Крафтер - [6]

Шрифт
Интервал

      Инталия Око Разума


      Материал: бивень Стор-Скепна.


      Прочность: 100%


      Вес: 01.


      Эффекты: Возрождение Ментала (скорость восстановления маны +3 ед.), Братство Ментала (затраты маны на заклинания ментальной школы снижены на 3 ед.), Неприятие Ментала (вы получаете на 3 ед. меньше урона от ментальных атак), Мощь Ментала (сила ваших ментальных атак +3 ед.).

      'Бесполезная и абсолютно не модная шляпа или первый блин комом. Много эффектов, но все очень низкие, кроме того, четко специализированы. А что там у меня с характеристиками, может, хотя бы ювелирка подросла?'


Имя: Сергей (уровень 53)

Характеристики (свободных 0)


Раса: человек

Предвидение: 411%+1.01


Пол: мужской

Дух: 383%+15.02


Мировоззрение: светлое

Сила: 370%+7.1


Класс: монах

Выносливость: 369%+0.7


Подкласс: чатра

Здоровье: 324%+2.7


Скорость: 314%+3.05


Ловкость: 309%+0.03


Интеллект: 306%+2.1


Коммуникация: 278%


Концентрация: 274%+0.01


Навыки и Умения

Профессии


Умножение духа: 5ур. 58\100 талант 3

Ювелир: 2ур. 81\100


Владение посохом: 482% талант 1

Охотник: 2ур. 37\100


Восстановление Плоти: 4ур. 7\100 талант 1

Горное дело: 1ур. 93\100


Поток огибает справа: 3ур. 19\100

Рыболов: 1ур. 35\100


Бьющая струя: 3ур. 17\100

Кулинар: 1ур. 25\100


Поток огибает слева: 3ур. 16\100

Травник: 1ур. 25\100


Ниспадающий водопад: 3ур. 12\100

Алхимик: 1ур. 11\100


Растущий бурун: 3ур. 11\100

Портной: 1ур. 9\100


Непроходимая трясина: 3ур. 10\100


Поднимающийся фонтан: 3ур. 10\100


Владение духом: 311%


Владение древковым оружием: 256%


Владение дробящим оружием: 244%


Треск разряда: 2ур. 78\100


Бой без оружия: 231%


Владение топором: 203%


      Таланты: не распределено 1.

      'Ну что же, ювелирка на единичку поднялась. Правда, пока рано делать выводы, возможно, мне не хватало каких-то сотых для увеличения показателя. Чем больше я вещей из бивней сделаю, тем более точно смогу сказать насколько они увеличивают ремесло. Блин, как же тяжело с этой костью работать... кстати, наверно и эффекты у инталии низкие из-за того, что материал мне по уровню не подходит. Я просто не способен раскрыть все его свойства'. Остальные статы откровенно не радовали: Интеллект и Концентрация сильно упали, а Скорость и Ловкость напротив заметно прибавили. 'Даже не знаю как лучше. Определенно все эти характеристики полезные, но, если сравнивать с результатами развития персонажа при тренировках с наставником, все немного не так'. Ожидаемо низкий рост навыков и умений практически не огорчил. Только скилы, с вложенными очками таланта, выгодно смотрелись на этом убогом фоне.


      Шторм тем временем начал стихать. Глядя на глянцевые останки гигантов, я вдруг отчетливо понял, что никакой плот строить не буду. Слишком это долго к тому же с костью в ближайшие дни я еще успею поработать столько, что в итоге буду проклинать этот материал.

      'Ну, катапульта так катапульта. Чем я не барон Мюнхгаузен?'


3. Потому, потому, что мы пилоты...

      Пиктограмма Шерешир.


      На сегодняшний день - это единственный общеизвестный знак, дошедший до нас со времён создания мира. Эльфы, гномы, змеелюди и прочие разумные продолжают спорить о том, кто же из них был первым на Прайме, однако, несомненно, одно - Шерешир придумали не они, а кто-то более древний.


      По одной из легенд, после ухода демиургов, но, когда боги еще не появились, зародилась цивилизация Лемуров. Там, где сейчас простирается океан, существовал континент Мур. Представляла эта земля из себя три массива суши, разделённых проливами и морями. Жили на этом материке представители белой, чёрной, коричневой и жёлтой расы. Все народы были объединены в единую империю Солнца. Правили ей умные цари, носящие титул Ра-Му. Когда же появились боги, гордые Лемуры их не признали и в наказание страшный природный катаклизм уничтожил континент Му. Материк погрузился в водную пучину, унеся вместе с собой на морское дно миллионы жизней. Редкие выжившие представители этого вида перебрались на другие континенты, однако местные жители приняли их, так как повелели боги - они их уничтожили.


      Примерно двенадцать тысяч лет назад трое молодых гномов из клана Камненогих поздно вечером возвращались домой из таверны. На узкой горной тропинке один из них не удержал равновесие и полетел вниз, заодно зацепив и своих товарищей. К своему удивлению и ужасу они проваливаются в широкое отверстие и долго летят вниз. Мысленно простившись с жизнью, наши пилигримы вдруг замечают, что их стремительное падение замедляется. Они плавно опускаются на землю и обнаруживают себя в огромной зале, залитой белым светом.


      Их окружают люди нормального роста (читай: низкого) и хрупкого телосложения. Они обращаются к изумлённым гномам на незнакомом языке, но те вдруг осознают, что в их мозгу непонятным образом происходит перевод незнакомых слов, и они всё понимают.


      Из общения с таинственными незнакомцами вырисовывается удивительная картина. Оказывается, эти маленькие люди уже много тысяч лет живут под землей. Там, наверху, мир очень жесток и несправедлив к ним. Чтобы выжить и сохранить независимость, этот народ был вынужден уйти глубоко под землю, построить большие поселения и начать новую жизнь в вечном мраке, который оказался гораздо приветливее и ласковее солнечного света.


Еще от автора Александр Михайлович Аразин
Краб

Краб или Карбир (От англ. carebears — заботливые мишки (букв.)), так называются добрые и полные любви медвежата с поздравительных открыток. Игрок, никогда не атакующий других игроков первым вне зависимости от их и своей собственной фракций. Объясняется это приоритетом взаимодействия с миром, что есть охота на монстров, выполнение квестов, крафт, майн, транспортные перевозки и тому подобная «мирная» деятельность в зависимости от игры. ПВП карбиры не любят, заявляя, что оно портит им удовольствие от игры. Обычные игроки не любят крабов.


Нуб

Если разбитую вазу склеить — будет ли она прежней? Если начать жизнь заново — не повторишь ли старых ошибок? Герой теряет все, что ему дорого и не видит смысла в дальнейшем существовании. Но есть друзья и есть виртуальная реальность, где можно начать новую полноценную жизнь. Обычная история о обычном человеке в обычном вирте. Только чем отличается реальность от виртуальности? Где пролегает грань между материальным и цифровым миром? Создатели игры, сами того не подозревая, при помощи всех пользователей начинают СОЗДАВАТЬ НОВУЮ РЕАЛЬНОСТЬ.Дополненный вариант.


Герой?

Героями не рождаются, ими становятся, причем, как правило, после какого-то несчастного случая. Вот упадет вам на голову кирпич, отключит, заложенный природой, инстинкт самосохранения и все — вы теперь Герой! На первый взгляд, жизнь героя, может показаться простой и незатейливой. Гуляй себе по миру, заглядывайся на русалок, тырь себе плюшки с прилавков да глазей на откровенные барельефы. Но, увы, сие действо свойственно простолюдинам, жизнь же настоящего героя полна опасностей и приключений. Они ведь как дети малые, то заиграются и не слышат, когда мамка кушать зовёт, а бывает, что увлекутся и не заметят, как окажутся в окружении врагов.


Неприкаянное Племя: Сурвивалист

Мир изменился. Это произошло не постепенно, не тихо и незаметно, а – вдруг, со всеми, сопутствующими концу света, атрибутами: глас небесный, гром и молнии. Миллионы, сотни миллионов человек оказались заперты в игре… Впрочем, навряд ли кто-то из них с уверенностью будет утверждать, что новый мир менее реален, чем прежний. Тут, так же, как и на Земле, царит право сильного, а представители чужого племени – это потенциальные враги или жертвы. В сложившихся обстоятельствах, перед нашими современниками стоит наитруднейшая задача – выжить.Сурвивалист (англ.


Рекомендуем почитать
История одного воина. Начало

Все мы знаем Друмир, все мы его любим, и хотим поиграть в нём. К сожалению, обстоятельства с подвигли ГГ к не самому приятному решению у него в жизни. Теперь, ему ничего не остается, кроме как жить со сделанным выбором.  .


Чейзер

Странные вещи происходят со студентом Сашей Мезенцевым. Он внезапно узнает, что недавно умерший профессор Кузнецов был его предком и военным разведчиком, раскрывшим в годы второй мировой войны одну из тайн Третьего Рейха - проект перехода в иную реальность. Теперь прошлое находит Сашу. Ему предстоит отправиться в мир Десятигорья, где давняя война магов может привести к катастрофе. Стать Преследователем, призванным найти волшебное наследие таинственного Пророка .  .


Бывает и так...

А что если дракон добрый, рыцарь коварный, а принцесса из наиболее пассивного элемента становится самым активным?


Играют все

Третий закон Кларка: любая достаточно развитая технология неотличима от магии. Порой создатели мало задумываются над тем, как их изобретение подействует на мир. Пожалуй все же есть двери, которые лучше никогда не открывать.


Операция "Вымя"

В книге рассказывается история главного героя, который сталкивается с различными проблемами и препятствиями на протяжении всего своего путешествия. По пути он встречает множество второстепенных персонажей, которые играют важные роли в истории. Благодаря опыту главного героя книга исследует такие темы, как любовь, потеря, надежда и стойкость. По мере того, как главный герой преодолевает свои трудности, он усваивает ценные уроки жизни и растет как личность.


Кровь деспота

Что делать воителю, если он устал от сражений? Если бесконечное кровопролитие он жаждет променять на размеренную жизнь, далекую от битв? Он покидает охваченные огнем города и прибывает туда, где на руинах древней империи пытается сохранить мир и спокойствие империя новая, не столь блестящая и не столь величественная. Но путь от жестокого наемника до миролюбивого торговца не так прост, как кажется. Судьба не хочет отпускать его без боя и дает в спутники разгильдяя, лишенного наследства, и беспринципную чародейку, что притягивает к себе несчастья.