Корпорация IMAGEN - [13]

Шрифт
Интервал

? Хотя изначально IMAGEN создавалась для развития коммерческого потенциала виртуальной реальности в здравоохранении, еще на ранней стадии компания перенесла свой исследовательский фокус на более прибыльную область – виртуальную реальность как развлечение. И бренды, которые уже давно пользовались для установления значимых отношений с клиентами, применяя инструменты нейромаркетинга и анализа устремлений, восприняли образные данные, получаемые компанией IMAGEN, как фактор, меняющий правила игры в отрасли.

«С точки зрения маркетинга, уникальность Игры Воображения в том, что она позволяет брендам понять желания потребителей на совершенно ином уровне, – объясняет Сара Уэстленд, директор по развитию бренда в компании IMAGEN. – Такой подход позволяет нашим клиентам напрямую учитывать интересы потенциальных потребителей. И поскольку в настоящее время 60 % пользователей с базовым аккаунтом и почти три четверти пользователей с платиновым аккаунтом классифицируются как лица с высокой чистой стоимостью или потенциальные лица с высокой чистой стоимостью, эта модель предлагает чрезвычайно эффективный способ достижения рынка, богатого денежными средствами и защищенного от рецессии».

Точный метод, применяемый компанией IMAGEN для экстраполяции значимых данных из неструктурированного виртуального опыта, является тщательно охраняемой тайной: компания может раскрыть только часть ее, а именно, что биологические данные, генерируемые людьми во время получения ими иммерсивного опыта, преобразуются в цифровые данные специально запрограммированными биомолекулами, которые и являются носителями виртуального опыта пользователя. Эти данные считываются электронным приемником пользователя, кодируются в виде цифровых пакетов и передаются по сети 6G на центральные серверы IMAGEN, где они группируются вместе с уже существующими данными для машинного анализа и анализа поведения субъектов системы.

Согласно Уэстленд, в результате профилирования виртуальной реальности можно обеспечить желательную сквозную линию, которая позволяет брендам эффективно ориентировать рекламные кампании через каналы средств массовой информации и новые платформы. «Традиционные методы сбора и анализа данных не позволяют в достаточной степени персонализировать рекламные кампании, но с помощью профилирования виртуальной реальности в составе комплекса бренды могут создавать индивидуальные мотивирующие связи и поддерживать их по всему спектру средств массовой информации. Например, пользователь с платиновым аккаунтом из Лондона захочет расслабиться в Игре Воображения, промчавшись по побережью Западной Австралии в роскошном спортивном автомобиле. Таким образом, клиент, которому мы предоставляем эти данные, может экстраполировать, что для этого человека релаксация связана со скоростью, действием, адреналином и с определенной обстановкой, и как результат персонализировать соответствующим образом свое маркетинговое сообщение».

Профилирование виртуальной реальности компанией IMAGEN оказалось популярным среди люксовых брендов. Уэстленд подтверждает, что в число их клиентов входят крупные поставщики вина, предметов искусства, туристических услуг, недвижимости, частная авиация и элитная розничная торговля. Значит, эти бренды понимают, что их инвестиции окупятся?

Майкл Роско, отвечающий за маркетинг и электронную коммерцию в Совместной программе обеспечения операционных расходов, положительно относится к добавленной стоимости, созданной в результате профилирования виртуальной реальности. «Данные стали суперизбыточными, но генерировать из них идеи, которые могут увеличить доходность, трудно. Интеграция данных виртуальной реальности с нашими существующими CRM-системами[8] означает, что мы можем индивидуально ориентировать потребителей, обладающих высокой чистой стоимостью, на соответствующий контент, отвечающий их запросам. В результате мы получим более полный взгляд на наших клиентов, который позволит создавать личные и устойчивые отношения с клиентами и проводить ребрендинг с помощью персонализированной коммуникации. В конечном счете наше предложение становится более адресным, гибким и быстрореагирующим, и мы видим, как это отражается на окупаемости инвестиций». Пока Игра Воображения доступна только в Великобритании, но IMAGEN готова выйти за рубеж. Технология недавно прошла лицензирование на применение в Японии, Корее и ряде других стран Юго-Восточной Азии, и в настоящее время рассматривается заявка на лицензирование в США. Компания стремится регистрировать международные бренды класса «люкс» вместе со своими внутренними клиентами, и по мере увеличения числа пользователей в стране и за рубежом наборы данных, соответственно, тоже увеличатся, что позволит проводить более широкий содержательный анализ ожидаемых тенденций в дополнение к личному профилю.

А как насчет слухов, что IMAGEN развивает социальный потенциал в отношении Игры Воображения, позволяя пользователям разделять друг с другом их виртуальный опыт? Для маркетологов это захватывающая перспектива. Уэстленд не пожелала ни подтвердить, ни опровергнуть возможность такого «режима взаимодействия». «Мы знаем, что людям очень понравился бы этот режим, как пользователям, так и клиентам. Игра Воображения – это продукт исследований и разработок на протяжении более 10 лет, с инвестициями в сотни миллионов фунтов, и любое значительное дополнение к функционалу будет таким же ресурсоемким». Поэтому пока такой режим остается заманчивой, но отдаленной перспективой.


Рекомендуем почитать
Шок

В квартире Грегга открывается дыра из Будущего, которую открыл человек из Будущего. Грегг заинтересовался и стал исследовать то помещение в Будущем, в которое вела эта дыра.


Недреманое око

Для преступников настали тяжелые времена — возможно восстановить всю прошлую жизнь человека.Но карается только умышленное убийство. Значит, чтобы разработать и подготовить преступление, надо не давать ни малейшего повода заподозрить в этом себя. И подготовленное убийство должно выглядеть как импульсивное…


А теперь – не смотрите

До какой степени алкоголь влияет на логику мужчин, и на все происходящее? Двое мужчин начинают разговор в баре. По мере того, как история развертывается, начинают распадаться границы между действительностью и фантазией.


Том 1. Моя жизнь. Эдем. Расследование

В книге рассказывается история главного героя, который сталкивается с различными проблемами и препятствиями на протяжении всего своего путешествия. По пути он встречает множество второстепенных персонажей, которые играют важные роли в истории. Благодаря опыту главного героя книга исследует такие темы, как любовь, потеря, надежда и стойкость. По мере того, как главный герой преодолевает свои трудности, он усваивает ценные уроки жизни и растет как личность.


Человек, который хотел всё исправить

Что, если вы получите возможность «перематывать» время назад, возвращаясь в прошлое на 10 минут? Сможете ли вы достойно распорядиться представленным шансом? Улучшите вы свою жизнь или загоните себя в тупик в бесконечных попытках исправить содеянное? Игорь – обычный парень «с рабочих окраин»: без семьи, без денег, без перспектив. Благодаря случаю, он получает «ретенсер» – устройство, отправляющее владельца на 10 минут в прошлое. Решив, что это шанс исправить свое финансовое положение, герой совершает ряд необдуманных поступков.


И вам еще кажется, что у вас неприятности?

Значительная часть современного американского юмора берет свое начало в еврейской культуре. Еврейский юмор, в свою очередь, оказался превосходным зеркалом общества благодаря неповторимому сочетанию языка, стиля, карикатурности и глубокой отчужденности.Вот вам милая еврейская супружеская пара, и у них есть дочь — дочь, которая вышла замуж за марсианина. Трудно найти большего гоя, чем он, не так ли?Или все-таки не так?Дж. Данн, составитель сборника Дибук с Мазлтов-IV. Американская еврейская фантастика.