КвазаРазмерность. Книга 2 - [6]
Проект оказался удачным. В первые месяцы он собрал рекордное для скромных вложений количество игроков. Удачным оказался и замысел – в один день ты можешь стать клириком Иерархии, в другой хранителем, в третий адептом, а на четвертой превратиться в члена секты Инертов, проводящего большую часть своей жизни в ожидании, когда старые машины доберутся до ядра планеты, позволив сбежать от Великого ледника, окопавшись глубоко под землей. Аналитики воспевали простоту и незамысловатость проекта, предрекая большое будущее… Воспевали до тех пор, пока хранители не зафиксировали вспышку нейронного вируса в прилегавших к территории проекта кварталах. На определение виновников, включая официальные штрафные санкции, потребуется пара дней. Главной причиной назовут недостаточную адаптацию основных протоколов игрового проекта, созданного изначально для сетей Isistius labialis, к сетям комплекса Galeus longirostris. Штрафные выплаты и предписания поставят на «Адаптации» крест, но случай с вирусом, подменявшим восприятия, создавая несуществующих персонажей в жилых кварталах, даст толчок к созданию ряда интерактивных проектов, где герои перемещаются по игровым площадкам жилых комплексов, сталкиваясь с проблемами адаптации, к тонкостям различных нейронных сетей.
Последние игровые проекты не интересовали Ани-Мель, но вот случай с вирусом вспомнился, стоило увидеть азиатскую девочку из далекого прошлого, достаточно четко.
– Меня, между прочим, зовут Юмико, – сказала девочка. – Вернее, так звали девочку, которая послужила прототипом моей личности. Она умирала, и отец скопировал воспоминания дочери, надеясь, что спасет ее, загрузив в другое тело… В действительности в те годы люди не умели извлекать сознания, но кто объяснит это отчаявшемуся родителю? – девочка помрачнела, шмыгнула носом и спешно заморгала, прогоняя слезы и воспоминания. – Мастер Ючи был первым, кто доказал, что перенос сознаний невозможен… В те годы невозможен…
– А твой отец? – спросила Ани-Мель, убеждая себя, что не заинтересована историей, а просто пытается найти несоответствия. – Как он поступил, когда узнал, что ты копия?
– Отец погиб, когда копировал сознание дочери.
– Сожалею, – машинально сказала Ани-Мель, и тут же отчитала себя за то, что начинает верить этой девочке, программе, вирусу…
– Я всего лишь копия воспоминаний, – напомнила азиатская девочка и тяжело вздохнула. – Да ты и сама слышала обо мне от других нейропатов. Можешь называть это вашим проклятьем.
– Я не верю в призраков и проклятия.
– Я знаю – видела, как развивается человечество… Все эти годы я была одна. Никто не видел меня. Мои способности были не нужны, не востребованы… – девочка вздохнула. – Мастер Ючи бы расстроился. Я ведь его детище.
– Я думала, тебя создал отец.
– Отец создал копию сознания Юмико. Я же нечто более сложное, комплексное. Ты слышала о последней Мировой войне в истории человечества? Можешь не отвечать. Знаю, что слышала. Всемирная иерархия чтит историю. К тому же о тех временах рассказывает игровой проект «Голод». Врет, правда, сильно, но это лучше, чем ничего…
Девочка задумалась на мгновение и неожиданно призналась, что за тысячи лет одиночества превратилась в ворчливое и недовольное сознание. Образ Юмико изменился, превратившись в дряхлую, сгорбленную старуху.
– Вот так, думаю, будет лучше, – брюзгливо проскрипела старуха, затем образ ее рассыпался, явив улыбающуюся азиатскую девочку.
Ани-Мель осталась безразличной. Юмико помрачнела.
– Все время забываю, что нейропаты ничего не чувствуют, – сказала она. – И почему среди множества людей меня можете видеть только вы?
– У нас есть чувства, – отчеканила Ани-Мель.
– Ну конечно есть, – снисходительно улыбнулась азиатская девочка. – Вы ведь не машины, верно?
– Верно…
Ани-Мель чувствовала, как увязает в разговоре. Сопротивлялась, не хотела разговаривать, но девочка вела ее, направляла, гипнотизировала, заставляя спорить, соглашаться, задавать новые вопросы…
Глава вторая
Игровой проект «Голод». Бунты. Штурм торгового центра средних уровней и расположенного выше офиса хронографов. Несколько контролируемых системой взрывов, несколько обвалов, созданных в основном благодаря визуальным силовым нейронным образам. Пыль, дым, запах крови, крики…
– Нужно убираться отсюда! – заорал Зевс, надеясь, что напарник сможет услышать его. – Скоро здесь будет жарко!
Молодые игроки, управляя искалеченными телами клонов, толпились в коридоре, с трудом понимая основные игровые схемы и принципы, но желая пустить кровь как можно большему количеству других игроков. Именно благодаря новичкам Зевс и удерживал коридор офиса хронографов в одиночку. Это был далеко не первый бунт, через который прошел Зевс, поэтому он знал – если толпа поняла, что ты охотник за наживой, то нужно бежать. А если бежишь, то на счету каждый энергетический заряд нейронного излучателя, каждая световая граната…
Еще Зевс знал, что не всегда нужно стрелять на поражение. Лучше выбирать в качестве цели новичков, повреждая тела игровых клонов. Понимая, что игра скоро закончится, новички, как правило, бросали преследование и нападали на тех, кто был рядом, стремясь набрать как можно больше очков перед выходом из игры. Так что при определенной удаче можно было сбежать и от сотни игроков, если грамотно выбрать цели. Дюжина новичков вцепится в глотки стариков, и, пока игроки разбираются, что к чему, есть шанс ускользнуть. Подобная тактика спасала Зевса дважды. Но он никогда не делал на это ставку, ведь в толпе может и не оказаться новичков…
Как бы настойчиво нас ни убеждали, какие бы догмы ни вбивали в сознание, люди все равно остаются людьми. Мы не можем стать бесчувственными машинами: чувства есть, и чувства эти возьмут верх над любыми внушенными истинами, когда придет время…
В книге рассказывается история главного героя, который сталкивается с различными проблемами и препятствиями на протяжении всего своего путешествия. По пути он встречает множество второстепенных персонажей, которые играют важные роли в истории. Благодаря опыту главного героя книга исследует такие темы, как любовь, потеря, надежда и стойкость. По мере того, как главный герой преодолевает свои трудности, он усваивает ценные уроки жизни и растет как личность.
Представьте себе альтернативное настоящее, в котором Луна обитаема. Первая высадка человека на этом спутнике стала первым контактом. С тех пор два мира живут, взаимодействуют. Между ними установлена постоянная связь. Но перелеты остаются экономически неэффективными. Жители Луны могут лишь пользоваться идеями и научными разработками землян. Их увлекает наш кинематограф и наша литература. Они интересуются нашей религией, которая в конечном итоге становится для них краеугольным камнем. Появляются фанатичные последователи веры, число которых растет и множится.
Больная шизофренией женщина растит двоих детей: старшей – девятнадцать, младшему – шесть. После того, как мать во время очередного обострения сводит счеты с жизнью, брат и сестра остаются вдвоем. Социальные службы хотят забрать мальчика. Они обвиняют старшую сестру в халатности и угрожают запихнуть в психушку, если она не откажется от брата.Остается только бежать. Жить сначала у родственников, а затем в чужих городах, перебиваясь случайными заработками, пока судьба не приводит брата и сестру в пыльный отель на окраине пустыни, где алхимик, превратив жителей в рабов, пытается вернуть на землю проклятые души и открыть двери в иной мир.
Скованный ледником мир. Человечество живет в гигантских Жилых комплексах, не видя неба на протяжении тысячелетий. Продолжая играть, надеясь сорвать банк и рассчитаться с долгами, главная героиня знакомиться с мальчиком-нейропатом, отца которого ученые Энрофы пытаются заставить спонсировать запрещенный проект по созданию новых систем восприятия реальности.
Очень далекое будущее. Двухуровневое восприятие реальности, где жизнь разделена на мир Материи и мир Энергии. Молодой создатель революционной игровой площадки оказывается в центре заговора конкурентов, желающих прибрать к рукам его проект. Подставив отца главного героя, конкуренты требуют вернуть огромный фиктивный долг, погасить который можно лишь продав перспективную игровую площадку, но вместо этого главный герой, его брат и девушка, втянутая волею судьбы в неприятности, решают принять участие в игровых порталах конкурирующих фирм, чтобы, «сорвав банк», рассчитаться с кредиторами.
Зоологическая экспедиция поймала в Гималайских горах снежного человека. Его можно с выгодой продать любому зоопарку или научному обществу для изучения. А каково приходится в плену у людей самому снежному человеку?[1].
Начинается история с того, что великий джинн Мелек Ахмар просыпается в саркофаге, куда его хитростью запихнули враги. Мелек проспал несколько тысячелетий и совершенно ничего не знает о том, как переменился мир. Впрочем, как раз этот момент Раджу Джиннов не особенно волнует, для этого он слишком могуществен. И вот Мелек спускается с гор и встречает по дороге гуркху Гурунга, который обещает отвести Владыку Вторника в город Катманду, управляемый искусственным интеллектом с говорящим именем Карма. Большая часть человечества сейчас живет в мегаполисах, поскольку за их границами враждебные нанниты уничтожают все живое.
Молодой ученый открыл способ получения безграничной энергии и с гордостью демонстрирует его своему старому учителю…
Содержание: 1. Грим 2. Ночные пластуны 3. Красный дом 4. Морожник 5. Он постучится в вашу дверь 6. Осиное лето 7. Жизнь за один день 8. Лучшие друзья 9. Глубина 10. Город гибели 11. Клетка Желторотика 12. Ночь призывает Зеленого Сокола 13. Булавка 14. Ночь, когда я убил Короля 15. Черные ботинки 16. Ящер 17. Чико 18. Съешь меня 19. Что-то происходит 20. Призрачный мир 21. Штучка 22. Красавица 23. Чудесным летним днем, когда он был… 24. «Миля чудес» 25. Дети из проектора сна 26. Странная конфета 27. Белый.
В книге рассказывается история главного героя, который сталкивается с различными проблемами и препятствиями на протяжении всего своего путешествия. По пути он встречает множество второстепенных персонажей, которые играют важные роли в истории. Благодаря опыту главного героя книга исследует такие темы, как любовь, потеря, надежда и стойкость. По мере того, как главный герой преодолевает свои трудности, он усваивает ценные уроки жизни и растет как личность.
Вирусная атака блокирует доступ к игровому проекту «Мекка». Тысячи людей не могут покинуть игру. Скрывая от СМИ происходящее, руководство отправляет на закрытую территорию площадки группу ученых, которые, притворяясь обычными игроками, должны восстановить контроль над «Меккой».
Обрушив самую популярную игровую площадку Размерности, два брата отправляются в мир Подпространства в надежде там повторить свое достижение. Но враги, которыми Арк-Ми и Прай-Ми обзавелись на рухнувшей игровой площадке, собираются последовать за ними в Квазар и помешать воплотить в жизнь грандиозные планы.
Обрушив самую популярную игровую площадку Размерности, два брата отправляются в мир Подпространства, надеясь повторить достижение в Квазаре. Но враги, которыми братья обзавелись на рухнувшей игровой площадке, собираются последовать за ними в Квазар, не позволив воплотить в жизнь грандиозные планы (Книгу можно читать как отдельный роман).
Игра в Размерности затягивает двух братьев, заставляя их увлеченно готовиться к финальной схватке с бунтующими игроками. Подруга братьев, застрявшая в игровом проекте Квазара, тщетно пытается выбраться из мира энергии Подпространства в материальную реальность, где осталась ее дочь-нейропат, над которой хочет получить опеку отец – хранитель Всемирной иерархии. Девочка вынуждена скрываться сначала у престарелого друга семьи, а затем на исследовательской мобильной станции среди ученых, отправляющихся к центру Великого ледника с целью изучения возможности локализации тысячелетнего катаклизма.