Могущество и бессилие компьютера - [30]

Шрифт
Интервал


Это различие бедных и богатых, владеющих новой информационной техникой групп населения и не имеющих к ней доступа можно наблюдать уже сегодня в самих США. Но здесь неравенство, о котором писал Стайн, коснулось детей, выходцев из разных социальных слоев. Анализ использования вычислительной техники в средних школах этой страны, произведенный по заданию конгресса, показал, что если в богатых районах школы имеют по нескольку классов, полностью оснащенных самыми современными персональными компьютерами, то в бедных еще не редкость школы, вообще не имеющие этой техники или получившие по одной-две машины в качестве дара от местного бизнеса. Ни о каких серьезных учебных программах в них не может быть речи. Мысль, высказанная Стайном в отношении других народов, уже воплотилась в самой компьютезированной в мире стране. Компьютеры объективно стали индикатором социального неравенства.

Дети родителей, которые могут позволить себе приобретать дорогие компьютерные игры и игрушки, получают преимущество в темпах освоения знаний и умении, так необходимых в «информационном» обществе завтрашнего дня. Играя с компьютером, ребенок может учиться писать, считать, играть в шахматы и т. п. Одна из самых распространенных игрушек на базе микропроцессора — «Спик-н-спелл». В чемоданчике из противоударной пластмассы размером с книгу средней величины имеется клавиатура с алфавитом и синтезатор голоса. Достаточно нажать на клавишу, как голос какого-либо мультипликационного героя произносит, например: «Напиши: «Яблоко»!» Ребенок должен набрать на клавиатуре заданное слово, которое появляется на экране. Если допущена ошибка, компьютер тут же «замечает» это и предлагает ее исправить.

Такого же рода программы разработаны и для обычных персональных компьютеров. Но возможности последних неизмеримо больше. Они могут обучать на основе специально построенного диалога. Все родители знают, как трудно заставить детей написать письмо кому-нибудь из близких. На помощь приходит компьютер. Ребенок пока не может составить план письма. Обычно это делают за него родители, которые своими вопросами подводят ребенка к тому, что нужно написать. Но эту функцию может взять на себя домашний компьютер. Задавая вопросы или предлагая закончить начатое предложение, программа, заложенная в него, позволяет сначала составить текст, например, поздравления бабушке, а затем и напечатать его. Число подобных обучающих программ с игровыми элементами растет необычайно быстро. Новое поколение компьютерных игр раскрепощает мышление, позволяет переместиться в любой мир, каким бы сказочным он ни был.

Важной особенностью компьютерных игр, усиливающей их притягательность, является способность автомата запоминать прошлый опыт, самообучаться. В большинстве игр компьютер не повторяет своих ошибок и постепенно усложняет свое поведение, по мере того как его партнер осваивает стратегию победы в данной игре. Более сложные и дорогие автоматы оборудованы даже специальными программами, которые синтезируют поздравление сопернику в случае удачного хода и сожаление в случае проигрыша. Часто эти автоматы хранят в своей памяти имена наиболее сильных игроков, так как перед началом каждой игры игрок должен ввести их в машину. Если это имя уже есть в памяти, то автомат выбирает более сложную стратегию игры.

Следует также сказать, что программирование игр стало популярным способом проведения досуга для «серьезных» программистов и способом получить всеобщее признание для начинающих. Рынок игровых программ — самый массовый рынок математического обеспечения. Его размер уже сейчас оценивается миллиардами долларов и продолжает расти. При себестоимости производства одной копии игры в 5—10 дол. цены на рынке могут колебаться от 30 до 250 дол. и выше. Высокая конъюнктура рынка привела к появлению в США в 80‑е годы множества мелких фирм, которые производят игры, активно вовлекая в этот процесс школьников старших классов.

Игра рассматривается в настоящее время как начальная ступень проникновения в мир отношений человека и машины, которые подчинены законам программирования. В ходе игры между игроком и машиной устанавливается сложный комплекс различных связей.

Очевидно, что компьютерные игры соответствуют веку научно-технической революции. Их роль в истории культуры в целом в настоящее время серьезно изучается, и теперь, в эпоху компьютеризации, представляется, что она значительно более существенна, чем ранее считалось. Но в этой связи возникает естественный вопрос, как используется образовательный и воспитательный потенциал компьютерных игр, на что направляется поток фантазии детей и взрослых.

Наиболее распространенными являются игры типа «Звездного трека» или «Звездных войн», в которых игрок выполняет функции капитана межзвездного корабля, подвергшегося нападению инопланетян. Для достижения успеха играющему приходится использовать довольно сложную стратегию. В ходе игры у «капитана корабля» вырабатывается быстрота реакции на изменения в окружающей обстановке, способность принимать решения в сложных условиях с учетом многих факторов По мере освоения игры идет постепенное ее усложнение что предусмотрено специальной программой.


Рекомендуем почитать
Пурпурный. Как один человек изобрел цвет, изменивший мир

Это история об Уильяме Перкине, который случайно изобрел пурпурный цвет. И навсегда изменил мир вокруг себя. До 1856 года красители были исключительно натуральными – их получали из насекомых, моллюсков, корней и листьев, а искусственное окрашивание было кропотливым и дорогим. Но в 1856 году все изменилось. Английский химик, работая над лекарством от малярии в своей домашней лаборатории, случайно открыл способ массового производства красителей на фабриках. Этот эксперимент – или даже ошибка – произвел революцию в моде, химии и промышленности. Эта книга – удивительный рассказ о том, как иногда даже самая маленькая вещь может менять и иметь такое продолжительное и важное воздействие. В формате PDF A4 сохранён издательский дизайн.


Школьное образование и политика британских партий (1870–1997 гг.)

В монографии рассматривается проблема школьного образования в ходе реформ Консервативной, Либеральной и Лейбористской партий с 1870 г. по 1997 г. Охарактеризованы и систематизированы разные типы государственных школ, частных заведений и церковных школ разных конфессий. Повышенное внимание уделено инициативе британских церквей, и в первую очередь государственной Церкви Англии, создавшей основу начального обучения в Англии в XVIII в. и опекавшей специальные заведения для детей с ограниченными возможностями, а также благотворительные женские школы.


Метод солнечных обращений

В книге рассказывается история главного героя, который сталкивается с различными проблемами и препятствиями на протяжении всего своего путешествия. По пути он встречает множество второстепенных персонажей, которые играют важные роли в истории. Благодаря опыту главного героя книга исследует такие темы, как любовь, потеря, надежда и стойкость. По мере того, как главный герой преодолевает свои трудности, он усваивает ценные уроки жизни и растет как личность.


Затаенное имя - Тайнопись в 'Слове о полку Игореве'

В книге рассказывается история главного героя, который сталкивается с различными проблемами и препятствиями на протяжении всего своего путешествия. По пути он встречает множество второстепенных персонажей, которые играют важные роли в истории. Благодаря опыту главного героя книга исследует такие темы, как любовь, потеря, надежда и стойкость. По мере того, как главный герой преодолевает свои трудности, он усваивает ценные уроки жизни и растет как личность.


Крестоносцы, Они же татары

В книге рассказывается история главного героя, который сталкивается с различными проблемами и препятствиями на протяжении всего своего путешествия. По пути он встречает множество второстепенных персонажей, которые играют важные роли в истории. Благодаря опыту главного героя книга исследует такие темы, как любовь, потеря, надежда и стойкость. По мере того, как главный герой преодолевает свои трудности, он усваивает ценные уроки жизни и растет как личность.


Электрошокеры - осторожно, злая собака!

В книге рассказывается история главного героя, который сталкивается с различными проблемами и препятствиями на протяжении всего своего путешествия. По пути он встречает множество второстепенных персонажей, которые играют важные роли в истории. Благодаря опыту главного героя книга исследует такие темы, как любовь, потеря, надежда и стойкость. По мере того, как главный герой преодолевает свои трудности, он усваивает ценные уроки жизни и растет как личность.