Корейская волна. Как маленькая страна покорила весь мир - [64]

Шрифт
Интервал

Корейская интернет-культура в тот момент уже являлась очень мощной. Правительство Кима вкладывало много денег, чтобы создать еще более быстрый Интернет с большей площадью покрытия. Частные предприятия осуществляли банковские операции тоже через Интернет. В этот момент, по словам Ким Сонг Кона, работающего в лоббистской группе игровой индустрии KAOGI (Корейская ассоциация игровой индустрии), экосистема видеоигр окончательно сформировалась. «Разработчики начали создавать больше игр, чтобы использовать расширяющуюся инфраструктуру. Таким образом сеть, игры и контент слились в одно целое». Получился настоящий зверь, которого уже нельзя было остановить.

Аудитория тоже оказалась готова. И ждала. На тот момент компьютерные игры уже стали популярным развлечением в Корее. В 1996 году корейская компания Nexus выпустила, по ее утверждениям, первую в мире MMORPG (массовую многопользовательскую ролевую онлайн-игру). США выпустили несколько игр примерно в то же время. Игра под названием The Kingdom of the Winds была основана на графическом романе о фэнтези-версии древней Кореи (англоязычная версия выпущена в 1998 году). Но, как и в случае с остальными корейскими продуктами, ориентация только на местный рынок вряд ли бы оказалась хорошей долгосрочной стратегией. Поэтому игровая индустрия и корейское правительство задумались об экспорте.

Сейчас корейские видеоигры занимают четверть мирового рынка. Но даже большинство корейцев понятия не имеют, насколько велика игровая индустрия страны. Как сказал Ким: «В корейской викторине есть один вопрос: «Что является крупнейшим культурным экспортом Кореи?» Выбор предлагалось сделать между фильмами, K-pop, видеоиграми и т. д. А когда оказалось, что правильный ответ «видеоигры», все были просто шокированы». Действительно, экспорт видеоигр приносит стране на 1200 % больше доходов, чем K-pop. На долю онлайн-игр приходится 58 % доходов от экспорта корейской поп-культуры (медиаиндустрии). В 2012 году они составили около 2,38 миллиардов долларов из общей суммы в чуть более 4,8 миллиардов долларов.[63]

Одной из самых популярных на Западе игр корейского производства является бесплатная ролевая онлайн-игра Maple Game. Если вы никогда не слышали о ней и удивляетесь, почему вы не можете вспомнить ни одной корейской видеоигры, знайте, это потому, что они экспортируются главным образом в Китай, Японию и Юго-Восточную Азию. А как же Америка и Европа?

«Это ключевые рынки, но в них также очень популярны игровые приставки, – сказал Ким. – То есть большая часть их населения играет в игры на Xbox, Playstation, Nintendo – консолях, произведенных в Японии и США, а не на ПК. А корейские разработчики сосредоточились почти исключительно на компьютерных играх: своеобразный пробел, возникший из-за некоторых культурных и коммерческих особенностей. Отчасти он связан с историей: «Большинство аркадных монетных игр в Корее являются импортом японских компаний, таких как Sega, – пояснил Ким. – Если бы Корея разработала свои собственные аркадные игры, она получила бы большой потенциал для выхода на рынок игровых приставок».

По словам Кима, осведомленность Кореи в вопросе незаконного копирования игр разубедила производителей консолей выходить на рынок. А так как онлайн-игры поступают с центральных серверов, для них пиратство не является проблемой.

Также онлайн-игры для ПК предпочтительней приставок из-за забавной культурной особенности страны. Ким сказал: «В консольные игры обычно играют в общей гостиной всей семьей. В Корее у родителей не принято играть со своими детьми».


Одна из причин, почему корейские онлайн-игры не дошли до Запада, по его словам, заключается не только в большей популярности приставок, но и в том, что европейцы и американцы предпочитают рубиться в игры в одиночестве у себя дома.


Кроме того, добавляет он, Европа не имеет достаточно высокоскоростной инфраструктуры, чтобы сделать огромный шаг от консоли к ПК-играм. Зато Европа обладает мощной сетью мобильной связи, что очень важно, так как многие эксперты в данной области делают ставку на игры для телефонов. Всплеск популярности таких игр связан с тем, что они привлекают пожилых людей, которые выросли без видеоигр: «Онлайн игры для них слишком трудные, – считает Ким. – Поэтому взрослым они не интересны. Мобильные игры гораздо проще, поэтому с ними меньше ощущается разрыв между поколениями».

Некоторые культуры имеют собственные предпочтения в игровом бизнесе. Корейские игры немного отличаются от японских или американских аналогов. Они, как правило, фокусируются на сюжете, а не на графике, в то время как в американских и японских играх большое внимание уделяется гиперреальности деталей, вплоть до прорисовки отдельных волосков и печально известной трясущейся груди у женских персонажей. Еще Ким сказал: «Корейцы предпочитают командные игры. Они с удовольствием делят роли: «Ты будешь целителем, а я буду бойцом».

Тщательное изучение стран для экспорта, особенно Японии, облегчает корейским компаниям сбыт и продажу игр на любой вкус для данного рынка. К примеру, большинство топовых корейских компаний по созданию компьютерных игр имеют отделы для разработки игр на японском языке специально для японского рынка. Американские производители игр, такие как Blizzard Entertainment или EA не делают подобного. Возможно, именно по этой причине игры, которые являются самыми продаваемыми в мире – Grand Theft Auto, Call of Duty, Halo – в Японии не входят даже в топ-30.


Еще от автора Юни Хонг
Нунчи

Нунчи – это корейский феномен, который не имеет аналогов в западной культуре. Обладать нунчи – значит уметь моментально считывать настроение людей, предугадывать их действия, избегать конфликтных ситуаций и быстро принимать правильные решения. Многие считают, что нунчи – это основа корейского экономического чуда. Но сами корейцы не считают его привилегией своей нации. Они убеждены: каждый может освоить искусство деликатного лидерства.


Рекомендуем почитать
Жанна – Божья Дева

Князь Сергей Сергеевич Оболенский, последний главный редактор журнала «Возрождение», оставил заметный след в русской эмигрантской периодике. В журнале он вел рубрику «Дела и люди»; кроме того, обладая несомненным литературным талантом, с 1955 г. под своим именем он опубликовал более 45 статей и 4 рецензии. Наша публикация знакомит читателей с полной версией книги «Жанна – Божья Дева», которая, несомненно, является главным итогом его исследовательской и публицистической деятельности. Многие годы С. С. Оболенский потратил на изучение духовного феномена Жанны д’Арк, простой французской крестьянки, ставшей спасительницей своей Родины, сожженной на костре и позже причисленной клику святых Римско-католической церковью.


Судьба «румынского золота» в России 1916–2020. Очерки истории

Судьба румынского золотого запаса, драгоценностей королевы Марии, исторических раритетов и художественных произведений, вывезенных в Россию более ста лет назад, относится к числу проблем, отягощающих в наши дни взаимоотношения двух стран. Тем не менее, до сих пор в российской историографии нет ни одного монографического исследования, посвященного этой теме. Задача данной работы – на базе новых архивных документов восполнить указанный пробел. В работе рассмотрены причины и обстоятельства эвакуации национальных ценностей в Москву, вскрыта тесная взаимосвязь проблемы «румынского золота» с оккупацией румынскими войсками Бессарабии в начале 1918 г., показаны перемещение золотого запаса в годы Гражданской войны по территории России, обсуждение статуса Бессарабии и вопроса о «румынском золоте» на международных конференциях межвоенного периода.


Сибирская эпопея

В представленной читателю книге журналиста, писателя и профессора EPFL (Федеральной политехнической школы Лозанны) Эрика Хёсли соединилось профессиональное, живое перо автора и его страсть к научной работе. Подробно и глубоко он анализирует историю, которая, по его мнению, превосходит любой вестерн – великий поход в Сибирь и завоевание русского Севера. Перед нами не только архивные страницы этой эпопеи, – хотя фактическая сторона дела написана очень скрупулезно и сопровождается картами и ссылками на архивы и документы, – но интерес автора к людям: их поступкам, мотивам, чувствам, идеям и делам.


Новости со всех концов света

Кажется, кровопролитным «индейским войнам» на Западе США никогда не будет конца. Белые и краснокожие, осатанев от взаимной ненависти, безжалостно истребляют друг друга. Правда, десятилетнюю Джоанну Леонбергер, как и других белых детей, индейцы увезли с собой, чтобы воспитать в своих племенных традициях. Капитан Кидд, ветеран многих войн, привык жить сегодняшним днем, странствуя от поселения к поселению, где он зарабатывает публичным чтением газет для малограмотных покорителей Дикого Запада. Но на этот раз у него другое, более выгодное задание – сопроводить Джоанну через весь Техас к дяде и тете, которым чудом удалось разыскать и выкупить ее у индейцев. Они едут через бескрайние прерии – старик, умеющий стрелять без промаха, и девочка, не знающая ни слова по-английски.


Морфология истории. Сравнительный метод и историческое развитие

В книге рассказывается история главного героя, который сталкивается с различными проблемами и препятствиями на протяжении всего своего путешествия. По пути он встречает множество второстепенных персонажей, которые играют важные роли в истории. Благодаря опыту главного героя книга исследует такие темы, как любовь, потеря, надежда и стойкость. По мере того, как главный герой преодолевает свои трудности, он усваивает ценные уроки жизни и растет как личность.


Выстрел в Вене

«Выстрел в Вене» — остросюжетный роман о невероятной истории спасения практически святого человека во время Второй мировой войны, за которую приходится платить по счетам его сыну уже в XXI веке. Внук советского офицера ищет в Вене встречи со знаменитым музыкантом из Аргентины. Но почему на ту же встречу стремится успеть старый немецкий антифашист? О цене свободы писали многие. А есть ли цена у святости? В серии «Твёрдый переплёт» издаются книги номинантов (участников) литературного конкурса имени Ф.М.