Magister Ludi - [3]
<…>
На игре должно быть, как минимум две принципиально противоречащих друг другу интерпретации одного и того же объекта (объектом может быть текст, событие, последовательность событий, игровой мир и т. п. — сейчас не важно). Принципиально противоречащих — значит совершенно не сводимых друг к другу никакими формулировками и взаимными уступками. И для людей, которые являются на плацдарме носителями этих интерпретаций, столкновение по поводу своих взглядов (а необходимо именно такое положение дел, чтобы эти две интерпретации всерьез воспринимались игроками, как свой собственный взгляд) должно быть предельно значимым. Средства столкновения задаются спецификой игры. Богословский спор или священная война — дело вкуса мастеров, особенностей коллектива игроков и прочих обстоятельств. Но причина столкновения — именно разница в интерпретации одного и того же объекта.
А теперь пора поговорить об этих самых объектах интерпретации, чтобы не быть голословной, во-первых, и четче очертить обсуждаемую область, во-вторых. Дело в том, что для интерпретации необходим ее объект (Схема 1), и если мы не договоримся, что именно может являться объектом интерпретации в ролевой игре, то потеряется сама суть тезиса, или меня можно будет понять двояко, трояко, а то и вовсе превратно.
Схема 1
Поскольку речь идет о ролевой игротехнике, а не о работе с печатным текстом, самым распространенным объектом интерпретации будет выступать событие. Под событием я понимаю не всякий произошедший на игре акт, факт или телодвижение, а некое явление (т.е. то, что явлено одному или нескольким людям), имеющее принципиальное значение. Здесь принципиальное — значит, резко отличное от значений других явлений и значимое для тех, кому явилось.
<…>
Другой вопрос, что событие может быть вызвано разными причинами, и тут появляется возможность для анализа игры: а что являлось событиями? Чем, какими средствами они вызывались? Как интерпретировались игроками и какие возможности для интерпретации были им предоставлены?
<…>
Я бы выделила одно важное обстоятельство для возникновения конфликта интерпретаций — иными словами, для запуска ролевой игры. Интерпретация исходного текста игры, т.е. материала вводных (если на загрузе для игрока не произошло ни одного события, то вряд ли он попадет в игру), у мастеров должна быть отличной от стандартно-игроцкой (имеется в виду наиболее распространенное мнение в коллективе игроков). <…>
Я рискну утверждать, что разница в интерпретациях мастеров и игроков обязательна для любой ролевой игры. И у кого интерпретация более сложная и простроенная, тот и мастер. Собственно говоря, все ситуации мастерского произвола возникают именно тогда, когда мастер настаивает на собственной интерпретации вне зависимости от ее качества и пользуется не игровыми, а административными средствами для утверждения своей точки зрения. А если играть по честному, то работа по интерпретации должна продолжаться мастерской группой всю игру, и если уж на этом поле мастеров переиграли, то вроде бы надо признавать поражение и идти по тому сюжету, который предлагает автор более богатой версии. Важно отметить: не более правильной, а более сложной — все интерпретации равноправны, но при прямом столкновении выживает самая сильная в плане продуманности и сложности схемы.
И еще одно небольшое замечание: как и любое высказывание, интерпретация может быть более или менее общей, так что возможен вариант, при котором одна интерпретация вкладывается в другую, как матрешка, т.е. является частным случаем более общей интерпретации.
Схема 2
Является ли мастерская группа носителем самой сложной, объемлющей и культурно развернутой интерпретации или нет, на мой взгляд — дело мастерской группы. Мне одинаково интересна и та игра, в которой мастерская версия происходящего всегда на шаг впереди игроцких (это, как правило, образовательная игра, и мастерская группа выступает в качестве этакого культуртрегера — т.е. предъявляет более сложную, культурно обоснованную версию привычного текста коллективу, нуждающемуся в образовании; см. Схему 2), и другая, когда все представления изначально задаются равноположенными, т.е. мастера для себя определяют, что они ни черта не понимают в выбранном тематизме, так же, как и игроки, и пытаются построить свой текст по ходу игры наравне с игроками (Схема 3). <…>
Схема 3
Тезис 3. Сложность ролевой игры зависит от числа объектов интерпретации, заложенных в сюжет, а также разнообразия отличных друг от друга интерпретаций, возникающих на игре.
Сразу хочу исключить из рассмотрения наверняка кем-нибудь преположенный случай, что, вне зависимости от игры, сколько на ней людей, столько там и интерпретаций. На всякий случай предлагаю подумавшим об этом вернуться к началу статьи и перечитать все, что касается понятия интерпретации. <…> Для того, чтобы начать процедуру интерпретации, нужно очень много всего: чтобы было, что интерпретировать (т.е. чтобы в игре присутствовал объект, мыслимый как текст; иначе говоря — чтобы по сюжету неизбежно возникали события), чтобы в игре были заданы позиции, заняв которые, возможно начать интерпретацию; чтобы игра требовала интерпретирования для достижения игровой цели, победы, наконец.
Монография впервые в отечественной и зарубежной историографии представляет в системном и обобщенном виде историю изучения восточных языков в русской императорской армии. В работе на основе широкого круга архивных документов, многие из которых впервые вводятся в научный оборот, рассматриваются вопросы эволюции системы военно-востоковедного образования в России, реконструируется история военно-учебных заведений лингвистического профиля, их учебная и научная деятельность. Значительное место в работе отводится деятельности выпускников военно-востоковедных учебных заведений, их вкладу в развитие в России общего и военного востоковедения.
Как цикады выживают при температуре до +46 °С? Знают ли колибри, пускаясь в путь через воды Мексиканского залива, что им предстоит провести в полете без посадки около 17 часов? Почему ветви некоторых деревьев перестают удлиняться к середине июня, хотя впереди еще почти три месяца лета, но лозы и побеги на пнях продолжают интенсивно расти? Известный американский натуралист Бернд Хайнрих описывает сложные механизмы взаимодействия животных и растений с окружающей средой и различные стратегии их поведения в летний период.
Немногие культуры древности вызывают столько же интереса, как культура викингов. Всего за три столетия, примерно с 750 по 1050 год, народы Скандинавии преобразили северный мир, и последствия этого ощущаются до сих пор. Викинги изменили политическую и культурную карту Европы, придали новую форму торговле, экономике, поселениям и конфликтам, распространив их от Восточного побережья Америки до азиатских степей. Кроме агрессии, набегов и грабежей скандинавы приносили землям, которые открывали, и народам, с которыми сталкивались, новые идеи, технологии, убеждения и обычаи.
Голуби, белки, жуки, одуванчики – на первый взгляд городские флора и фауна довольно скучны. Но чтобы природа заиграла новыми красками, не обязательно идти в зоопарк или включать телевизор. Надо просто знать, куда смотреть и чему удивляться. В этой книге нидерландский эволюционный биолог Менно Схилтхёйзен собрал поразительные примеры того, как от жизни в городе меняются даже самые обычные животные и растения. В формате PDF A4 сохранен издательский макет.
«Представляемая мною в 1848 г., на суд читателей, книга начата лет за двадцать пред сим и окончена в 1830 году. В 1835 году, была она процензирована и готовилась к печати, В продолжение столь долгого времени, многие из глав ее напечатаны были в разных журналах и альманахах: в «Литературной Газете» Барона Дельвига, в «Современнике», в «Утренней Заре», и в других литературных сборниках. Самая рукопись читана была многими литераторами. В разных журналах и книгах встречались о ней отзывы частию благосклонные, частию нет…».
Бой 28 июля 1904 г. — один из малоисследованых и интересных боев паровых броненосных эскадр. Сражение в Желтом море (японское название боя 28.07.1904 г.) стало первым масштабным столкновением двух противоборствующих флотов в войне между Россией и Японией в 1904–05 гг. Этот бой стал решающим в судьбе русской 1-й эскадры флота Тихого океана. Бой 28.07.1904 г. принес новый для XX века боевой опыт планирования, проведения морских операций в эпоху брони и пара, управления разнородными силами флота; боевого использования нарезной казнозарядной артиллерии с бездымным порохом и торпедного оружия.