Компьютерра, 2006 № 07 (627) - [33]
Фото 13. Яркий фон, заполняющий большую часть снимка, отвлекает внимание от главного объекта. Гораздо разумнее было бы воспользоваться макросъемкой, установив камеру ближе к земле.
Фото 14. В качестве фона выступает «безголовый» человек и непонятные металлические конструкции. Композиция перегружена формами, не несущими никакого смысла.
Фото 15. На снимке та же птичка, но автор воспользовался оптическим увеличением и мягким фокусом, тем самым избавившись от лишних деталей. Правая часть фона размыта, а в левой человек уже практически не угадывается. Теперь, когда наше внимание приковано к птице, мы легко различаем все детали фотографии. Здесь, в отличие от предыдущего снимка, отчетливо видно, что птица окольцована.
Советов по выбору композиции можно давать бесконечно много. Я ограничился малым, так сказать, основами. При подготовке материала я сделал небольшой эксперимент. Около пяти гигабайт фотографий, сделанных еще во времена бесшабашной молодости, подверглись моей жесткой критике и «условному удалению». В результате осталось 386 мегабайт снимков, имеющих хоть какую-то художественную ценность. Итак, мой фотографический КПД составил около 8%. Именно по этой причине все снимки, приведенные в качестве примеров, сделаны непрофессионалами. Вы узнали основы построения композиции. Попробуйте теперь посмотреть на свои старые фотографии по-другому и вычислить свой КПД.
Я планирую продолжить подготовку статей, посвященных искусству фотографии. Ваши пожелания и критику можете прислать на [email protected].
ОКНО ДИАЛОГА: Саморост
Автор: Владимир Гуриев
Разработчики компьютерных игр — очень интересные люди. Вот вы, например, можете себе представить, что хорошие продажи и приток денег в индустрию — отрицательный фактор? Между тем, последние несколько лет в сообществе разработчиков игр эта тема активно обсуждается. Бюджеты компьютерных игрушек разбухают не по дням, а по часам, на разработку проектов класса А тратятся миллионы долларов, а издатели, они народ не поэтичный, им не нравятся эксперименты и творческое самовыражение. Им нравится, когда потраченные миллионы долларов возвращаются и приводят за собой другие миллионы долларов. Оттого в такой чести сегодня клонирование — когда вслед за хорошей игрой появляются десятки наспех сделанных копий, и даже если издатель не ставит целью скопировать удачную игру, он предпочитает идти проторенными тропинками, нежели финансировать из собственного кармана чужие творческие амбиции.
Учитывая, что самим разработчикам с барского стола достаются те же крохи, что и раньше, их негодование понять можно. Черт с ней, с зарплатой, но ведь и работу интересную украли. И что самое обидное — ничего ведь толком сделать нельзя. Самим разрабатывать и распространять игры? И то и другое — долго, трудоемко, дорого. К тому же конкурировать придется с играми, у которых один только маркетинговый бюджет в разы больше всех затрат, которые ты, заложив потомков до седьмого колена, смог себе позволить. Из сообщества свободных артелей, у каждой из которых был собственный почерк, своя индивидуальность, индустрия компьютерных игр постепенно превращается в огромный промышленный конгломерат, которому нужны не столько талантливые ремесленники, сколько неприхотливые заводские рабочие.
На этом безрадостном фоне успех чешского дизайнера Якуба Дворского, собственным примером доказавшего, что дело не в деньгах и не в количестве копий, выглядит чудом. Созданная им в качестве дипломной работы компьютерная игра Samorost совершенно неожиданно для своего создателя разошлась по сотням серверов в Интернете.
Относительная простота создания игр на Flash привела к возрождению давно отвергнутых большой компьютерной индустрией квестов[Малобюджетные российские игрушки и многосерийное надругательство над трупом MYST можно в расчет не принимать — крупные студии уже лет пять за классические квесты не берутся вообще, потому как стрелялки от первого лица и стратегии в реальном времени с точки зрения финансов делать гораздо веселее]. Дворски не единственный, но заметный участник этого возрождения. Его игры Samorost и Samorost 2 если и уступают лучшим образцам этого жанра, то лишь количественно — обе игры относительно короткие и честно проходятся за час-полтора (с инструкцией в руках — минут за десять каждая).
— По мне, так коммерческие игры действительно зачастую смертельно скучны, — говорит Якуб Дворски.
— Но это, конечно, не значит, что крупная компания в принципе не может создать великолепную и оригинальную игру.
Выпущенный в конце прошлого года Samorost 2, возможно, предвосхищает еще одну тенденцию. Если оригинальный Samorost был полностью бесплатен, то второй распространяется как shareware — первые несколько уровней доступны любому посетителю сайта samorost2.net, а за то, чтобы пройти игру до конца, придется заплатить. Ход довольно смелый, потому что пользователи вообще не привыкли платить за Flash-игры. Но Якубу Дворски и его студии Amanita Design нужно было если не заработать, то хотя бы вернуть издержки — над созданием второй части игры в течение года в режиме фулл-тайм работало два человека, сам Якуб и аниматор Вацлав Блин (не считая Томаса Дворака, отвечавшего за саундтрэк проекта, и другого Томаса Дворака, создавшего звуковое сопровождение).
В книге рассказывается история главного героя, который сталкивается с различными проблемами и препятствиями на протяжении всего своего путешествия. По пути он встречает множество второстепенных персонажей, которые играют важные роли в истории. Благодаря опыту главного героя книга исследует такие темы, как любовь, потеря, надежда и стойкость. По мере того, как главный герой преодолевает свои трудности, он усваивает ценные уроки жизни и растет как личность.
В книге рассказывается история главного героя, который сталкивается с различными проблемами и препятствиями на протяжении всего своего путешествия. По пути он встречает множество второстепенных персонажей, которые играют важные роли в истории. Благодаря опыту главного героя книга исследует такие темы, как любовь, потеря, надежда и стойкость. По мере того, как главный герой преодолевает свои трудности, он усваивает ценные уроки жизни и растет как личность.
В книге рассказывается история главного героя, который сталкивается с различными проблемами и препятствиями на протяжении всего своего путешествия. По пути он встречает множество второстепенных персонажей, которые играют важные роли в истории. Благодаря опыту главного героя книга исследует такие темы, как любовь, потеря, надежда и стойкость. По мере того, как главный герой преодолевает свои трудности, он усваивает ценные уроки жизни и растет как личность.
ОглавлениеКолонкаПочему мы позволяем нас обманывать, или Грустные размышления об иррациональности политической жизни Автор: Дмитрий ШабановГолубятня: Samsung Galaxy S4 — цидули перебежчика (часть 1) Автор: Сергей ГолубицкийУроки любви к Родине: McAfee патентует технологию обнаружения и блокировки пиратского содержания Автор: Сергей ГолубицкийПодпадает ли астрономия под закон о митингах Автор: Дмитрий ВибеIT-рынокНасколько глупа шумиха вокруг «умных» часов? Автор: Андрей ПисьменныйПромзонаПосмотрите на свалку, которую китайцы превратили в парк Автор: Николай МаслухинЭтот сайт позволяет создать собственное световое шоу на точном макете Токио Автор: Николай МаслухинТехнологииДжипег, подвинься! Веппи как единственный необходимый графический формат Автор: Евгений ЗолотовИнновацииПочему менеджерам российских корпораций не нужны стартапы Автор: Елена КраузоваИнга Нахмансон (Fitting Reality): «Российскому e-commerce не до виртуальности» Автор: Елена КраузоваГидGoogle Now для iOS появился без лишнего шума и уже собирает сведения Автор: Андрей Васильков.
Документ создан на основе открытого контента, расположенного по адресуhttp://offline.computerra.ru/2005/599/Размер изображений не менялся, поэтому некоторые могут быть некорректно отображены на неVGA-моделях КПК (особенно скриншоты и таблицы).
ОглавлениеСтатьиTertium datur: другие компьютеры Автор: Евгений Лебеденко, Mobi.ruИнтервьюПавел Фролов («ГНУ/Линуксцентр») о НПП Автор: Евгений КрестниковА. Самсонов о троичной логике и цифровой археологии Автор: Андрей ПисьменныйКолумнистыВасилий Щепетнёв: Месть индейских вождей Автор: Василий ЩепетневКивино гнездо: Беззаконие роботехники Автор: Киви БердКафедра Ваннаха: Подарки и конструкции Автор: Михаил ВаннахАлександр Амзин: Силой данного мне природой мозга Автор: Александр АмзинВасилий Щепетнёв: Гимн усталому караулу Автор: Василий ЩепетневКивино гнездо: Беззаконие роботехники (окончание) Автор: Киви БердДмитрий Шабанов: Марков и Эволюция человека Автор: Дмитрий ШабановКафедра Ваннаха: Пришельцы на Луне Автор: Михаил ВаннахГолубятня-ОнлайнГолубятня: Даже гоблин ходит в отпуск Автор: Сергей ГолубицкийГолубятня: Железный парад 2011 Автор: Сергей Голубицкий.
Адам-Трой КАСТРО. НЕЧИСТЫЕ РУКИНачало карьеры уже известного нашим читателям межгалактического адвоката признано зарубежными любителями фантастики лучшей повестью, опубликованной на страницах журнала «Analog» в прошлом году.Евгений ЛУКИН. ТЕЛО, КОТОРОМУ СЛУЖИШЬ«Производственная повесть» — так определил автор жанр своей новой работы. В рамках «соцреализма», о котором у наших читателей лишь смутные представления, это воистину образцовое произведение. Но, как всегда, с поправкой на парадоксальность прозы любимого писателя.Рик УИЛБЕР.
ОглавлениеКолумнистыДмитрий Вибе: Заблудшая планета Автор: Дмитрий ВибеВасилий Щепетнёв: Укрепление тары Автор: Василий ЩепетневКафедра Ваннаха: Душа по Пенроузу Автор: Михаил ВаннахГолубятня-ОнлайнГолубятня: Аудиофилия второй волны Автор: Сергей Голубицкий.
ОГЛАВЛЕНИЕСергей Голубицкий: Голубятня: Ужастик ЕвернотВаннах Михаил: Кафедра Ваннаха: Углерод и кремнийДенис Злобин: Пиратство: почему мы перестали ценить информациюСергей Голубицкий: Голубятня: Исход из 1PasswordВасилий Щепетнев: Василий Щепетнёв: Исчезновение столицыДмитрий Шабанов: Аргумент ХойлаАлла Аршинова: Александр Бондарь (ИЯФ СО РАН) о megascience-проектахВаннах Михаил: Кафедра Ваннаха: Удешевить странуЮрий Ильин: После шаттла: "Клипер" и "Русь"Киви Берд: Кивино гнездо: Дежавю, или Хождение по кругуСергей Голубицкий: Голубятня: News360 и ZiteВасилий Щепетнев: Василий Щепетнёв: Светлая сторона торгаАлександр Амзин: Возникнут модыАндрей Федив: Обзор Windows 8 Developer PreviewВаннах Михаил: Кафедра Ваннаха: Демократия хищных вещейДмитрий Вибе: Почтальон сойдёт с ума.
ОГЛАВЛЕНИЕСергей Голубицкий: Голубятня: Хронотоп детстваВасилий Щепетнев: Василий Щепетнёв: Колхоз имени Тома СойераЕвгений Лебеденко, Mobi.ru: Микропроцессор Hobbit: на каком языке говорили полуросликиВаннах Михаил: Кафедра Ваннаха: Intel в зеркале финансов Киви Берд: Кивино гнездо: Стены и мосты Олег Нечай: Обзор NAS Buffalo Link Station Pro Duo 2 ТВВасилий Щепетнев: Василий Щепетнёв: Без параллелейЕвгений Крестников: Валентин Макаров (РУССОФТ) о тендере на создание НППВаннах Михаил: Кафедра Ваннаха: Выкидуха в боюДмитрий Шабанов: Аргумент ГоссеАлександр Амзин: На отвлечённую темуСергей Голубицкий: Голубятня: Будучи ТАМВасилий Щепетнев: Василий Щепетнёв: До двенадцатого знакаДмитрий Вибе: Немного холодной воды у солнцаАндрей Федив: Обзор телефона Apple iPhone 4S.
ОГЛАВЛЕНИЕДмитрий Вибе: Ударим Венерой по МарсуВасилий Щепетнев: Василий Щепетнёв: После точкиСергей Голубицкий: Голубятня: От ашрама-дхармы к президенту-вампируДмитрий Шабанов: Объемное слышаниеОлег Нечай: PocketBook A 10": планшет, притворяющийся ридеромДмитрий Вибе: Так будет не всегда.
ОглавлениеСтатьиОбратная сторона эпохи пост-ПК: 30-долларовый компьютер Raspberry Pi Автор: Андрей ПисьменныйТерралабКак производятся материнские платы Автор: Олег НечайКолумнистыКафедра Ваннаха: Европейский лидер Автор: Михаил ВаннахВасилий Щепетнёв: Честь пикейного жилета Автор: Василий ЩепетневДмитрий Шабанов: Судьба точек роста в системе декоративного образования Автор: Дмитрий ШабановДмитрий Вибе: Лунная астрономия Автор: Дмитрий ВибеГолубятня-ОнлайнГолубятня: Про одного битого зелёного слоника Автор: Сергей ГолубицкийГолубятня: 4 спичечных коробка Автор: Сергей Голубицкий.
В книге рассказывается история главного героя, который сталкивается с различными проблемами и препятствиями на протяжении всего своего путешествия. По пути он встречает множество второстепенных персонажей, которые играют важные роли в истории. Благодаря опыту главного героя книга исследует такие темы, как любовь, потеря, надежда и стойкость. По мере того, как главный герой преодолевает свои трудности, он усваивает ценные уроки жизни и растет как личность.
В книге рассказывается история главного героя, который сталкивается с различными проблемами и препятствиями на протяжении всего своего путешествия. По пути он встречает множество второстепенных персонажей, которые играют важные роли в истории. Благодаря опыту главного героя книга исследует такие темы, как любовь, потеря, надежда и стойкость. По мере того, как главный герой преодолевает свои трудности, он усваивает ценные уроки жизни и растет как личность.
В книге рассказывается история главного героя, который сталкивается с различными проблемами и препятствиями на протяжении всего своего путешествия. По пути он встречает множество второстепенных персонажей, которые играют важные роли в истории. Благодаря опыту главного героя книга исследует такие темы, как любовь, потеря, надежда и стойкость. По мере того, как главный герой преодолевает свои трудности, он усваивает ценные уроки жизни и растет как личность.
В книге рассказывается история главного героя, который сталкивается с различными проблемами и препятствиями на протяжении всего своего путешествия. По пути он встречает множество второстепенных персонажей, которые играют важные роли в истории. Благодаря опыту главного героя книга исследует такие темы, как любовь, потеря, надежда и стойкость. По мере того, как главный герой преодолевает свои трудности, он усваивает ценные уроки жизни и растет как личность.