Корпорация гениев: Как управлять командой творческих людей - [16]

Шрифт
Интервал

) — дань памяти мультфильму Диснея «Леди и Бродяга»— главный персонаж которого, белая настольная лампа, позднее превратился в логотип Pixar.

Однако, поступая на работу в Disney Animation, Джон не понимал, что студия проходила через сложный период. Анимация в компании находилась в застое уже довольно давно — после фильма «101 Далматинец», выпущенного в 1961 году, не возникло никаких значительных технических новшеств, а многие из молодых талантливых аниматоров оставили студию отчасти из-за давления иерархической культуры, не ценившей их идей. Когда Джон присоединился к компании в 1979 году, Фрэнк Томас, Олли Джонстон и остальные члены «Девятки диснеевских стариков» уже реально постарели — самому молодому из них было 65 лет — и практически перестали заниматься кинопроизводством на постоянной основе. На студии правили бал менее талантливые художники, десятилетиями пребывавшие на второстепенных ролях. Эти люди чувствовали, что пришло время взять на себя ответственность, однако были настолько не уверены в себе, что пытались защитить свой новый статус, подавляя — а не поощряя — более молодые таланты. Они были не заинтересованы в идеях молодых аниматоров и даже наказывали их за творческое мышление. Эти люди делали все, чтобы те, кто находится ниже них, не смогли подняться по карьерной лестнице быстрее, чем они сами. Джон и без того был довольно несчастлив в этой не вполне товарищеской среде, но столь стремительное увольнение стало для него настоящим шоком. Неудивительно, что он с такой готовностью присоединился к нам в Lucasfilm.

Проект, к которому мы привлекли Джона, поначалу назывался «Мой завтрак с Андре» и являлся своеобразной данью памяти фильму 1981 года «Мой ужин с Андре». Идея фильма проста: андроид по имени Андре должен был проснуться, зевнуть и потянуться на фоне восходящего солнца, лучи которого постепенно начинали освещать пышный, нарисованный на компьютере мир. Алви создал первые раскадровки и возглавил работу над проектом, позволявшим нам протестировать некоторые из новых анимационных технологий. Ему было невероятно приятно, что Джон присоединился к нам и был готов оказать помощь. Джону отлично удавалось воодушевлять людей, с которыми он работал. Его энергия могла оживить фильм.

«Вы не против, если я позволю себе пару комментариев?» — обратился Джон к Алви после изучения ранних раскадровок.

«Разумеется, нет, — ответил Алви. — Для этого вы здесь и находитесь».

По словам Алви, Джон «принялся переворачивать все с ног на голову. До этого момента я ошибочно считал себя настоящим аниматором, но, честно говоря, не владел магией. Я мог сделать так, чтобы объекты перемещались по экрану, однако по моим творениям не было видно, что они обладают эмоциями, способны думать и вести себя сознательно. А Джон это умел». Джон выдвинул несколько предложений относительно внешнего вида главного героя (фигура которого изначально ограничивалась одной сферой для головы, а второй — для носа). Однако самая хорошая его идея состояла в добавлении второго персонажа, шмеля по имени Уолли (который, кстати, был назван в честь Уоллеса Шона, игравшего во вдохновившем нас фильме). Наш фильм получил новое название «Приключения Андре и пчелки Уолли». Теперь он начинался со сцены, в которой Андре спит на спине в лесу, а затем просыпается и видит, как Уолли летает прямо над его физиономией. Он пугается и убегает, а Уолли, гудя, преследует его. Собственно, в этом и заключался весь сценарий, если его можно так назвать — честно говоря, мы фокусировались, скорее, не на сюжете, а на демонстрации возможностей компьютерной графики. Гений Джона состоял в способности создать эмоциональное напряжение даже в столь ограниченном формате.

Предполагалось, что фильм будет занимать две минуты, однако на его производство времени требовалось несоизмеримо больше. Дело было не только в огромной трудоемкости, но и в том, что мы, по сути, заново переосмысливали весь процесс анимации. Напряжения добавлял и тот факт, что мы отвели себе на работу крайне мало времени. В качестве срока для завершения работы был установлен июль 1984 года — то есть всего восемь месяцев после того, как к нам присоединился Джон — поскольку именно в это время в Миннеаполисе должна была проводиться ежегодная конференция SIGGRAPH. Этот недельный саммит в области компьютерной графики был отличной возможностью, чтобы узнать все новости из смежных индустрий. Там под одной крышей собирались и ученые, и преподаватели, и продавцы оборудования, и студенты-выпускники, и программисты. Согласно традиции, вторники резервировались под «ночь фильмов», в течение которой транслировались самые интересные примеры визуальных работ, созданных в течение года. До сих пор это были в основном 15-секундные ролики с летающими логотипами новостных каналов (типа вращающейся Земли или развевающегося американского флага) и научная визуализация (начиная от полета аппарата «Вояджер-2» к Сатурну и заканчивая анимацией, демонстрирующей, какое действие производят в организме капсулы с лекарством от простуды Contac). Пчелка Уолли должна был стать первым компьютеризированным анимационным персонажем, когда-либо показанным на SIGGRAPH.


Еще от автора Эйми Уоллес
Ученица мага. Моя жизнь с Карлосом Кастанедой

Поразительное произведение, в котором эзотерические и мистические мотивы соседствуют с воспоминаниями о жизни Эйми Уоллес рядом с Кастанедой — и попыткой логического осмысления потаенных глубин его учения и поиска высшей истины в мифе, подлинного осознания — в легенде о мастере «расширения сознания».


Корпорация гениев

Как объединить творчество и менеджмент? Как обеспечить команде творческих людей столь необходимую атмосферу свободы и вдохновения и при этом удерживать их в рамках бюджета и сроков, выпускать лучший в отрасли продукт и приносить прибыль компании? Эд Кэтмелл, президент самого успешного анимационного стартапа в мире, который изменил представление человечества о мультипликации и компьютерной графике, делится своим опытом управления и формирования звездной команды Pixar в сотрудничестве с такими гениями, как Стив Джобс и Джон Лассетер.


Искусство психического исцеления

Книга «Искусство психического исцеления» расчитана на подготовленный круг читателей. Она соединяет в себе практическую методику и обсуждение различных сторон практического мира.


Рекомендуем почитать
Стань лидером рынка! Техники ниндзя для революции в вашей нише

В борьбе за лидерство на рынке победят только те, кто обладает хитростью, гибкостью и адаптивностью ниндзя. Перед вами книга, которая поможет обойти конкурентов и стать любимым сервисом или брендом вашей ЦА. Хотите превращать клиентов в фанатов, увеличить продажи, предсказывать и задавать тренды? Узнайте, какие ниндзя-техники помогут вам в этом.


Лидерство третьего уровня: Взгляд в глубину

Данное издание представляет собой руководство для тех, кто изучает тему лидерства и хочет выработать продуктивную модель влияния на окружающих. В соответствии с центральной концепцией книги поведение человека складывается из трех уровней: видимой деятельности, сознательного мышления и подсознательных ценностей, убеждений, представлений и ожиданий от окружающего мира. Любое влияние на человека естественным образом затрагивает все три уровня, но в разном соотношении. Концепция «лидерства третьего уровня» применяется в программах обучения руководителей в различных странах мира.


Убедили! Как заявить о своей компетентности и расположить к себе окружающих

Блестящий придворный и знаток людей Ларошфуко говорил в свое время: «Свет чаще награждает видимость достоинств, нежели сами достоинства». Но как же действовать подлинно талантливому человеку, которого не замечают на фоне более уверенных соперников? Джек Нэшер, профессор менеджмента и всемирно известный эксперт в области деловых коммуникаций, призывает освоить стратегии общения, свойственные профессионалу, который впечатляет своей компетентностью и привык греться в лучах славы. Читателю предлагается «пересоздать» себя: усовершенствовать внешний облик, подобрать уместный гардероб, грамотно организовать рабочее пространство, заучить поведение, характерное для лидеров, и бесстрашно выступать с самопрезентацией перед коллегами и партнерами.


Тренинг. Настольная книга тренера

Предлагаемая книга является практическим руководством по совершенствованию систем обучения, развития потенциала личности и организации с помощью активных тренииговых форм. В ней раскрываются вопросы профессиональных качеств тренера, его креативных и функциональных возможностей, перспектив развития карьеры и самостоятельного бизнеса, принципов и способов обучения личности и коллектива, процессов разработки и проведения тренингов, навыков оценки и самооценки проводимых изменений. Данное руководство станет полезным источником информации для всех, кто связан с профессиональной необходимостью обучения других людей.


Путь успеха: как работает корпорация IBM

Бак Роджерс занимал десять лет пост вице-президента IBM по маркетингу. В своей книге он показывает, как корпорация изо дня в день ведет свой бизнес,как реагирует на изменениярынка, как добивается решения самых сложных задач, следуя трем простым принципам:– главным капиталом корпорации являются не деньги и недвижимость, а люди,– продажей должен заниматься каждый сотрудник, независимо от должности – покупатель превыше всего,– основа всего – стремление к совершенству.


Современная реклама: теория и практика

В книге рассказывается история главного героя, который сталкивается с различными проблемами и препятствиями на протяжении всего своего путешествия. По пути он встречает множество второстепенных персонажей, которые играют важные роли в истории. Благодаря опыту главного героя книга исследует такие темы, как любовь, потеря, надежда и стойкость. По мере того, как главный герой преодолевает свои трудности, он усваивает ценные уроки жизни и растет как личность.