к своим прерваным жизненным планам. Так думала молодая и наивная девушка не подозревающая, что планы жизни имеют тенденцию кардиально меняться.


Портал

Какие тайны хранит старинный готический особняк? С чем столкнулись его прежние обитатели и что ждет нового владельца? И сможет ли человек, который стремился всего лишь к спокойной жизни наедине с природой, посмотреть в глаза порождению Тьмы и выдержать его взгляд?Эти вопросы занимают читателя с первой страницы романа и держат в напряжении до самого его конца. В книге, которую вы сейчас откроете, много тайн, и разгадать их вы сможете не сразу, но тем увлекательнее чтение. История о путешествии в иные миры, о магии и вере в свои силы, без которой даже самая сильная магия не имеет смысла, всегда завораживает.


Ведьмачьи легенды

Антология-трибьют Анджею Сапковскому. Придуманный Анджеем Сапковским мир ведьмака Геральта давно уже стал родным для сотен тысяч читателей из разных стран. Да и сам Сапковский – живая легенда для многих поколений. И вот весной 2012 года родилась уникальная идея международного сборника. С ведома самого Сапковского польский издатель пригласил ведущих российских и украинских фантастов принять участие в создании рассказов о мире ведьмака! Книга была опубликована через год и стала сенсацией в Польше.


Страхи мудреца

Долгожданное продолжение культового романа «Имя ветра»! Юный Квоут делает первые шаги на тропе героя: он убережет влиятельного лорда от предательства, победит группу опасных бандитов, уйдет живым от искусной соблазнительницы Фелуриан. Но на каждом головокружительном повороте своей необыкновенной судьбы он не забудет о своем истинном стремлении — найти и победить мифических чандриан, жестоко убивших его семью и оставивших его круглой сиротой… А еще он узнает, какой трудной может быть жизнь, когда человек становится легендой своего времени.


Драконья гавань

Пятнадцать драконов отправляются в опасное путешествие в неизведанные земли в надежде вновь обрести древнюю Келсингру — потерянную драконью гавань. Их сопровождают люди-хранители, которые тоже ищут свой дом. Но реальна ли Келсингра или это всего лишь кусочек славного прошлого, хранящийся глубоко в памяти драконов? Достоверных карт не существует, и драконы понимают, что в стране, пережившей столько стихийных бедствий, от их ветхих воспоминаний мало толку.Продвигаясь в глубь неизведанной территории, люди и драконы обнаруживают, что становятся кем-то другим.


Хранитель драконов

Вверх по реке, на север, в сопровождении живого корабля и серебристо-синего дракона пробирается Клубок Моолкина — последние из племени, кого удалось собрать пророку с золотыми глазами. Это чрезвычайно тяжелый и опасный путь, но змеиному народу не выжить, если он не доберется до гнездовья, где можно перезимовать в спасительных коконах и дать потомство.Но даже если цель будет достигнута и из коконов вылупятся новые драконы, кто возьмется защищать и опекать их, беспомощных и неразумных, в истерзанном войной мире?