КвазаРазмерность. Книга 7 - [7]
Глава вторая
Игровая площадка «Фивы». Локация «Далекие земли».
Если Аид разрывали противоборствующие силы непримиримых армий, то у обособленных телебов все обстояло с точностью до наоборот. Впервые в истории существования Далеких земель племена телебов начали объединяться. Не то чтобы дело было в каком-то новом настрое игроков или вмешательстве в процесс развития разработчиков – нет. Просто в Далеких землях впервые появился лидер, предложивший игрокам новые цели.
Конечно, сама идея сплотиться в единую армию и пересечь неприступные Голиафские горы, хлынув дикой лавиной в земли Аида, не была новой, но прежде никто не предлагал четкого решения возникавших на пути проблем. Да и не было раньше в Далеких землях такого количества игроков, как сейчас. Разработчики создали эту локацию в виде отстойника, куда отправлялись все, кто нарушал правила в Аиде или в закрытом городе. Здесь не было законов, установленных разработчиками. Если не считать деления на племена – гаты, лигурийцы, экронцы, ашдоты, – то мир Далеких земель строили сами игроки. Имитаций, притворявшихся обычными игроками, здесь тоже не было, в отличие от других локаций «Фив», где благодаря имитациям скрывали падающий спрос на игровые ключи доступа и контролировали при необходимости сюжетные линии.
Долина Ксифос славилась тем, что только там телебы могли добывать низкосортную руду для оружия. Конечно, существовал небольшой товарооборот с внешним игровым миром через посредников голиафского народа, населявшего неприступные горы, отделившие телебов от остальных игровых локаций, но партии долгое время были незначительными. Торговцы, базировавшиеся на рынках долины Махайра, в основном меняли кромнов на клинки воинов армии Тидея, превосходившие по качеству и способности нанести урон местное оружие в десятки раз.
Прежде за рудники долины Ксифос, принадлежавшие лигурийцам, постоянно шли битвы с представителями долины Цестус – экронцами. Новый лидер, начавший объединение телебов, смог положить конец подобным войнам, заключив союз с ашдотами – торговцами Махайры, которые, в отличие от представителей племени гат, считались нежелательными субъектами на рынках, потому что продавали исключительно ворованный товар.
Прай-Ми, лигуриец, начавший объединение телебов, первым делом приобрел крошечный земельный надел, якобы планируя добывать там железную руду для оружия Далеких земель. Цена была минимальной, учитывая, что основные затраты требовались на обработку и очистку руды. Средства для операции были заимствованы у ашдотов, с представителем которых Прай-Ми познакомился в первые дни пребывания на игровой площадке. Ашдота звали Тронт и, несмотря на высокое место, занимаемое в воровской иерархии племени, вонь от него стояла такая сильная, что начинали слезиться глаза. Впрочем, неслабым запашком отличались все ашдоты, считавшиеся падальщиками рынков Махайры.
Никогда прежде игроки других племен не пытались объединиться с ашдотами. Разве что сделать заказ что-нибудь украсть. Да и сами ашдоты были разделены настолько, что ни о каком союзе не могло идти речи. Что касается Прай-Ми, то ему пришлось работать с каждым влиятельным ашдотом в отдельности. Ни о какой реальной коалиции речи не шло. Тронт помогал новому игроку связываться с влиятельными представителями своего племени, в остальном Прай-Ми договаривался сам, пользуясь пониманием игровых процессов, появившимся благодаря тому, что он некогда входил в первый круг разработчиков «Фив». Тонкости, известные ему, порой удивляли не только обычных участников проекта, но и заядлых игроманов.
Фокусы, которые показывал Прай-Ми, создавая точные копии оружия, демонстрируя невосприимчивость к смертельным ранам или возможность становиться невидимым, закрепили за ним образ мага. Подобная слава породила слухи, что новичок планирует открыть кузницу на выкупленном участке, где будет создавать оружие, которое по наносимому урону и крепости превосходит клинки армии Тидея из Аида.
Некоторые игроки шептались, что Прай-Ми не кто иной, как создатель конкурирующего с «Фивами» проекта «Мекка», решивший обрушить систему, чтобы избавиться от соперника. Подобные слухи ходили в основном среди новичков, недавно появившихся в Далеких землях, поэтому осведомленных о том, что происходит вне игрового процесса, было мало. Масла в огонь этих сплетен подливали открытые заявления Прай-Ми касательно его планов сплотить телебов, переправиться через Голиафские горы и свергнуть правительницу Аида.
Конечно, подобное бахвальство оставалось незамеченным среди ветеранов, но молодежь смотрела на Прай-Ми с явным интересом, выжидая дальнейшего развития событий. Был ли у хвастливого кудесника определенный план? Несомненно. Вот только осуществить его было невозможно щелкнув пальцами. Требовались время и везение.
Брат Прай-Ми, оставаясь в тени, внедрился в группу контрабандистов, занимающихся торговлей оружия с представителями Аида. Торговца звали Гамбино, и он дал новичку испытательный срок, который тот с успехом выдержал. Правда, для этого ему пришлось пересечь с группой торговца Голиафские горы и выполнить поручение представителя горного народа, который хотел, чтобы они достали ему амулет ин-незов, позволявший голиафцам, привязанным к своим горам, менять игровые локации. Предприятие было нелегким, и Арк-Ми, брат Прай-Ми, едва не погиб во время вылазки в Аид.
В книге рассказывается история главного героя, который сталкивается с различными проблемами и препятствиями на протяжении всего своего путешествия. По пути он встречает множество второстепенных персонажей, которые играют важные роли в истории. Благодаря опыту главного героя книга исследует такие темы, как любовь, потеря, надежда и стойкость. По мере того, как главный герой преодолевает свои трудности, он усваивает ценные уроки жизни и растет как личность.
Представьте себе альтернативное настоящее, в котором Луна обитаема. Первая высадка человека на этом спутнике стала первым контактом. С тех пор два мира живут, взаимодействуют. Между ними установлена постоянная связь. Но перелеты остаются экономически неэффективными. Жители Луны могут лишь пользоваться идеями и научными разработками землян. Их увлекает наш кинематограф и наша литература. Они интересуются нашей религией, которая в конечном итоге становится для них краеугольным камнем. Появляются фанатичные последователи веры, число которых растет и множится.
Как бы настойчиво нас ни убеждали, какие бы догмы ни вбивали в сознание, люди все равно остаются людьми. Мы не можем стать бесчувственными машинами: чувства есть, и чувства эти возьмут верх над любыми внушенными истинами, когда придет время…
Миром правит искусство. Талантливая художница живет на окраинах Вселенной и мечтает попасть на главную планету, населенную «высшими» – лучшими представителями мира Искусства. Этот мир кажется ей солнцем, но если долго смотреть на солнце, то глаза получают ожог, и вы уже не можете видеть в полумраке. А полумраком в этом мире света стала вся остальная жизнь.
«47 отголосков тьмы» – это 47 точек зрения, 47 фантазий, 47 маленьких миров от пока не самых знаменитых, но определённо перспективных отечественных авторов хоррора. Это почти полсотни занимательных, увлекательных – и поистине кошмарных, в том или ином смысле и той или иной степени, историй.Какое-то время назад на известном портале, посвящённом ужасам, мистике и триллерам, Horrorzone.ru, при поддержке российского фантаста Виталия Вавикина и его семьи, а также под руководством составителя сборника, литератора Владимира Чакина, проходил конкурс имени писателя Вячеслава Первушина.
Скованный ледником мир. Человечество живет в гигантских Жилых комплексах, не видя неба на протяжении тысячелетий. Продолжая играть, надеясь сорвать банк и рассчитаться с долгами, главная героиня знакомиться с мальчиком-нейропатом, отца которого ученые Энрофы пытаются заставить спонсировать запрещенный проект по созданию новых систем восприятия реальности.
В книге рассказывается история главного героя, который сталкивается с различными проблемами и препятствиями на протяжении всего своего путешествия. По пути он встречает множество второстепенных персонажей, которые играют важные роли в истории. Благодаря опыту главного героя книга исследует такие темы, как любовь, потеря, надежда и стойкость. По мере того, как главный герой преодолевает свои трудности, он усваивает ценные уроки жизни и растет как личность.
Рассказ. Она идет через столетия, через страны, через семьи. Она — дитя телом и душой взрослого человека. Еще одна вариация на тему бессмертия. Вот только этой вечноживущей героине рассказа вряд ли кто позавидует…
Внимательней приглядывайтесь к сувенирам и безделушкам своей подруги! Среди таких вещей может скрываться всё что угодно, даже космический корабль.
В книге рассказывается история главного героя, который сталкивается с различными проблемами и препятствиями на протяжении всего своего путешествия. По пути он встречает множество второстепенных персонажей, которые играют важные роли в истории. Благодаря опыту главного героя книга исследует такие темы, как любовь, потеря, надежда и стойкость. По мере того, как главный герой преодолевает свои трудности, он усваивает ценные уроки жизни и растет как личность.
Главный герой повести в пяти воспоминаниях — киборг Дьондюранг — творение Инканского комбината биокибернетики, экспериментальная модель. Политразонная квазиархитектоника его центрального анализатора и строение нейроглии очень близки к строению человеческого мозга. Всю свою жизнь он посвятил изучению человека, а в конце жизни стал действующим экспонатом музея естествознания.
Для достижения своей цели биокибер Андреш переступает ту незримую черту, за которой обратной дороги нет…
Игра в Размерности затягивает двух братьев, заставляя их увлеченно готовиться к финальной схватке с бунтующими игроками. Подруга братьев, застрявшая в игровом проекте Квазара, тщетно пытается выбраться из мира энергии Подпространства в материальную реальность, где осталась ее дочь-нейропат, над которой хочет получить опеку отец – хранитель Всемирной иерархии. Девочка вынуждена скрываться сначала у престарелого друга семьи, а затем на исследовательской мобильной станции среди ученых, отправляющихся к центру Великого ледника с целью изучения возможности локализации тысячелетнего катаклизма.
Очень далекое будущее. Двухуровневое восприятие реальности, где жизнь разделена на мир Материи и мир Энергии. Молодой создатель революционной игровой площадки оказывается в центре заговора конкурентов, желающих прибрать к рукам его проект. Подставив отца главного героя, конкуренты требуют вернуть огромный фиктивный долг, погасить который можно лишь продав перспективную игровую площадку, но вместо этого главный герой, его брат и девушка, втянутая волею судьбы в неприятности, решают принять участие в игровых порталах конкурирующих фирм, чтобы, «сорвав банк», рассчитаться с кредиторами.
Обрушив самую популярную игровую площадку Размерности, два брата отправляются в мир Подпространства, надеясь повторить достижение в Квазаре. Но враги, которыми братья обзавелись на рухнувшей игровой площадке, собираются последовать за ними в Квазар, не позволив воплотить в жизнь грандиозные планы (Книгу можно читать как отдельный роман).
Игра в Размерности затягивает двух братьев, заставляя их увлеченно готовиться к финальной схватке с бунтующими игроками. Подруга братьев, застрявшая в игровом проекте Квазара, тщетно пытается выбраться из мира энергии Подпространства в материальную реальность, где осталась ее дочь-нейропат, над которой хочет получить опеку отец – хранитель Всемирной иерархии. Девочка вынуждена скрываться сначала у престарелого друга семьи, а затем на исследовательской мобильной станции среди ученых, отправляющихся к центру Великого ледника с целью изучения возможности локализации тысячелетнего катаклизма.