13-я КОМНАТА: О прикладном значении арт-авангарда
Автор: Леонид Левкович-Маслюк
В сегодняшнем номере вы прочитаете о компьютерном мультфильме «Кошечка», на много лет обогнавшем свое время изощренностью алгоритмов. По касательной к этой теме — взаимоотношения компьютерных технологий и искусства.
«Кошечка», работа трех московских математиков, была сделана в 1968 году, показана в нескольких университетских аудиториях, школах, на математических олимпиадах — и практически забыта. Никто не знал, что делать с такой игрушкой. Индустрии компьютерной графики даже на Западе еще толком не было, и даже там в производстве кино применялись лишь довольно простые компьютерные технологии, чаще всего — интерполяция между ключевыми кадрами, нарисованными художником (в «Кошечке» были дифференциальные уравнения движения). Зато там были два механизма, ускорявшие развитие новой отрасли.
Тот факт, что компьютерная анимация оказалась полезной для кино — в первую очередь для рекламных роликов и мультфильмов, — привлек к ней внимание рынка в Америке, Европе, Японии, стимулируя быстрый рост.
Кроме того, компьютерная графика и анимация сразу заинтересовали художников-новаторов. Их эксперименты придавали всей отрасли ореол «высоколобости». На нее возникла мода среди рафинированных интеллектуалов, что в большей степени способствовало привлечению общественного интереса, нежели диснеевские мультики. Просто этот механизм работал по-другому: широкая публика ориентировалась на мнение более узкого круга «понимающих», те — на еще более изысканных «знатоков», и т. д.
В нашей стране ни один из этих механизмов сработать не мог. Первый — за отсутствием рыночной составляющей в экономике. Второй — потому, что официальные идеологи блокировали развитие авангардного искусства.
В Штатах же компьютеры и художественный авангард жили в симбиозе. Вот история «старого мастера новых изобразительных средств», как называет его критика, — Чарльза Сэри (Charles Csuri, accad.osu.edu/~waynec/history/ACCAD-overview/overview1.html). В юности Сэри прилично играл в американский футбол и чуть было не подался в профессионалы — но вместо этого пошел в художники и стал изучать искусство в Университете Огайо. Его работы успешно выставлялись в Нью-Йорке в 1955—65 годах, а в 1964 году Сэри стал экспериментировать с компьютерной анимацией. К тому времени он уже был профессором и активно подключал студентов к работе с передовыми технологиями. Его ранние компьютерные работы строились на применении геометрических преобразований к произведениям Дюрера и Леонардо да Винчи. В 1967 году при помощи мэйнфрейма IBM 360 Сэри сгенерировал своего «Синус-человека» (Sine wave man) — многослойное наложение изображения лица со сдвигом каждого слоя по синусоидальной кривой. Ну а в 1968 году, когда в Москве оживала на бумаге алфавитно-цифровая кошка, нью-йоркский Музей современного искусства приобрел новейшую работу Сэри — «Колибри» — для своей постоянной коллекции. На плоттере были отрисованы 14 тысяч кадров, где птичка взрывалась и превращалась в хаотический узор из точек, собиравшихся затем в исходную форму.
Любопытно, что было бы, если б в поле зрения музея попала бы не только птичка, но и кошка? Не будем фантазировать. Гораздо ближе к реальности другой вопрос: что было бы, увидь вовремя эту кошку кто-нибудь из московского художественного андерграунда? Не могу представить, чтобы просто посмотрели, повернулись и ушли. Но эта встреча не состоялась. Жаль. В то время только там, в артистическом андерграунде, и могла бы найти понимание, получить развитие эта сильно забежавшая вперед работа.
Удивительно, что траектории Сэри и «Кошечки» в пространстве-времени все-таки в некотором смысле пересеклись: профессор Рик Парент из университета Огайо, один из крупнейших в мире спецов по компьютерной анимации, написавший на днях для «КТ» восторженный отзыв об этом фильме (см. тему номера), когда-то защищал диплом под руководством Сэри…
Это не игрушки
Корпорация IBM представила рынку интересное новшество в своей линии blade-серверов — на сей раз на базе мультиядерных микропроцессоров Cell. Вплоть до последнего времени высокопроизводительные чипы Cell, разработанные силами IBM, Sony и Toshiba, главным образом были известны как ключевой элемент в грядущей игровой консоли PlayStation 3 компании Sony. Однако IBM, заложившая в основу этого «суперкомпьютера на чипе» свою архитектуру Power, всегда подчеркивала, что Cell создается для самого широкого спектра приложений, требующих высокоскоростных распараллеленных вычислений. Так что blade-серверы со связкой из двух чипов Cell — это, можно сказать, первые ласточки «новой эпохи в высокопроизводительном компьютинге», когда стандартная стойка подобных серверов становится полноценным вычислителем терафлопсных масштабов (об аналогичных решениях партнера IBM — компании Mercury Computer Systems, см. «КТ» #623).
В качестве наиболее вероятных ниш для Cell-серверов называют рендеринг 3D-графики, сжатие и шифрование цифрового контента для индустрии развлечений, обработка изображений в медицине (томография и магнитно-резонансное сканирование), аэрокосмическая индустрия, а также конечно, нужды Пентагона и спецслужб. В частности, для сектора госбезопасности способность чипа Cell одновременно работать с множеством потоков прекрасно ложится на задачу быстрого анализа телефонных разговоров с целью выделения в речи определенных слов и словосочетаний. Большие надежды возлагают на эту технику и конструкторы биометрической аппаратуры (например, опознания по лицу), предназначенной для выявления разыскиваемых людей среди толпы прохожих. Гигант военно-промышленного комплекса, корпорация Raytheon, уже сейчас тесно сотрудничает с IBM в деле применения двухпроцессорной Cell-платформы в самых разных военных приборах — от радаров и сонаров до устройств ночного видения. Экспериментальные разработки свидетельствуют, что Cell хорошо подходит не только для радикального повышения производительности отдельных систем, но и для интеграции сигналов от множества датчиков и источников, так что вынашиваются идеи заложить этот чип в основу будущей «системы осведомленности» для солдат на поле боя.