Конец тьмы - [13]

Шрифт
Интервал

Как мы уже выяснили, Башня Магов суть огромный резонатор, многократно усиливающий возможности своего хозяина, но управлять ею дано далеко не каждому чародею. Посему при строительстве всегда присутствует волшебник высокого ранга, ибо без него зодчие не смогут замкнуть главный колебательный контур – хаос энергий Башни мгновенно умертвит их. Строительство Башни – это не просто выдающееся событие в жизни Королевства. Это эпохальная веха в его истории, ибо выстроенная согласно всем правилам Башня способна выстоять множество эпох и запросто пережить не одно Королевство. Не говоря уже об исключительной дороговизне строительства, связанной в первую очередь с редкостью волшебного камня. Даже если у Королевства нашлись необходимые средства, нужного количества строительного материала может просто не быть, причем не быть в течение веков! Не удивительно, что Башни строятся раз в эпоху и каждая из них представляет собой неповторимое произведение искусства. Наибольшее количество Башен в Редонии, правители которой однажды потратили на строительство поистине колоссальное состояние, вдвое превышающее все запасы драгоценностей Авлии. Редония традиционно была сильна в делах торговых и в ту пору смогла позволить себе столь невероятное по масштабам затрат строительство, результатом которого явилось доведение количества Башен в этой стране до девяти, и несколько веков поэты именовали Редонию Королевством Девяти Башен. Следующим Королевством, располагающим множеством Башен, является Авлия. У нас их семь, и лишь две из них не потеряны нами на сегодняшний день. В соседней Мергии шесть Башен, в Сабии пять, в Нимии и Галтании по четыре. Каждая Башня неповторима, формы бывают весьма разнообразными, от витых до гиперболоида, и двух одинаковых строений вам не отыскать.

Мы уже разбирали подробную конструкцию Башни, и вам знакомы основополагающие принципы: сии сооружения в сечении своем всегда сходны с окружностью, сужаются к верху и всегда имеют острый шпиль, что издали делает Башни схожими с иглой. Стены строения двойные, и пространство меж ними должно быть довольно широким, что натолкнуло первых строителей на весьма логичное решение – завить в этом пространстве винтовую лестницу, вздымающуюся через всё сооружение. Площадь основания Башни относительно невелика и редко превышает в диаметре десять саженей, однако высота сооружения напрямую влияет на её силу, и потому невысоких Башен не существует. Хотя размеры их разнятся в зависимости от средств и количества волшебного камня, накопленных в своё время строителями. В центральной оси Башни, как правило, устраивают шахту, по которой перемещается подъёмник. Он приводится в действие магическими потоками Башни и потому не действует, если строение погружено в хаос. Необходимо отметить, что подъемник не может доставить вас на самые верхние этажи строения, ибо вследствие сужения конструкции их площадь мала и шахта подъёмника завершается, как правило, на отметке четыре пятых от общей полезной высоты Башни. Далее можно подняться исключительно пешком.

«Порталом удобнее!» – едва слышно захихикали близнецы на галёрке, скрываясь за фолиантами.

– Но самые ленивые могут воспользоваться порталом! – сурово провозгласил седовласый старец, обжигая великовозрастных слушателей исполненным укоризны взглядом. – Разумеется, если у хозяина Башни достанет могущества для плетения сего заклятия. Именно на самых верхних этажах располагается кабинет мага и обзорная площадка, находясь на которой владелец Башни сливается со строением воедино с максимальною пользою, что наиболее желательно для ведения боя или наблюдения за окрестностями с самой высокой точки – острия шпиля. Арка портала, как правило, устраивается на одном из этих этажей. Башня Магов является мощнейшим боевым орудием, равных которому не существует. И потому Башня Верховного Мага всегда расположена вблизи столицы, дабы в случае осады разить вражескую армию могучими заклятьями. Большинство Башен строились близ крупных городов и портов по этой же причине, однако в каждом Королевстве имеется одна-две Башни, стоящие в малонаселенных местах. По этому признаку легко отличить наиболее древние строения, возведенные более семи тысяч лет назад. В те времена считалось, что наиболее могущественные чародеи должны жить вдали от мирской суеты и придворных интриг.

Рассмотрим же теперь, кто способен стать хозяином Башни. Первый магический ранг, адепт которого, войдя в охваченную хаосом Башню, не будет умерщвлён её потоками мгновенно, суть Лазурный. Однако Лазурным чародеям придется считаться с некоторыми ограничениями. Вот некоторые из таковых: захват Башни Лазурным волшебником становится возможен лишь с третьей ступени этого ранга. Возможностей менее сильного Лазурного мага достанет исключительно для того, чтобы войти в двери и выйти назад живым, и то, если сей претендент проявит изрядную расторопность. Помимо этого, Лазурному чародею недоступен осадный режим Башни, а также недоступно произвольное открытие магических порталов. Сей ранг может пробудить спящую арку и провести портал от неё к другой арке либо в любое место недалеко от Башни. Однако без арки зажечь портальное свечение Лазурный ранг не в силах. Кроме того, полезная дальность лазурных порталов ограничена, а радиус возможностей самой Башни несколько снижен. В целом теория магии не считает Лазурный ранг полноценным хозяином Башни, и таковая достается в собственность Лазурным волшебникам только при отсутствии либо недостатке в Королевстве магов более высоких рангов. Сие печальное положение дел на текущий момент наблюдается во всех Человеческих Королевствах.


Еще от автора Сергей Сергеевич Тармашев
Катастрофа

Первая книга фантастической трилогии «Древний» Сергея Тармашева — предупреждение всему современному миру. Действие книги берёт начало в 2111 году, когда нефть в мире заканчивается, и это приводит к глобальному конфликту и ядерной войне. Остатки человечества переселяются в сеть подземных бункеров, чтобы выжить и создать на обломках старого новый мир.Автор, прошедший суровую школу спецназа ГРУ, сделал главным героем спецназовца, которого все называют Тринадцатый. Этому необычному человеку суждено внести серьёзные коррективы в историю Человечества.


Иллюзия

Издревле наша Солнечная система находится на Нейтральных территориях. Много веков назад могущественные Древние Расы защитили ее от посягательств жаждущих наживы инопланетян, чтобы ничто не влияло на развитие земной цивилизации. С тех пор закон о невмешательстве исполняется неукоснительно, а его нарушителей ждет смерть. Но с давних времен ресурсами Солнечной системы желают завладеть алчные чужаки. Испокон веков они отбирают самых жадных и тщеславных землян, с наслаждением выполняющих любые указания ради вожделенной награды: богатства и власти.


Вторжение

Двенадцать веков назад отгремела Война Пришедших После. С помощью Центра Создателей легендарный Древний Тринадцатый навечно прекратил кровопролитие во всех галактиках нашего сегмента Вселенной, заперев враждующие стороны в их жизненных пространствах. Ныне Содружество Людей не имеет вооруженных сил и наслаждается миром и процветанием, совершенствуя науку, искусство и интеллект. Никто давно уже не верит в то, что человечество когда-либо вновь столкнется с внешней угрозой.Но Священная Скрижаль расы Риулов гласит: таинственные Враги Создателей, для борьбы с которыми были некогда созданы могущественные Дети Вики, раса-воин Мерхн, не уничтожены.


Корпорация

Во второй книге фантастической саги «Древний» Сергея Тармашева читатели снова встретятся со спецназовцем Тринадцатым и узнают о том, как будет развиваться Человечество на протяжении ближайших нескольких тысяч лет, и какая неожиданная историческая миссия будет отведена потомкам современных россиян — сообществу Рос.


Внезапно

Вся жизнь человечества уже давно зависит от электричества. Оно питает замки и системы жизнеобеспечения в домах, движет машинами, поездами метро и самолётами, управляет ракетами, танками и автоматами, заряжает все телефоны и навигаторы. А затем, совершенно внезапно, электричество просто… исчезает. И пока простые люди пытаются найти еду и согреть свои остывающие дома, а ставшие бесполезными чиновники и бюрократы обмениваются бесчисленными приказами и выясняют, кто из них главный, самые дальновидные умы начинают задаваться вопросом: а что, если электричество больше никогда не вернётся?


Война

«Война» вновь погружает читателя в захватывающую вселенную «Древнего». Из неё вы узнаете о дальнейших приключениях спецназовца Тринадцатого и вариативной Алисы, а также других столь полюбившихся вам персонажей этой увлекательной серии.Не успел отгреметь последний залп в войне с Корпорацией, как Человечество оказалось втянуто в кровавую межзвёздную войну, вот уже три тысячи лет раздирающую на части ближайшие галактики. Создаются и распадаются союзы, вчерашние друзья становятся врагами, а враги – друзьями, и битва идёт не на жизнь, а на смерть.Маленькая, но гордая цивилизация, Содружество Людей, стремительно врывается на межзвёздную арену, меняя устоявшийся в течении десятков веков баланс сил.


Рекомендуем почитать
Легенда о вольном купце 2. Заложник дипломатии

Все, чего хочет Рихард — вести безбедную жизнь в столице процветающей империи Грайрув. Его небольшая компания приносит прибыль, кредиторы не обивают пороги, и все, вроде бы, радужно… вот только срочная депеша от императора ломает планы на ближайший месяц. Или — на остаток жизни? Нахлобучив верную шляпу, в компании верного, но чересчур скрытного друга вольный купец собирается посетить опаснейшее место на всем Арн-Гессене!


Фризания

Роман "Фризания" состоит из 2-х Книг: - Ловушка для Хаоса; - Кольцо Соломона. Жанр - фэнтези. Герои – три друга, студенты-маги Узо, Берой и Лумпизан. Действие в 1-й Книге происходит в Срединном мире, в который вторгается Хаос, Тёмное Зло Вселенной, угрожающее всему живому. Узо, Берой и Лумпизан под руководством своих учителей, могущественных магов, Алефа и Бейта ведут борьбу с Хаосом. Друзья проходят через трудные испытания, опасности и сражения и с помощью 10 волшебных сефир, прилетевших из Космоса, устраивают ловушку Хаосу и навсегда изгоняют его из Срединного мира. Действие во 2-й Книге происходит как в Срединном мире, так и в нашем мире, в Иерусалиме.


Выбор Метея

Они преследовали его по пятам, проходя сквозь многие миры, и наконец настигли в новом, необычайном мире.


Взгляд сквозь время

Юлия Петрова – журналист, блогер, общественный деятель, автор повестей и рассказов на разных языках. Как признается она сама, писала всегда, сколько себя помнит. От статей в популярных изданиях до серьезных литературных произведений в разных жанрах. Сборник «Взгляд сквозь время» автор представляет читателям под псевдонимом Петерс. В книгу вошли фантастические рассказы, которые можно назвать пробами пера. Юлия изображает будущее человечества с немалой долей иронии, указывая на типичные недостатки человеческой натуры.


Лабиринт верности

Реймунд Стург — убийца. Лучший из лучших. В мире Вопроса и Восклицания, переживающем эпоху великих открытый — эпоху парусов, пороха и закаленной стали. Он работает на Международный Альянс. Тайную организацию, которой платят за смерть самых сильных мира сего. Его удел — быть чужим оружием. И он был им. Верным и безотказным. С детства. Возможно лишь чуть более милосердным и склонным не допускать лишних жертв. Что-то пошло не так. Его предали. Кошка. Бывшая возлюбленная, ныне опасный враг. А голос из снов шепчет о свободе. Он все еще агент Альянса.


Тактика малых групп

Реальный мир вокруг или виртуальный? А те, кто называют себя богами, они правда боги или админы продвинутой игры? Безусловно, это интересные вопросы. Но для тех кто внутри — это не важно, они просто учатся тут жить…


Кровь за кровь

Пять тысяч лет прошло с тех пор, как Трэрг Огненный Смерч, великий шаман Орков, обменял свою жизнь на будущее Ругодара. Но не все Дети Некроса были повержены в великой войне, недобитые остатки затаились и плетут свои черные козни в глубинах мертвого континента. Пять тысяч лет храбрые воины Небесной Тысячи, союза благородных Эльфов и доблестных Орков, ведут неустанную охоту на Детей Некроса, оберегая покой всего Парна. Но беда приходит вовсе не из безжизненных пустошей мертвого континента. Беда случается прямо на зеленых просторах Ругодара.


Тьма. Сияние тьмы

Великая война началась! Подгоняемые проклятыми сынами Некроса, бесчисленные орды змееязыких к’Зирдов хлынули через границы разобщенных людских королевств, затопив их огнем и железом. С каждым днем все больше пленников движутся в пески великой пустыни Ратхаш, чтобы стать источником крови для ненасытных некромосов. Одновременно вторая армия вторгается в цветущие степи Ругодара, но гордые Орки еще не разучились владеть хрардарами, и они совсем не такая легкая добыча. Тем более, когда на их стороне сражается Трэрг Огненный Смерч — великий воин и шаман, наследный король Редонии.


Танец мести

Над миром Парна вновь сгущаются тучи. Вечногниющие Дети Некроса, что скрываются на бескрайних просторах мертвого материка, с каждым годом набирают силу. Некромосы роют логова по всему континенту, разрабатывают рудники, строят мануфактуры и производят всё новые и новые орды зомби, и отважным бойцам Небесной Тысячи, союза благородных Эльфов и доблестных Орков, становится все труднее нести свою стражу. Война неизбежна, а численность Небесной Тысячи ограничена количеством древних доспехов, уберегающих своих владельцев от магии Некромантов.


Тьма. Рассвет Тьмы

Богатые королевства людей — дом славных рыцарей, могучих магов и коварных царедворцев; иссушенные пески великой пустыни Ратхаш, населенные бессчетными ордами змееязыких к'зирдов, жадных и подлых; бескрайние зеленые степи Ругодара — родина гордых орков, бесстрашных гигантов, неудержимых в бою; даже острова детей океана, искусных мореплавателей вакри — весь мир застыл, в ожидании грядущего. Потому что в небесах уже слышатся отзвуки войны, какой еще не знал причудливый и прекрасный мир Парна, и готовятся схлестнуться в жарком бою многомиллионные армии.