От океана до степи - [16]

Шрифт
Интервал

Эскадра была готова к бою, оставался лишь один последний штрих: появились комочки воска и вскоре все экипажи оглохли. Ну как оглохли? Потеряли возможность слышать все, кроме команд командиров и друг друга -- надежно укрытый в недрах флагмана друид создал ментальный кокон, что заключил в себя все корабли эскадры и одновременно защитил ее от ментальных атак. Очень тяжелое и затратное колдовство, во время которого друид не сможет отвлечься на что-то другое. Жить кокону часов 5, но эскадра должна управиться за 3, если конечно не произойдет чего-то совсем уж непредвиденного, но на это есть два дополнительных часа. А вот если эскадра все же не уложится в лимит, тогда проблема -- придется вынимать затычки из ушей и общаться по-старинке сигналами, но все, и в первую голову адмирал, искренне надеялись, что до этого не дойдет.

Вскоре показался нужный тоннель, один из тысяч пронизавших гору тоннелей, и постоянно сверявшийся с картой в интерфейсе адмирал отдал приказ править туда. Но прежде чем эскадра нырнула в зловещий черный провал, навстречу им вылетел совсем маленький гребной корабль всего с одной мачтой, да и то короткой снимаемой однодеревкой (мачта из одного цельного ствола), уложенной на днище корабля.

Выскочивший на свет ''малыш'' ошалело рванулся эскадре наперерез, но потом отвернул и разминулся с флагманом буквально в десятке метров, позволив тем самым хорошо себя рассмотреть с высоких бортов драконьих кораблей. Шустрый кораблик был утыкан дротиками подобно ежу и усыпан трупами по всей палубе, трупов было настолько много, что они мешали команде грести. Адмирал сразу понял: перед ними игроки -- на палубе в несколько слоев валялись только трупы троглодитов и больше никого. За кораблем тянулся кровавый след и уже выброшенные в воду тела, а команда, примерно двадцать с небольшим человек, успевала не только грести, врачевать свои раны и чистить палубу от мертвяков, но и что-то ритмично орать. Через некоторое время наблюдатели догадались -- песня, но по понятным причинам не смогли услышать слов (Из-за острова на стрежень, на простор речной волны выплывали расписные Стеньки Разина челны...).

Напряженный адмирал несколько приободрился и расслабился -- если уж такая крохотуля максимум с полусотней бойцов на борту (больше на кораблик при всем желании не вошло бы) сумела пройти, то им сам бог велел. Одно плохо -- удачливые путешественники наделали шума и окончательно похоронили для эскадры шанс пройти по-тихому, впрочем хилый шанс, на который адмирал особо никогда и не рассчитывал.

-- Готовность! - адмирал отдал мысленный приказ. За прорвавшимися игроками вполне возможна погоня и эскадре сразу придется вступить в бой. Но его опасения не оправдались, и в холодной темноте заполненного водой тоннеля их никто не встречал.

Корабли погрузились в темноту и тишину: тишину из-за воска в ушах и темноту, потому что ни один огонек не горел на палубах -- для внешнего наблюдателя эскадра стала частью этой непроглядной тьмы. А вот для команд слившихся с тьмой кораблей было не так уж и темно (кошачий глаз на каждом члене экипажей).

Эскадра осторожно, всего на 3-х узлах, двигалась вперед, и постепенно ожидавшие немедленной схватки Драконы успокоились, и даже у адмирала мелькнула тень надежды на то, что им удастся проскочить, и он ошибся насчет наделавших шуму игроков.

10, 15 минут -- эскадра все также беспрепятственно скользит вперед, скользит точно по заложенному в карте маршруту. Адмирал отдал приказ, и скорость увеличилась до 5-и узлов.

Еще 10 спокойных минут и расслабилась даже недоверчивая и всегда ожидавшая подвоха Юла, а Тралл затравил анекдот, над которым посмеялась вся услышавшая его по мысленной связи эскадра.

5 новых спокойных минут... и вдруг сигнал от занятых сканом пространства впереди магов!

Адмирал мгновенно отдал приказ о готовности и тут же уже своими магическими умениями ощутил лодки, большие лодки впереди, как раз на таких и передвигались троглодиты -- у эскадры не получилось незаметно пройти.

*

Когда перед Драконами встал вопрос, как через порталы проводить корабли, ни у кого из них не возникло и тени мысли договориться и заплатить троглодитам за проход -- только прорваться силой или незаметно и быстро проскочить. Может быть тому виной была жадность и не желание расставаться с потом и кровью заработанными деньгами, может уже все более очевидный сдвиг в сознании -- аватары все сильней подминали своих игроков. Хотя скорей все было проще: только что победившим в тяжелой войне Драконам было просто западло платить гораздо более примитивным чем побежденные гоблины троглодитам.

*

Эскадра вновь уменьшила ход до 3-х узлов, абордажные команды и стрелки заняли свои места, а на носу ''Борова'' несколько магов приготовили жезлы и сами приготовились.

Еще пара напряженных минут и в зону действия кошачьего глаза вторглись дюжины полторы уже знакомых адмиралу долбленок и десяток совсем других судов -- больших широких лодок, неспособных на таран, но зато на каждой из них было море бойцов как почти на четырех тоже не обиженных экипажем долбленках.


Еще от автора Антон Стариков
Великий поход хомяка и жабы

Кто лучше хомяка сможет добыть разное добро? И кто лучше жабы сможет его сохранить? Берегись Серединный мир - два самых страшных зверя уже отправились в свой Великий поход!


Третья часть Великого похода. Сброшенные хвосты. Отданные долги.

Когда ты хочешь оставить за спиной жизнь старую и с легкой душой войти в жизнь новую, то стой остановись, подумай и оглянись, посмотри с чем ты вступаешь в новую жизнь. Посмотри, не тянутся ли за тобой хвосты не законченных дел, не тяготят ли твою душу не отданные долги. Как бы ты не хотел, как бы ты не мечтал, тебе не начать новую жизнь пока хвосты и долги тянутся за тобой из жизни старой - они скуют тебя, затормозят, страшным бременем лягут на твою душу, встанут поперек любых твоих начинаний , тяжелыми гирями повиснут на твоих ногах и неизбежно потянут тебя назад, туда откуда ты пришел.


Игра в Жизнь

Когда закрывается одна дверь, всегда открывается другая, пусть и только в вашем воображении. А если воображение может стать реальностью? Будет ли вас волновать то, что эта реальность всего лишь игра — игра в жизнь?


Рекомендуем почитать
Алчущая пасть, или Кто там, вдали?

Космос. В его бесконечном пространстве и измерениях летит межпланетный корабль с дружными членами экипажа. Они – первопроходцы, жаждущие открытий, исследователи своей солнечной системы. Они летят к планете, где возможно есть разумная жизнь. Но путь так далек, а космос таит в себе столько загадок. Как добраться до цели, если не знаешь, что скрывается в этой одновременно прекрасной и жуткой тьме? Космос – просто бесконечность с мириадами песчинок вокруг? Или голодная алчущая пасть дикого зверя, готово похоронить любого в своей утробе? Спросите об этом экипаж космического корабля в конце их путешествия.


Рио-Рита

Война ломает судьбы. Ломает жестоко и безвозвратно. Призраки прошлого не дают спать, то и дело всплывая в сознании, напоминают о себе.


Борден

В двадцать первом веке на Земле стало происходить странное. Люди сходят с ума, ткань реальности рвется, из трещин пространственно-временного континуума лезут хтонические монстры… И только один человек может положить этому конец. Если, конечно….


Нет места под звездами

Йорунн стремится домой после долгих лет изгнания, и свое право на корону предков ей придется доказывать заново. Девушка вынуждена столкнуться с тенями прошлого, отыскать союзников, верных присяге, и сделать невозможное, вернув брата из небытия. Время неумолимо истекает: огонь войны уже охватил империю, демоны готовы ворваться в мир людей, а в Великой Степи начинается битва, итог которой определит новое лицо мира.Эпическое фэнтези. Завершение цикла. В книге: магия и интриги, битвы и предательство, надежда вопреки, непредсказуемый финал.


Сыны мести

Я — Хинрик из Химмелингов, последний мужчина в роду, что ведет начало от самих богов. Моя семья пала от руки иноземного конунга, теперь я должен отомстить ему за родных и вернуть свою страну. Но у меня нет ни армии, ни богатства, ни союзников — только крепкий топор. Единственный шанс отомстить — обучиться мастерству рунного колдовства, пройти все испытания и стать могущественным начертателем. Это смертельно опасный путь, но ради правосудия я готов на все.


Путь черпия

Он единственный студент очень тайного факультета! Залы духовной семинарии позади! Предстоит скучная практика в качестве младшего черпия собора Святого Люция. О чём ещё можно мечтать в мире, где молитвы несут силу магии, а черпии являются ключевым звеном между божественным паром и сильными мира сего! Долгожданный дирижабль наконец–то прибыл. Заветный билет в кармане! Но! Главный закон жизни никто не отменял — за белой полосой неминуемо следует чёрная, а значит, как говорится — жди беду! Всему виной грёбаные злодеи, которые всегда появляются в самый неподходящий момент! Хуже них могут быть только клирики–отступники.


Яркий, как второе Солнце. Книга I

В мире 2048 год, чтобы погрузиться во вселенную игры нужна лишь капсула — симулятор виртуальной реальности. Представьте обычного дедушку, который вырос в деревне и никогда не играл, а его любимое развлечение — это книги. Но теперь ему срочно нужны деньги, чтобы спасти умирающего внука. У старика есть только один способ получить нужную сумму: стать лучшим в игре…


Игра в жизнь. Этап первый

Совершенно разные люди, не имеющие ничего общего, оказываются, втянуты в очень запутанную историю. Так или иначе, они становятся обладателями таинственных Предметов, которые даруют им необычайные силы. Но это не просто дар небес, и цена расплаты высока. За необычными Предметами ведётся жестокая охота. Кто устроил эту бойню? Кто столкнул разных людей друг с другом? На что способны люди, движимые жадностью, ослеплённые тщеславием? Смогут ли герои сохранить человеческое лицо, или превратятся в жестоких животных? Игроков всё больше, Игра ожесточается, кто сумеет выйти победителем? Игра начинается…