Неправильный эльф - [3]
Вторая часть данной особенности была изрядной бочкой дегтя в ложке меда, но я всегда с наплевательством относился ко мнению окружающих. А вот игроки на форумах ныли и временами впадали в истерику, описывая сложности общения с представителями других рас. Множество квестов становилось недоступными из-за такой банальной вещи как отношение к вам НПС. Впрочем, этого легко можно было избежать. Если никто не знает, что вы эльф, то и отношение к вам будет нейтральным. Правда, не факт, что отношение к непонятному незнакомцу будет лучше, чем к эльфу. Ну да ладно, у всех плюсов есть и минусы оборотной стороны.
Вроде бы с эльфами все. Осталось лишь проверить, что это действительно единственный устраивающий меня вариант. Я обратился к окружающему миру.
Покажи мне список рас, которые обладают способностью восстанавливать энергию в процентном отношении в её общему объему. Мир вокруг на секунду замер, а потом передо мной появилось окно с одним единственным пунктом в списке: Высший эльф. Других вариантов нет, так что идём дальше.
- Я Выбираю расу высших эльфов.
Десятки фигурок вокруг погасли, оставив лишь фигуру высшего эльфа, сместившуюся влево.
- Выберите вашу основную профессию из списка доступных вам.
В этой фразе было объяснение того, почему выбор расы шёл первым шагом. Раса определяла возможные направления развития героя. К примеру, гном не мог стать магом стихии Воздуха. А дриаде никогда не стать пиромантом. Орк не имел шансов продвинуться в менталистике. Нежить не могла пережить попытки стать жрецом светлого бога. И так далее.
Выбор основной профессии у меня тоже был запланирован. И это был довольно неожиданный выбор.
- Профессия: некромант-призыватель.
Эльф-некромант? Похоже на ещё один анекдот. В игре было несколько профессий, каждую из которых можно было назвать некромантом. Маг данного направления специализировался в поднятии нежити и вселении в неё призванных духов. Но помимо этого ему были доступны все направления магии стихий, демонология и магия пространства. Конечно, ему никогда не стать архимагом всех стихий сразу, как магу элементалисту, но добиться этого в одной выбранной стихии вполне реально. Я собирался стать неким гибридом элементалиста и некроманта. Причина была в том, что с одной стороны некромант имел возможность изучить пару крайне полезных заклинаний. А с другой, мне не хотелось связываться с поднятием зомби, умертвий и прочей не шибко гигиеничной продукции. Кому приятно, если рядом с тобой постоянно таскаются полуразложившиеся трупы? Из-за этого некромантов сильно недолюбливали на просторах нового мира. А вот чистый и аккуратный некромант, ни разу не запятнавший себя оживлением отходов мясной промышленности, был вполне себе уважаемым человеком.
Женский голос начал вещать о сложной жизни некромантов-призывателей, а я сосредоточился на списке доступных ему заклинаний. При создании персонажа игрок мог просмотреть список большинства умений, доступных для изучения представителем данной профессии. Сами умения делились на три группы. В первой группе находились те, что становились доступны магу сразу же после достижения определённого уровня. Таких умений было немного, но некоторые из них были жизненно необходимыми. Во второй группе были умения, для изучения которых нужно было пройти обучение у одного из учителей магии. Такие учителя встречались повсеместно. Некоторые умения были доступны только у особенных учителей, находящихся в труднодоступных местах. И третья группа включала в себя умения, изучить которые можно было только прочитав специальный свиток с «тайными знаниями». Эти свитки выпадали при убийстве боссов, встречались в тайниках, получались в качестве награды за выполнение заданий. Редкость свитков также была разной. За некоторые свитки игроки были готовы заплатить стоимость целого замка или среднего города.
Список в начале игры не включал в себя редких и уникальных умений. Он скорее давал возможность оценить способности игрока данной профессии. Но помимо этого, у списка была и другая функция. При создании персонажа игрок мог выбрать два умения, которые будут доступны ему уже с первого уровня. Многие таким образом сразу получали высокоуровневые заклинания, позволяющие комфортно чувствовать себя при противостоянии с врагами. Конечно, сила этих умений зависела в первую очередь от характеристик героя. Но обычные заклинания на низких уровнях отличались своей неэффективностью, а то и были явно бесполезны. Выбор начальных умений позволял с первого дня привыкать к определённому стилю игры, не дожидаясь получения пятидесятого или девяностого уровня.
Так, ищем самое главное умение моего билда.
Костяная броня. Защитная способность. Специализация: Магия кости. Покрывает вас костяным панцирем, поглощающим от 5 до 30 процентов получаемого внешнего урона. Процент поглощения зависит от качества использованной для ритуала кости. Требования: 10 уровень, интеллект не менее 1 300.
Другими словами, эта способность позволяла снизить входящий урон. Вот только самой главной особенностью являлось процентное поглощение урона. Большинство магических щитов или броня персонажа обеспечивали защиту только от ударов определённой силы. Скажем, магический щит поглощал 20 000 единиц урона перед тем, как распасться. Тяжелая броня имела собственный «уровень жизни», снижая силу каждого удара на эту величину. То есть слабые удары по тяжело-бронированному игроку вообще не наносили урона. А вот один удар на миллион единиц вполне мог отправить танка «на тот свет», несмотря на всю его защиту. Урон в игре разделялся на внешний и внутренний. Внешний урон вполне очевидно получался в результате воздействия внешних факторов. Например, удара молотом по голове или поджаривания огненным заклинанием. А вот внутренний урон был следствием саморазрушения организма. Например, под воздействием яда или ментальной атаки. Способность наносить внутренний урон была довольно редкой. И не каждый герой мог похвастаться подобными талантами. Процентное снижение внешнего урона значительно увеличивало мои шансы на выживание.
Задумывались ли вы, смотря аниме или читая мангу Наруто, о том, что поведение большинства героев слишком наивное и нереальное? Если да, то теперь вы можете ознакомиться с версией событий, которая куда более реалистична и ближе к "прозе жизни". Как водится, в этом деле не обошлось без нашего попаданца.
В книге рассказывается история главного героя, который сталкивается с различными проблемами и препятствиями на протяжении всего своего путешествия. По пути он встречает множество второстепенных персонажей, которые играют важные роли в истории. Благодаря опыту главного героя книга исследует такие темы, как любовь, потеря, надежда и стойкость. По мере того, как главный герой преодолевает свои трудности, он усваивает ценные уроки жизни и растет как личность.
Иван вспомнил своё прошлое, заплатив за это страшную цену. Но личная трагедия меркнет на фоне вторжения демонов Преисподней. Получится ли у опаленной Адом души отразить нападение или хотя бы спасти близких людей от страшной участи? Примечания автора: Второй том цикла Опаленный Адом. Первый (18+): https://author.today/work/133229.
Замыслы Великой Вселенной неисповедимы. Сбросив с мостика в пещерный провал, она без устали посылает меня в разнообразные миры не то в роли миротворца, не то разрушителя планов, которые идут вразрез с её невероятными задумками. Мои планы тоже рушатся. Хотела отсидеться у дедушки в Учебке, ан нет. «Труба трубит», и я вновь шагаю в портал, который приведёт меня в незнакомый мир, к встречам и старым друзьям.
Действие историко-фантастического романа «Последний подарок Потёмкина» переносит читателя в разные исторические эпохи. Ленинградский подросток становится свидетелем ночного тарана немецкого бомбардировщика летчиком-героем Севастьяновым над блокадным Ленинградом в ноябре 1941 года. Удивительным образом он оказывается в Таврическом дворце, где князь Потёмкин готовится к своему последнему балу в Северной столице в честь взятия крепости Измаил. Многоплановая панорама позволяет читателю пообщаться с историческими персонажами того времени: княгиней Дашковой, поэтом Державиным, атаманом Головатым, надворным советником Цейтлиным, а также с таинственной ижорской колдуньей-нойдой и загадочной левреткой императрицы – Изидой.
Он был обычным японским школьником… австралийским студентом. Сдал экзамены, готовился получить диплом, сделать предложение любимой девушке и начать долгие и мучительные поиски работы, но в какой-то момент что-то пошло не так. И снова — могущественные империи и древние дворянские роды, владеющие силой, что сродни с магией, только сейчас уже не до балов и вальсов. А он — один. И он даже не князь.
История Хенга, сотника Ханьской империи эпохи Древнего мира, начавшего жизненный путь крестьянином. Хенг не подозревает о своих скрытых способностях, но однажды становится одним из участников большой Игры под названием «Останется только один». Но не всё просто и очевидно. Обычный житель Древнего мира поверил бы в стандартную байку для новых Игроков, но не двуживущий — редкий участник Игры. Он докапывается до правды и не собирается играть по правилам Игры, но на его мнение всем фиолетово…
Писатель-фантаст Михаил Евгеньев видел сны о жизни чародея Костóнтиса. В один из дней маг оказался в другом мире, а сам Михаил вынужден был принять управление телом на себя. С тех пор его звали Мих-Костóнтис. Вселенец в попаданце оказался на иной планете, где люди до сих пор воевали холодным оружием. Тут имелись порталы, через которые иногда приходили демоны. Для того чтобы выжить в непростых условиях, Михаилу пришлось вспомнить то, чему его учил постановщик трюков каскадеров и не только он…