Новые медиа в искусстве - [55]
В лабиринтообразной экспериментальной работе «Соната» (1991–1993) зритель, прикасаясь к сенсорному экрану, руководит демонстрацией видеозаписи, в которой образы персонажей повести Льва Толстого «Крейцерова соната» перемежаются с картинами на библейский сюжет о Юдифи и Олоферне, созданными в период с XV века по сегодняшний день, а также сценами, напоминающими о жизни одного из клиентов Фрейда, известного как «Человек-волк». В любой момент развития каждого из сюжетов зритель может вернуться к другим и создать свое собственное повествование. Он сидит внутри кубической конструкции из стальных балок перед монитором и стальным контейнером, в который спрятана техническая начинка, и, согласно замыслу художника, находится «в непрерывной, ощутимой в каждый момент связи с режиссером… которая позволяет запечатлеть одно событие с разных точек зрения».
Развитие интерактивного кинематографа, вероятно, приведет к переосмыслению опыта кинопросмотра (как для любителей современного искусства, так и для обычных киноманов), однако эта практика также зависима от кинематографа, постоянно отсылает к нему и основывается на нем. Но как быть с теми работами, которые сняты без камеры и не нуждаются в экранной плоскости, как, например, цифровые виртуальные миры в «Зал ожидания» (2002) Марка Нэпиера или проект «Двусторонняя система ввода-вывода (BIOS)» (2002) группы художников из Кёльнской академии медиаискусств, в котором изображения синтезируются на основе сигналов мозга? Ни в одной из этих работ не используется фото- или видеосъемка. Виртуальная реальность — не кинематограф. В основе такого визуального ряда может быть фотография, но по сути он задействует другой уровень человеческого восприятия, что чревато серьезными последствиями для искусства и жизни.
[260]
Лео Вильярреал
Солнце встает. 2004
Лео Вильярреал — художник, который работает со светом. Он использует светоизлучающие диоды для создания завораживающих скульптур. Эти неповторимые произведения компьютерного искусства отсылают к творчеству Дэна Флейвина и Джеймса Таррелла. В этих инсталляциях светоиды базовых цветов управляются кодом, который написал художник, и могут создать миллионы вариаций и световых комбинаций.
[261]
Фенг Менгбо
Q3D, 2004
Q3D — это интерактивная инсталляция с использованием интернет-технологий, которая может, в случае присутствия художника, служить площадкой для его перформанса в реальном времени. Менгбо использует сюжет популярного шутера Quake III Arena, но все характеры придумывает сам.
Виртуальная реальность
В виртуальной реальности зритель, вместо того чтобы пассивно сидеть перед экраном, абсолютно поглощен тем миром, который существует параллельно действительности. В некотором смысле все, что видит зритель на компьютере, является частью «виртуальной» вселенной. Изображения и тексты существуют в странном мире, который появляется и исчезает благодаря электронным соединениям. Понятие «виртуальная реальность» используется для обозначения опыта пребывания в трехмерном пространстве, в искусственно созданном мире, который откликается на действия пользователя, облаченного в шлем с дисплеем, электронные перчатки и костюм с оптоволокном.
Австралиец Джеффри Шоу из Центра искусств и медиатехнологий в Карлсруэ в своей работе «Правдоподобный город» (начата в 1991) средствами компьютерной 3D-анимации показывает, как могла бы выглядеть система виртуальной реальности. Художник установил велосипед перед тремя большими проекционными экранами, так что зритель, крутя педали, словно бы проезжает по виртуальным улицам Манхэттена, Амстердама и Карлсруэ. Улицы, перекрестки, знаки, строения, вывески, большие и трехмерные, появляются и исчезают с той же скоростью, с какой крутятся педали. «Правдоподобный город» — это всего лишь преддверие виртуальной реальности. В настоящее время ее эффект строится на видеозаписях, проигрываемых мощным компьютером, однако в будущем виртуальность будет разворачиваться в реальном времени, а люди, с рождения ориентирующиеся в виртуальном пространстве, будут управлять ею с той же легкостью, с какой мы пользуемся дистанционным пультом или мобильным телефоном.
Сегодня наиболее значительный прорыв в области виртуальной реальности связан с медицинскими технологиями (виртуальная хирургия, когда врач дистанционно руководит операцией), искусству же она прививается очень неохотно, главным образом из-за ее высокой стоимости. Тем не менее, следует учитывать, что виртуальные реальности стремительно множатся в интернете. Все больше людей придумывают себе личности в сети (например, в чатах), а «виртуальность» смешивается с так называемой реальностью.
Дэн Сандин, который вместе с Томом Дефанти руководит Лабораторией электронной визуализации в Иллинойском университете Чикаго, разрабатывает инструменты цифрового видео начиная с 1970-х годов (один из его наиболее известных проектов — аналоговый процессор изображений). Именно на базе университета Сандин, Дефанти и Каролина Круз-Неира в конце 1980-х годов начали работать над «CAVE». Работа была впервые выставлена в 1992 году. Это квадратная комната три на три метра, на пол и стены которой проецируется компьютерная графика. Проекция отвечает на действия пользователя в стереоочках, которые позволяют ему видеть своих «сокомандников» (так их называет Сандин). Зритель дирижирует «палочкой» (что-то вроде 3D-мыши), которая запрограммирована, чтобы запускать стереотрансляцию изображений, сменяющих друг друга со скоростью тридцать образов в секунду. Все его внимание поглощено, и он словно ощущает себя в заново созданном пространстве и времени. Перспектива в «CAVE» рассчитывается при помощи сенсоров на стереоочках, исходя из позиции пользователя. В результате работы над «CAVE» была сформирована исследовательская группа CAVERN (CAVE Research Network), занимающаяся поддержкой проектов на стыке дизайна и опытов с виртуальной реальностью.
Художественный музей Индианаполиса является восьмым по величине энциклопедическим музеем Соединенных Штатов Америки. Его коллекция включает более чем 50000 произведений разных культур и эпох: от ритуальных китайских сосудов I тысячелетия до н. э. до полотен не импрессионистов и представителей понтавенской школы, таких как Поль Гоген, Эмиль Бернард, Поль Серюзье.Обложка: У. Хомер. «Строители лодок». Фрагмент.
В книге, содержащей рассказ о наиболее выдающихся зодчих начала XX в. и советского времени, чья жизнь и творчество свяэаны с Москвой, приводится ряд адресов, позволяющих пользоваться ей как путеводителем.Второй том двухтомника.
Флорентийская Галерея Академии была создана в XVIII веке при старейшей Академии изящных искусств. В музее можно увидеть такие шедевры Микеланджело Буонаротти, как "Давид" и "Рабы", а также обширное собрание ранней итальянской живописи, позволяющее представить, как зарождалось ренессансное искусство. Пройдя по залам Галереи, можно также почувствовать дух самого Возрождения, Раннего и Высокого. Кроме того, в ней выставляются работы маньеристов, творчество которых открывало новую эпоху в итальянском искусстве, наступившую вслед за Ренессансом, и академистов XIX века.Обложка: М.
В книге рассказывается история главного героя, который сталкивается с различными проблемами и препятствиями на протяжении всего своего путешествия. По пути он встречает множество второстепенных персонажей, которые играют важные роли в истории. Благодаря опыту главного героя книга исследует такие темы, как любовь, потеря, надежда и стойкость. По мере того, как главный герой преодолевает свои трудности, он усваивает ценные уроки жизни и растет как личность.
Потрясающее открытие: скульпторы и архитекторы Древней Греции — современники Тициана и Микеланджело! Стилистический анализ дошедших до нас материальных свидетелей прошлого — произведений искусства, показывает столь многочисленные параллели в стилях разных эпох, что иначе, как хронологической ошибкой, объяснить их просто нельзя. И такое объяснение безупречно, ведь в отличие от хронологии, вспомогательной исторической дисциплины, искусство — отнюдь не вспомогательный вид деятельности людей.В книге, написанной в понятной и занимательной форме, использовано огромное количество иллюстраций (около 500), рассмотрены примеры человеческого творчества от первобытности до наших дней.