Ожившие легенды [заметки]

Шрифт
Интервал

1

Тэдж-Эверенс – государство, расположенное на Последнем материке и населенное людьми, эльфами, гномами, троллями и дрэйлинами (драконами). – Здесь и далее примеч. авт.

2

Гномь и светлячки – изобретенные гномами осветительные приборы. Светлячки могут быть прикреплены к стене или к подсвечнику. При необходимости свободно перемещаются по помещению, следуя за хозяином как маленькие шаровые молнии.

3

Тарк – золотая монета, имеющая хождение в Тэдж-Эверенсе.

4

Мертоль – столица Тэдж-Эверенса.

5

«Зеркалка» – хитроумное устройство для междугородней связи, встроенное в обычное зеркало. Как и все механические приспособления Тэдж-Эверенса, изобретена гномами.

6

Ормельд – небольшое герцогство на северо-востоке Тэдж-Эверенса, расположенное на пересечении двух важных торговых путей: Пряной нити и Соляного тракта.

7

Рэйлард – столица Нестерии, одной из пяти бывших колоний Тэдж-Эверенса. Расположена на юго-востоке материка.

8

Орефея – государство, граничащее с Тэдж-Эверенсом на юге. Чаще всего контрабандисты вывозят оттуда драгоценные камни и наркотические палочки, изготавливаемые аборигенами из стеблей цветка аорри.

9

Водные темницы – вырытые посреди центральных площадей городов Тэдж-Эверенса глубокие, в три-четыре человеческих роста ямы, до середины заполненные водой и закрытые сверху решеткой. Используются как карцер для пойманных на крупных кражах злоумышленников и попавшихся на взятках стражников королевской гвардии. Считается, что лучше попасть в долговую яму, нежели в водную темницу, из которой люди редко возвращаются живыми.

10

Дрэйлины – старшая раса разумных драконов, населяющая Тэдж-Эверенс. Кланы дрэйлинов с давних времен проживают в Драконьих землях – острове в Спящем океане, который после катастрофы поднялся в небо (отсюда и второе название острова – Небесное пристанище). Дрэйлины обладают удивительными магическими способностями: могут превращаться в людей, наделены гипнозом и способны читать мысли других существ. Принято считать, что драконы не умеют врать и не способны на предательство.

11

Старейшины (старые боги) – раса могущественных воинов и магов, населявшая Тэдж-Эверенс до Большой игры. В современной истории летописцам Тэдж-Эверенса известны лишь трое мятежных Старейшин (проклятых богов): Нараатта (тролличья богиня, Владыка камня; Каменная дева – это ошибочный гномий перевод) – первая из Старых богов, кто осмелился воспротивиться воле мифического Игрока; Мэрита (первая гномья староста, Святая секира) – гномья Старейшина, в сказаниях всегда идущая бок о бок с Нарааттой, вооруженная неизменной маленькой секирой; Адрен (верховный дрэйлин) – последний Старейшина, присоединившийся к мятежу Нараатты против Игрока, огромный дракон, не способный или не желающий менять внешность на человеческую. Богами эти существа считались до того момента, пока первые исследователи завалов рядом с Проклятыми каменоломнями не обнаружили «Напутствие», в котором говорилось, что Старейшины пришли из другого мира. Но выражение «Старые боги» тем не менее прижилось.

12

Вурдалаки (кровососы) – пещерные жители, в основном питающиеся свежей кровью и сырым мясом. Считается, что вурдалаки и родственные им племена оборотней были полностью истреблены во время Семилетней войны между людьми и темными эльфами. Легенды гласят, что кровососы могли менять свой облик и превращаться в огромных летучих мышей. Если верить тэдж-эверенским демонологам, вурдалаки боятся дневного света, чеснока и воды, в которую был опущен какой-либо серебряный предмет.

13

К младшим расам Тэдж-Эверенса относятся люди, гномы и тролли, хотя последних часто причисляют к варварам. Как и драконы, эльфы причисляют себя к старшей расе.

14

Теолея – независимый город-государство на севере Тэдж-Эверенса. Теольцы – раса воинов-варваров, населяющих покрытую вечными льдами Теолею. Косматые двухметровые гиганты, они не входят ни в одно из сообществ Тэдж-Эверенса и не причисляют себя ни к младшим, ни к старшим расам. Теольцы не интересуются ни политикой, ни экономикой. После того как Теолея официально перестала считаться колонией Тэдж-Эверенса, теольцы перестали присылать своих представителей на чрезвычайные советы, ежеквартально проводимые в Мертоле.

15

Псолаки – ездовые животные, привозимые из Теолеи. Очень преданные своему хозяину и необычайно выносливые, псолаки обладают уникальным обонянием. Теольцы часто используют их для выслеживания крупной дичи во время охоты.

16

Большая игра – переломная веха в войне Старейшин.

17

Проклятые каменоломни – старые штольни на юге долины Горри. Свое название получили после обрушения и гибели под завалами нескольких сотен гномов-рудокопов.

18

Джонк – азартная игра в кости. В игре участвуют пять кубиков. Подсчет очков ведется в зависимости от разновидности игры и количества участников. Встряхнув кости в стакане, игрок выбрасывает их на стол и накрывает костяшки стаканом или рукой. Посмотрев выпавшую комбинацию, он может сообщить своему оппоненту любое число на свое усмотрение. Оно может быть как правильным, так и выдуманным. Оппонент должен разгадать замысел своего противника и уличить его во лжи или согласиться со сказанным им и попробовать выбросить большую комбинацию чисел. В случае если его комбинация оказывается лучшей, оппонент забирает выигрыш. Количество игроков в джонк неограниченно.

19

Взятка – аналог преферанса.

20

Древнетэджэверенский язык – язык Старейшин.

21

В стародавние времена тролли не могли находиться на солнце. Стоило солнечным лучам коснуться роговых пластин на их теле, как тролли сразу же каменели.

22

В настоящее время в Тэдж-Эверенсе существует пять расовых сообществ: дрэйлины, эльфы, люди, гномы и тролли. Во главе сообществ находятся: у дрэйлинов – верховный дракон Тэйлэйден; у эльфов – святейший хранитель Священной эльфийской долины Теодор III Миротворец, правитель Тэдж-Эверенса; у гномов – староста общины Тоир Огромный молот, ректор Лицея технических и естественных наук Мертоля; у троллей – вождь Одноглазый Ираасс; у людей в настоящий момент трон свободен. Из-за постоянных междоусобных войн восточных и южных княжеств человеческие правители менялись, даже не успев обжиться в новой резиденции.

23

Телепорт-кристаллы – одно из немногих новшеств, изобретение которых приписывается не гномам, а эльфам. При помощи телепорт-кристалла можно в кратчайший срок преодолеть небольшое расстояние (до мили). Искусные маги научились настраивать эти диковинные механизмы, увеличивая дальность действия и точность открытия портала в конечной точке путешествия.

24

Пасынками Аора летописцы называют демонические сущности, привезенные из самых загадочных уголков Тэдж-Эверенса.

25

«Белый реестр» – бестиарий с перечнем охраняемых законом вымирающих видов существ и демонических сущностей. «Белый реестр» хранится в столице, в библиотеке Лицея технических и естественных наук Мертоля.

26

Стохейм – небольшой городок, расположенный в пустыне Шимоор. Он давно стал родным домом для всех азартных заведений Тэдж-Эверенса и пристанищем для зажиточных бездельников столицы. Чтобы попасть в этот славный городок, необходимо заплатить сто тарков только за право ступить на мощеные улицы этой огромной игровой площадки. Стохейм – цитадель всех игроков и аферистов Тэдж-Эверенса. С тролличьего «стохейм» переводится как «лихая жизнь».

27

Гра – вежливое обращение к троллинам, гро – к троллям.

28

Вещее сновидение – вещий сон, несколько раз в год посещающий сновидцев Тэдж-Эверенса. Бывают и обманные вещие сновидения. Ученые Лицея технических и естественных наук Мертоля приписывают этот феномен к той части реальности, которой по ряду причин не суждено произойти в этом мире.

29

Телепортатор – студент, обучающийся изготовлению телепорт-кристаллов и прорубанию порталов в другие миры.

30

Виктор (Вестник) – Старейшина, которому люди приписывали покровительство над своим сообществом. Летописи гласят, что Виктор до последнего момента сохранял нейтралитет и в битве у перевала Ядарь не участвовал.

31

Надежда (Святейшая эльфийская королева, Холодная Надежда) – эльфийская Старейшина, первой согласившаяся с условиями Игрока и перешедшая на его сторону.

32

Троллэрде – земля троллей.

33

Батисфера – разработанная гномами в строжайшей секретности самоходная подводная сфера, способная погружаться под воду максимум на шесть часов. Вместимость составляет четыре человека.

34

Шеа – команда «вперед» для псолаков.


Рекомендуем почитать
Раса проклятых

Годами существ, чьи способности за рамками человеческого понимания, отлавливали, держали взаперти, словно скот, мучили и скрывали от людей. Но ничто не длится вечно. На свободу вырывается настоящий монстр. Он жаждет всё изменить, узнать правду, отомстить людям, а ещё он... ужасно голоден.


Чему быть, того не миновать

Можно ли совершить невозможное? Готфрид считает, что да. Он человек, во всем дошедший до края, рыцарь, намеревающийся победить Богов. Готфрид путешествует по миру вечного затмения в компании соратников. Затмение — мир тьмы, страшных, завораживающих чудес и ужасающих тварей. Волей случая путешественники оказываются втянуты в войну гигантских механических машин, и гибель в этой чужой войне кажется неминуемой. Когда их путешествие прерывается вспышкой ядерного взрыва, Готфрид, глядя на нее, невольно вспоминает, как дошел до такой жизни.


В поисках красного

Трое пришли в Мир в самом начале Времён. Старший никогда хорошо не владел мечом, как, впрочем, и любым другим оружием. Средняя вообще смотрела на меч пугливой брезгливостью. Любое орудие убийства всегда повергало ее в ужас и в своей жизни она едва ли держала в руке что-то опаснее кухонного ножа. Другое дело Младший, который, казалось, был рождён для битвы и только для битвы. У каждого из них был свой путь и свое предназначение. Но, одно было общим. Они должны были сокрушить Четвёртого. Они сокрушили Его, но не победили. И когда-нибудь он снова возродится.


Запах костров - 1

Вся история начинается в небольшом французском посёлке Монтельвью 1308 года. Одна прекрасная девушка решила уединиться с подругами в их тайнике, находящийся у подножия гор. Там девушка попросила совета обратиться к древней книге знаний, чтобы улучшить их личные судьбы - без мужчин в те времена жизнь была невозможна. Но ослушавшись отрицательных советов подруг, девушка всё же решается на поступок, который изменил всю её жизнь. Девушка открыла портал времени, из которого волей-неволей следующим днём явился суженый, в оборванных лохмотьях инородного происхождения.


Когда вскипели камни

В этом мире земля, истерзанная катаклизмами, порождает магов, чтобы они исцелили ее раны. Но у магов на этот счет другие планы. Обретя силу, они не спешат использовать ее на благо своего края. Ведь для этого им сначала нужно научиться выживать.Две верные подруги-колдуньи беззаботно шагают по жизни, совершенствуя свои магические умения и вмешиваясь в схватки между лордами-феодалами за деньги. Они и не подозревают, что являются частью жестокого плана. Умелая рука самого грозного мага на протяжении долгих лет ведет их к смертельной ловушке.Выстоят ли любовь и дружба против холодного расчета?..


Одна сотая секунды

Она не помнит, как попала в этот мир — мир, в котором небеса покоряют драконы, а земля изрезана железными дорогами, в котором телепортам присвоены серийные номера, а таблетки избавляют от магических воздействий. И этот мир не позволил остаться в стороне и спокойно за всем наблюдать, ведь он балансирует над пропастью и нуждается в самом элементарном спасении. Проблема лишь в том, что если женщина, называющая себя Кармой, вспомнит забытое, то может произойти что-то непоправимое. Но она начала вспоминать…


Жнецы Страданий

Их называют Ходящими В Ночи. Кто они? В прошлом все до единого – люди. Но сейчас каждый из них – смерть. Волколаки, кровососы, вурдалаки… Они выманивают жертв из жилищ, чтобы насладиться вкусом их плоти и сделать похожими на себя. Лишь одно мешает обрести чудовищам безграничную власть – Цитадель. Старинная крепость, в которой обучают детей, осененных особым даром – Даром уничтожать Ходящих, упокаивать мертвецов, исцелять раненых. Они – щит, отгораживающий живых от порождений Ночи. И из всех прав им оставлено только одно – право умереть, спасая жизни других.Хотят ли трое юных главных героев взвалить на себя такое ярмо?Нет.Могут ли отказаться?Увы.Но там, где не остается места страху, жалости и сомнениям, есть только один путь – путь к спасению.


Арвендейл

Юноша, с самой окраины Империи, потерявший всех в кровавой волне орочьего набега, но чудом выживший сам. Молодой наемник, ставший побратимом однорукого гнома и эльфа, проклятого своими сородичами. Барон — владетель обезлюдевших земель, заполненных болью, ужасом и тьмой. Неужели все это об одном человеке? И его история только начинается…


Нелюдь

Я странный? Да ладно, это из-за ушей, что ли? Ну подумаешь, острые и длинные, у эльфов вон такие же. Нет. Я не эльф. Кто? Не знаю. Но все зовут меня Нелюдь.


О пользе проклятий

Если вам не везёт ни в труде, ни в личной жизни, да настолько, что даже перемещение в иной мир ничего не может исправить, — это плохо. Если завистливым соперницам показалось недостаточным наложить на вас проклятие и они прилагают все усилия, чтобы отправить вас в пасть дракона, — это ещё хуже. Если друг ничем не может вам помочь и, более того, сам вот-вот потеряет корону по милости доверчивого дядюшки — это совсем плохо. Но если в ваш дом однажды занесёт отставного убийцу, которому по пятницам снятся малознакомые покойники, — это может оказаться к лучшему…