Каждому проекту своя методология - [4]

Шрифт
Интервал


Рисунок 4. Эффективность коммуникации

Однако это "правило коммуникации" вовсе не означает, что любой программный продукт должен быть разработан несколькими людьми, сидящими в одной комнате. Автор методологии должен знать, что если первоочередными факторами являются продуктивность и стоимость программных разработок, то необходимо уделить особое внимание работе небольшими командами и непосредственному общению между сотрудниками (как, например, это сделано в Extreme Programming [XP]). Этот вывод подтвержден исследованиями [Plowman95]. Кроме того, в работе Силлинса [Sillince96] приводится обсуждение различных аспектов коммуникации внутри одной организации.

И еще два фактора

Приоритеты

При всем при этом немалое значение в выборе методологии играет желание спонсоров проекта: хотят ли они получить программный продукт быстро, с минимальным количеством дефектов, или же им нужно наблюдать за процессом во всех его проявлениях. Разным приоритетам соответствуют разные методологические рекомендации.

В некоторых методологиях приоритеты заметны сразу, в некоторых нет. Так, например, объектно-ориентированная методология Мартина и Оделла [Martin96] достаточно общая и подходит для многих случаев, однако не совсем понятно, на что конкретно она направлена, и можно ли менять эту "направленность" для работы над различными проектами. Семейство методологий OPEN [BHS97], по всей видимости, основной целью полагает корректность программных продуктов, явность и повторяемость процесса. Методология под названием The Personal Software Process of Humphreys [Humphreys97] была разработана для обеспечения предсказуемости работ.

В трех последних методологиях о приоритетах говорится открыто: авторы семейства методологий Crystal [Cockburn98, Crystal] и Extreme Programming [XP, Beck99] заявили, что их методологии направлены, в первую очередь, на повышение продуктивности и снижение стоимости работ. При этом они все же отличаются друг от друга - Crystal призывает совмещать производительность и толерантность, в отличие от ХР, где продуктивность возрастает как раз за счет уменьшения толерантности. Методология "Adaptive Software Development", детище Джима Хайсмита [Highsmith], разработана специально для крайне нестабильных ситуаций в разработках, когда требования, проектирование и невозможно короткие сроки являются функциями друг друга и постоянно меняются (так зачастую происходит в веб-разработках).

Методология и ее автор

"Любая методология основывается на страхе", - написал как-то Кент Бек в одном из обсуждений методологий. Поначалу это замечание показалось мне малозначительным, но потом я понял, что в большинстве случаев, оно совершенно справедливо. Каждый элемент методологии призван предотвратить появление тех проблем, с какими автор методологии уже сталкивался в прошлом. Боитесь, что программисты сделают в коде много ошибок? Не забывайте о проверках кода. Вам кажется, что заказчики сами не знают, чего им надо? Создавайте прототипы пользовательских интерфейсов. Опасаетесь, что проектировщики уйдут в самый разгар работы? Сделайте так, чтобы они писали подробную документацию всего, что делают. Если бы методологи могли (или хотели) явно обозначить свои основные страхи и пожелания, цель методологии была бы ясна с первого же взгляда.

И, наконец, в качестве последней составляющей характеристики методологии, мы должны упомянуть индивидуальную философию ее автора. Эта философия оформляется в процессе приобретения автором личного опыта, а также экстраполяций, сделанных на основе этого опыта. Чтобы методология "подошла" определенному проекту, она должна соответствовать философии и страхам как команды разработчиков, так и самого автора методологии.

Каждому проекту своя методология

В предыдущих разделах статьи мы уже показали, что существует множество различных методологий (и это совершенно естественно) - см. рис. 5. Все они отличаются друг от друга с точки зрения количества занятых в проекте людей, критичности проекта, приоритетов и, возможно, философии разработчиков.


Рисунок 5. Методологии, организованные по принципу люди х критичность х приоритетность.

На рисунке 5 вы видите семь возможных размеров проекта и четыре зоны его критичности. Такое деление достаточно условно, хотя и правдоподобно - мой опыт подсказывает, что именно такие показатели свидетельствуют о необходимости изменения характера методологии, применяемой в проекте. Каждой ячейке схемы может одновременно соответствовать сразу несколько различных методологий. Выбор будет зависеть от предпочтений спонсоров проекта - ставят ли они на первое место производительность, обозреваемость, повторяемость или корректность процесса. "Размер" методологии растет по мере приближения к правой стороне схемы (больше людей, больше коммуникационных элементов в методологии), а "плотность" - к верхней ее части (более строгий контроль). Согласно Принципу 3, чем правее или выше, тем больше стоимость разработки проекта, поэтому те, кто озабочен экономической стороной вопроса, должны постараться разместить свой проект как можно левее и ниже. Бывают ситуации, когда прочие стимулы, например, престиж руководителя проекта или безопасность собственной карьеры, могут заставить вас считать проект "более значительным и критичным", даже если это приведет к увеличению стоимости разработок.


Еще от автора Алистэр Коуберн
Люди как нелинейные и наиболее важные компоненты в создании программного обеспечения

Мы, методологи, проектируем сложные системы, но не принимаем во внимание рабочие характеристики активного компонента этих систем, компонента, который известен своей нелинейностью и изменчивостью - человека. В этой статье вкратце перечислены те теории и проекты, которые мне пришлось изучить, чтобы осознать этот совершенно очевидный факт, а также определить, какие качества человеческой психики должны учитываться в создании методологии и более общих рекомендациях касающихся процесса разработки. Именно по этим качествам можно делать наиболее верные прогнозы относительно будущего течения проекта и применимости к нему какой-либо методологии.


Парное программирование: преимущества и недостатки

Парное, или совместное, программирование является процессом создания программного обеспечения двумя программистами, работающими бок о бок за одним компьютером. С помощью опросов и специальных экспериментов авторы этой статьи исследовали положительные и отрицательные стороны такого стиля работы. Они обнаружили, что при парном программировании время разработки увеличивается на 15%, но при этом улучшается дизайн системы, уменьшается количество дефектов, снижается риск, связанный с занятостью в проекте определенных сотрудников, растет технический уровень команды, улучшается взаимодействие и коммуникация, а кроме того, сам процесс работы в целом доставляет гораздо больше удовольствия.


Рекомендуем почитать
Геймдизайн. Рецепты успеха лучших компьютерных игр от Super Mario и Doom до Assassin’s Creed и дальше

Что такое ГЕЙМДИЗАЙН? Это не код, графика или звук. Это не создание персонажей или раскрашивание игрового поля. Геймдизайн – это симулятор мечты, набор правил, благодаря которым игра оживает. Как создать игру, которую полюбят, от которой не смогут оторваться? Знаменитый геймдизайнер Тайнан Сильвестр на примере кейсов из самых популярных игр рассказывает как объединить эмоции и впечатления, игровую механику и мотивацию игроков. Познакомитесь с принципами дизайна, которыми пользуются ведущие студии мира! Создайте игровую механику, вызывающую эмоции и обеспечивающую разнообразие.


Язык PL/SQL

В учебно-методическом пособии рассматриваются основы языка программирования PL/SQL, реализованного в системе управления базами данных Oracle Database Server. Приводятся сведения о поддерживаемых типах данных, структуре программ PL/SQL и выполнении SQL-предложений в них. Отдельно рассмотрено создание хранимых в базах данных Oracle программ PL/SQL – процедур, функций, пакетов и триггеров.


Java 7

Рассмотрено все необходимое для разработки, компиляции, отладки и запуска приложений Java. Изложены практические приемы использования как традиционных, так и новейших конструкций объектно-ориентированного языка Java, графической библиотеки классов Swing, расширенной библиотеки Java 2D, работа со звуком, печать, способы русификации программ. Приведено полное описание нововведений Java SE 7: двоичная запись чисел, строковые варианты разветвлений, "ромбовидный оператор", NIO2, новые средства многопоточности и др.



MySQL 5.0. Библиотека программиста

Эта книга предназначена для всех, кто желает освоить СУБД MySQL. Для ее чтения вам не нужны никакие специальные знания – достаточно быть пользователем Windows. Вы узнаете, как установить и запустить MySQL, как создать собственную базу данных, как работать с данными при помощи команд SQL, как администрировать базу данных и оптимизировать ее работу. Разработчики веб-приложений на языках PHP, Perl и Java найдут в этой книге полезные сведения по использованию базы данных MySQL в соответствующих приложениях.


Программирование на Visual C++. Архив рассылки

РАССЫЛКА ЯВЛЯЕТСЯ ЧАСТЬЮ ПРОЕКТА RSDN, НА САЙТЕ КОТОРОГО ВСЕГДА МОЖНО НАЙТИ ВСЮ НЕОБХОДИМУЮ РАЗРАБОТЧИКУ ИНФОРМАЦИЮ, СТАТЬИ, ФОРУМЫ, РЕСУРСЫ, ПОЛНЫЙ АРХИВ ПРЕДЫДУЩИХ ВЫПУСКОВ РАССЫЛКИ И МНОГОЕ ДРУГОЕ.