Обратные вызовы в C++ - [16]

Шрифт
Интервал

>{

>  int eventID = 0;

>  ptrCallback(eventID, contextData);

>}


>void run(ptr_callback_static ptrCallback, Executor* contextData = nullptr)  // (2)

>{

>  int eventID = 0;

>  ptrCallback(eventID, contextData);

>}


>void run(Executor* ptrClientCallbackClass, ptr_callback_method ptrClientCallbackMethod)  // (3)

>{

>  int eventID = 0;

>  (ptrClientCallbackClass->*ptrClientCallbackMethod)(eventID);

>}


>void run(Executor callbackHandler)  // (4)

>{

>  int eventID = 0;

>  callbackHandler(eventID);

>}


Можно заметить, что все реализации, по сути, одинаковы, отличаются только типы и количество входных аргументов. Поэтому, можно попытаться сделать шаблон. Возьмем наиболее простой случай, когда функция на вход принимает только один параметр (Листинг 25):

Листинг 25. Шаблон для инициатора синхронного вызова

>template 

>void run(CallbackArgument callbackHandler)

>{

>  int eventID = 0;

>  //Some actions

>  callbackHandler(eventID);

>}


Получившийся шаблон подходит для реализации вызовов с помощью функциональных объектов (в Листинг 25 это строка номер 4), а также для лямбда-выражений. В последнем случае в качестве типа аргумента будет подставлен тип лямбда-выражения, определяемый компилятором.

Что же нам делать для остальных реализаций? Для указателей на функцию и указателей на статический метод (строки 1 и 2) можно сделать отдельный шаблон с двумя параметрами (Листинг 26):

Листинг 26. Шаблон для инициатора с двумя параметрами

>template 

>void run(CallbackArgument callbackHandler, Context* context)

>{

>  int eventID = 0;

>  //Some actions

>  callbackHandler(eventID, context);

>}


Однако такое решение противоречит идее обобщенного кода: для нового типа данных мы реализуем новый код, который дублирует предыдущий, за исключением самого вызова. Как следствие, если в коде инициатора нужно сделать изменения, их придется переносить на все объявленные функции. Но это еще не все: указанное решение не покрывает случая использования указателей на метод-член класса, синтаксис вызова которого отличается от синтаксиса вызова внешней функции. Таким образом, придется реализовать еще один шаблон функции для вызова метода класса. При этом он должен будет иметь другое имя, иначе возникнет конфликт с предыдущим определением: количество входных параметров одинаково, и компилятор не знает, какую реализацию шаблона подставлять при инстанциировании.

Вот если бы мы могли для всех аргументов использовать единый общий параметр, тогда все реализации могли быть описаны с помощью одного единственного шаблона. Решить эту задачу можно путем преобразования вызовов.

4.2.2. Преобразование вызовов

Для преобразования вызовов используется функциональный объект, в котором хранятся данные, необходимые для осуществления обратного вызова. Объявляется перегруженный оператор, который принимает информацию вызова. Реализация оператора выполняет требуемый вызов, передавая ему на вход полученную информацию вызова и, дополнительно, хранимые данные18.

Вначале рассмотрим вызовы через указатели на функцию. Создадим шаблон для функционального объекта, в котором будем хранить указатель на функцию и контекст. Перегрузим оператор вызова функции, в реализации которого по хранимому указателю вызовем функцию-обработчик и передадим ей хранимый контекст (Листинг 27).

Листинг 27. Функциональный объект для вызова функции с передачей контекста

>template  // (1)

>class CallbackConverter  // (2)

>{

>public:

>  CallbackConverter (Function argFunction = nullptr, Context argContext = nullptr)  // (3)

>  {

>    ptrFunction = argFunction; context = argContext;

>  }


>  void operator() (int eventID)      // (4)

>  {

>     ptrFunction(eventID, context);  // (5)

>  }

>private:

>  Function ptrFunction;  // (6)

>  Context context;       // (7)

>};


В строке 1 объявлен шаблон с двумя параметрами – тип указателя на функцию и тип для контекста. В строке 2 объявлено имя класса. В строке 3 объявлен конструктор, который будет сохранять требуемые значения – указатель на функцию и указатель на контекст, переменные для хранения объявлены в строках 6 и 7. В строке 4 осуществляется перегрузка оператора вызова функции, который делает обратный вызов, передавая информацию и сохраненный контекст.

Рассмотренный шаблон также будет работать для указателей на статический метод класса, только необходимо объявить соответствующие типы указателей.

Для указателей на метод-член класса сделаем специализацию шаблона, как это показано в Листинг 28.

Листинг 28. Функциональный объект для вызова метода класса

>template  // (1)

>class CallbackConverter   // (2)

>{

>public:

>  using ClassMethod = void(ClassName::*)(int);  // (3)


>  CallbackConverter(ClassMethod methodPointer = nullptr, ClassName* classPointer = nullptr)  // (4)

>  {

>    ptrClass = classPointer; ptrMethod = methodPointer;

>  }


>  void operator()(int eventID)       // (5)

>  {

>    ptrClass->*ptrMethod)(eventID);  // (6)

>  }

>private:

>  ClassName* ptrClass;    // (7)

>  ClassMethod ptrMethod;  // (8)

>};


В строке 1 объявлен шаблон с параметром – именем класса. В строке 2 объявлена специализация шаблона из Листинг 27. Именно эта специализация будет выбрана компилятором, если шаблон инстанциируется указателем на метод класса и указателем на класс. В строке 3 объявлен тип – указатель на метод класса. Этот тип выводится из имени класса, поэтому в шаблоне одного параметра – имени класса – будет достаточно. В строке 4 объявляется конструктор, который будет сохранять требуемые значения – указатель на экземпляр класса и указатель на метод, переменные для хранения объявлены в строках 7 и 8. В строке 5 перегружается оператор вызова функции, который вызывает метод класса.


Рекомендуем почитать
Изучаем Java EE 7

Java Enterprise Edition (Java EE) остается одной из ведущих технологий и платформ на основе Java. Данная книга представляет собой логичное пошаговое руководство, в котором подробно описаны многие спецификации и эталонные реализации Java EE 7. Работа с ними продемонстрирована на практических примерах. В этом фундаментальном издании также используется новейшая версия инструмента GlassFish, предназначенного для развертывания и администрирования примеров кода. Книга написана ведущим специалистом по обработке запросов на спецификацию Java EE, членом наблюдательного совета организации Java Community Process (JCP)


Геймдизайн. Рецепты успеха лучших компьютерных игр от Super Mario и Doom до Assassin’s Creed и дальше

Что такое ГЕЙМДИЗАЙН? Это не код, графика или звук. Это не создание персонажей или раскрашивание игрового поля. Геймдизайн – это симулятор мечты, набор правил, благодаря которым игра оживает. Как создать игру, которую полюбят, от которой не смогут оторваться? Знаменитый геймдизайнер Тайнан Сильвестр на примере кейсов из самых популярных игр рассказывает как объединить эмоции и впечатления, игровую механику и мотивацию игроков. Познакомитесь с принципами дизайна, которыми пользуются ведущие студии мира! Создайте игровую механику, вызывающую эмоции и обеспечивающую разнообразие.


Обработка событий в С++

В книге рассказывается история главного героя, который сталкивается с различными проблемами и препятствиями на протяжении всего своего путешествия. По пути он встречает множество второстепенных персонажей, которые играют важные роли в истории. Благодаря опыту главного героя книга исследует такие темы, как любовь, потеря, надежда и стойкость. По мере того, как главный герой преодолевает свои трудности, он усваивает ценные уроки жизни и растет как личность.


MFC и OpenGL

В книге рассказывается история главного героя, который сталкивается с различными проблемами и препятствиями на протяжении всего своего путешествия. По пути он встречает множество второстепенных персонажей, которые играют важные роли в истории. Благодаря опыту главного героя книга исследует такие темы, как любовь, потеря, надежда и стойкость. По мере того, как главный герой преодолевает свои трудности, он усваивает ценные уроки жизни и растет как личность.


Симуляция частичной специализации

В книге рассказывается история главного героя, который сталкивается с различными проблемами и препятствиями на протяжении всего своего путешествия. По пути он встречает множество второстепенных персонажей, которые играют важные роли в истории. Благодаря опыту главного героя книга исследует такие темы, как любовь, потеря, надежда и стойкость. По мере того, как главный герой преодолевает свои трудности, он усваивает ценные уроки жизни и растет как личность.


Питон — модули, пакеты, классы, экземпляры

Python - объектно-ориентированный язык сверхвысокого уровня. Python, в отличии от Java, не требует исключительно объектной ориентированности, но классы в Python так просто изучить и так удобно использовать, что даже новые и неискушенные пользователи быстро переходят на ОО-подход.