Методика тренировок по интеллектуальным играм - [11]
Стрельба из лука не входила в Олимпийские игры, так как греки считали этот вид варварским
Пифагор был олимпийским чемпионом в кулачном бою.
Ксеркс из династии Ахаменидов и носил золотую корону
АМЕРИКА.
В день Кими месяца Кумху, на восьмом году правления, Сапа Инка Виракоча – халач-виник священного города Чичен-Ица был потрясен.
Загнав до смерти своих лам, гонцы с западного берега принесли весть: возвращается Кецалькоатль!
Пять веков назад этот правитель ацтеков добровольно покинул родину и на бальсовом плоту уплыл на запад, в страну мертвых, чтобы умолить богов прекратить эпидемию оспы.
Боги смилостивились, но господство ацтеков в стране Юкатан рухнуло, власть перешла к народу чичимеков.
Ошибки.
Чичен-Ица находится на п-ве Юкатан в Мексике. Все даты приведены на языке майя, титул халач-виник тоже. Сапа Инка Виракоча – имя царя инков, правившего в XV веке в Чили и Перу
Ламы водятся лишь в Перу и Чили и там на них не ездят верхом
Кецалькоатль – на языке тольтеков, в Перу – Кон-Тики, а у майя Кукулькан
Согласно легенде, Кецалькоатль бежал от своих врагов, а не от эпидемии. Оспу на континент занесли испанцы
Брейн-ринг.
Это командная игра, которая развивает, в первую очередь, быстроту (сверхбыстроту!) мышления, устойчивость, гибкость и глубину ума, помогает овладевать новыми знаниями. Комментарий. Игра была придумана в телекомпании «Игра» и, поначалу, существовал лишь как телеигра, поскольку нуждалась в солидном техническом оснащении. Правила брейн-ринга окончательно оформились через два года и, после появления многочисленных "кнопок", сделанных умельцами на местах, теперь игра играется по нижеприведенным правилам.
Правила игры. В игре принимают участие 2 команды по шесть человек. Для игры в брейн-ринг требуется некоторое техническое оснащение: так называемая кнопка. Кнопка – это специальная брейн-система, оснащенная звуковым сигналом-сиреной, двумя лампочками – красной и зеленой (цвета столов, за которые садятся играть команды) и двумя кнопками (по одной на каждый стол). Ведущий задает вопрос, который ОБЯЗАТЕЛЬНО завершает командой "Время!". Это команда для того, кто управляет кнопкой. Он включает систему, настроенную на отсчет одной минуты. Право ответа получает та команда, которая первой нажмет кнопку. Лампочка оповещает, кто нажал первым. В случае, если команда-победитель в нажатии кнопки, дает неправильный ответ, вторая команда получает 10 секунд на размышление. После чего тоже нажимает кнопку и дает ответ. Если время прошло, а кнопка не нажата, команды проигрывают, а очки данного раунда переходят на следующий (игра с накоплением очков) или теряются (игра без накопления очков). Для игры брейн-ринг нужен не только интеллект, но и быстрота реакции, однако если нажать кнопку раньше, чем прозвучала команда "Время!", происходит "фальшстарт" ( в этом случае лампочка, после нажатия не гаснет, а продолжает гореть) и команда-торопыжка теряет право ответа на вопрос. Игра идет до тех пор, пока одна из команд не наберет 5 очков. Если игра идет без накопления, то возможность ничьи исключается. Если же игра идет с накоплением, то при счете 5:3 и если на предыдущей вопрос ни одна из команд не нашла правильного ответа (то есть ситуация, когда вместо одного очка разыгрывается 2), возможна ничья. В этом случае, ведущий задает дополнительные вопросы, создав ситуацию "до первой смерти", то есть выигрывает команда, первой ответившая на дополнительный вопрос. Брейн-ринг – игра, в которой возможна дисквалификация команд. Если ни одна из команд не ответила подряд на три вопроса, команды покидают ринг, без права продолжать соревнования.
Что касается вопросов, то для брейн-ринга они легче, чем для ЧГК, так как реально вопросы берутся в течение первых 5-10 секунд. А "кнопочные" вопросы – и того раньше. На первой секунде работы системы. "Кнопочными" называются вопросы, построенные на общеизвестных фактах. Их, обычно, знают все. И тут все зависит от реакции кнопочника (№5, справа от капитана или №6 – сам капитан).
Судоку .
Головоломка
-пазл
с числами
, ставшая в последнее время очень популярной. В переводе с японского «су» - «цифра
», «доку» - «стоящая отдельно». Иногда судоку называют «магическим квадратом»
. Настоящую популярность завоевала судоку только в наше время, хотя японский журнал «Николи» начал регулярно публиковать на своих страницах эту головоломку с 1986 года. С 2005 года
британская газета «Таймс
» стала печатать судоку и прославила её по всей Европе. Сегодня судоку — это обязательный компонент многих газет, головоломку активно публикуют газеты и журналы разных стран мира, сборники судоку издаются большими тиражами. Решение судоку - популярный вид досуга, а в тренировках по интеллектуальным играм – игра, которая помогает многим людям преодолеть страх перед цифрами, придать сухим цифрам живость и образность.
Правила игры. Игровое поле представляет собой квадрат размером 9x9, разделённый на меньшие квадраты со стороной в 3 клетки. Таким образом, всё игровое поле состоит из 81 клетки. В некоторых из них уже в начале игры стоят числа (от 1 до 9). В зависимости от того, сколько клеток уже заполнены, конкретную судоку можно отнести к лёгким или сложным. судоку есть всего одно правило. Необходимо заполнить свободные клетки цифрами от 1 до 9 так, чтобы в каждой строке, в каждом столбце и в каждом малом квадрате 3x3 каждая цифра встречалась бы только один раз. От того, сколько клеток уже заполнено, зависит сложность игры. Некоторые головоломки можно решить за несколько минут, на другие можно потратить часы. Правильно составленная головоломка имеет только одно решение.
Вторая книга серии "Боевой аекинес Мавка". Еще не издана. Первое представление чтаелям. Первая книга была издана в 2010 году и будет загружена позже. Автор.
Эта история про Выпуклый мир, который населён вещими лисичками. Уважаемые читатели, вам и книга в руки. Вперёд.Автор.
Вы знаете историю возникновения Интернета? Если — да, то вы посмеетесь над обработкой данных, а если — нет, то вы и посмеетесь, и захотите прочитать специальную литературу на ту же тему. Фентэзи — сила. В современном мире этот жанр лучше всего подходит для популяризации науки. Ваш автор.
Эта история о том, как правильно применять Силу Колдовскую. Сила – в творчестве, а вовсе не в Силе. Автор.
Цель этой книги — доступным и увлекательным образом познакомить читателя с психологией. Здесь объясняется 101 ключевой термин, часто встречающийся в литературе по данной отрасли знаний. Для удобства статьи идут в алфавитном порядке. Причем от читателя почти не требуется никаких специальных знаний или подготовки. Книга будет полезна для всех: и для широкого круга читателей, и для тех, кто готовится к поступлению в высшие учебные заведения, и для тех, кто уже в них учится.
В своей публикации мне хочется обратиться к открытиям исследователей российской истории, создателей «Новой хронологии» А.Т.Фоменко и Г.В. Носовскому (в сокращении: ФН), уже не один год будоражащим российское общество, которое, тем не менее, вовсе не проникается к ним заметной благодарностью.Скорее наоборот: смелые и даровитые приверженцы истины получают болезненные упрёки от обывателей и записных академиков то в фальсификациях и подделках, то в дилетантизме и жажде денежной поживы.
Текст классика современного психоанализа, в «популярной» форме резюмирующий основные принципы его дискурсивной практики примени¬тельно к различным областям повседневного человеческого существования.
Хотя эта книга читается как увлекательный роман, его содержание — необычный личный опыт Джеймса Тваймана, сопровождавший его знакомство с Детьми Оз — детьми с необычайными психическими возможностями. Объединяет столь непохожих между собой детей вопрос, который они хотят задать каждому из нас. Приключение, которое разворачивается перед нами, оказывается не просто увлекательным — вдохновляющим. И вопрос этот способен круто повернуть жизнь каждого человека на этой планете.О чем же спрашивают нас эти дети?«Как бы выглядел наш мир, если бы мы все немедленно, прямо сейчас осознали, что все мы — Эмиссары Любви?»Такую книгу вы захотите подарить вашим друзьям — не только взрослым, но и детям тоже.
Книга, которая лежит перед вами, познакомит с историей гипноза, тайнами сознания и подсознания, видами внушения, методикой погружения в гипноз, углубления гипнотического состояния и выхода из транса.
Книга является первым в России историческим очерком трансперсонального проекта в российской культуре. Авторы книги, доктор психологических наук, профессор Владимир Козлов и кандидат философских наук Владимир Майков, проанализировали эволюцию трансперсональной идеи в контексте истории психологии, философии, антропологии и духовных традиций.Во втором томе исследуется русская трансперсональная традиция и выявляются общие характерные особенности трансперсональной парадигмы в России и трансперсонального мировоззрения нашего народа и великих российских мыслителей.