Каньон разбойников - [16]

Шрифт
Интервал

Иди на страницу 83.*

108

— Если мы хотим узнать, куда поплыл Нортмонд со своими спутниками, почему бы не спросить об этом там, где они покупали билеты? — говоришь ты.

— Отличная мысль, — соглашается Эбнер. — Пошли.

Вы идете на пристань. Начальник пристани, едва глянув на удостоверение сыщика, с готовностью показывает вам свою регистрационную книгу. Вы узнаете, что Нортмонд и сопровождающие его трое мужчин по фамилии Уолкин купили билеты до Атчисона в штате Канзас. Потом он объясняет, что Атчисон стоит на берегу Миссури.

— А когда ближайший пароход до Атчисона? — спрашиваете вы у начальника пристани.

— Только на следующей неделе. Но завтра на север отправляется пароход до Канзас-Сити. Оттуда можно добраться до Атчисона в дилижансе.

Вы считаете, что другого выхода нет. На следующее утро вы с Эбнером отплываете вверх по Миссисипи. Поначалу путешествие кажется тебе интересным, но чем дальше, тем больше широкие спокойные воды Миссисипи надоедают тебе. Чтобы хоть чем-нибудь занять себя, вы с Эбнером с утра до ночи дуетесь в карты. Наконец через несколько дней пароход подплывает к Канзас-Сити.

Иди на страницу 29.*

109

Не без некоторых усилий, но вам удается все-таки убедить начальника полиции О'Мэлли оказать вам помощь. Он соглашается провести рейд на этот остров с отрядом в пятьдесят полицейских.

— Если кто-нибудь жаждет прославить себя поимкой Бульдога Кэссиди, то вполне возможно, что это как раз я, — объявляет он со смехом.

Ночью полицейские собираются на пристани.

— Помните, ни в коем случае не должен пострадать принц, — предупреждаешь ты полицейских. — Бульдога нужно поймать, но главное для нас — выручить принца.

Ваша лодка подходит к острову первой. Ты прыгаешь через борт и шагаешь к берегу по воде, держа револьвер, который дали тебе в полиции, на взводе.

— Эбнер, скорее! Кто-то бежит между деревьями, там, на вершине холма! — кричишь ты и устремляешься в погоню.

Ты выскакиваешь на хорошо протоптанную тропинку, которая, видимо, ведет в глубь острова.

Иди на страницу 48.*

110

Проскакав несколько часов, вы замечаете, что приближаетесь к маленькому городку. Указатель сообщает, что вы прибыли в Централ-Сити, штат Колорадо.

— Добрались! — кричишь ты.

Централ-Сити всего в нескольких часах езды от Денвера, где вы можете сесть на поезд в сторону Восточного побережья.


Добравшись до Денвера, вы узнаете, что шериф Таоса окружил банду Уолкинов в ту ночь, когда те пожаловали к индейцам. Эбнер готов вернуться в Таос, чтобы выступить с обвинениями против бандитов. С его помощью все они проведут немалый срок за решеткой.

— Ну, я считаю, мы сделали все, что могли, — говоришь ты Нортмонду по дороге на вокзал.

— Я готов вернуться в «Повелителя бурь», — отвечает он.

Вы прощаетесь с друзьями — Эбнером, Винсом, Летящим Камнем — и садитесь в поезд, отправляющийся на восток.

Через несколько дней, благополучно вернувшись в школу, вы с Нортмондом становитесь героями среди своих одноклассников. Ведь вы пережили такие приключения, о которых те могут только мечтать.

КОНЕЦ

111


112

Вы с Эбнером идете к реке.

— Когда следующий пароход вверх по реке? — спрашиваешь ты одного из мужчин, работающих на пристани.

— Уже отчалил минут двадцать назад. Если вам надо в верховья, придется ждать до четверга, — отвечает он.

— Что же нам теперь делать? — спрашиваешь ты Эбнера в отчаянии. — Ведь сегодня только понедельник.

Его лицо расплывается в улыбке.

— Приготовься к большим скачкам. Думаю, мы нагоним пароход еще до первой остановки.


Вы скачете по ровной дороге вдоль реки. К ночи твоя лошадь совсем измотана. Да и у тебя едва хватает сил держаться в седле.

— Можно переночевать здесь и выехать с утра пораньше, — говорит Эбнер, останавливая свою лошадь на травянистой полянке.

На следующий день с раннего утра, наскоро позавтракав, вы снова трясетесь в седлах, пытаясь нагнать пароход. Часы летят. Должно быть, это уже Небраска. Вам попадается женщина, прогуливающаяся по берегу.

— Пароход вверх давно прошел? — спрашиваешь ты.

— Рано утром, но через час должна отойти баржа, — отвечает она.

Открой страницу 50.*

113

Ты переводишь взгляд на Эбнера.

— Ну как, сможете дотянуть до Рио-Гранде? — спрашиваешь ты.

Он кивает. Вид у него решительный.

— Да у меня просто легкая царапина, — говорит он.

— Тогда вперед!

Ты пришпориваешь лошадь. Остальные следуют твоему примеру.

Немного спустя твоя лошадь начинает уставать, и Эбнер обгоняет тебя. Потом и Нортмонд уезжает вперед. Внезапно твой усталый конь спотыкается, ты вылетаешь из седла и со всей силой ударяешься головой об острый камень.

Твои спутники далеко впереди, лошадь убежала. Тебя захлестывает боль. Ты чувствуешь, что теряешь сознание. Пробуешь звать на помощь, но из груди доносится только хрип. Со лба хлещет кровь, заливая глаза. Какая глупость! Как такое могло случиться? Ты нашел Нортмонда. Сбежал от бандитов. А теперь умираешь, и никто об этом не знает. Даже расставаясь с жизнью, ты не перестаешь удивляться иронии случившегося.

КОНЕЦ

114

Вы благодарите начальника полиции О'Мэлли и уходите. Совершенно ясно, что, если вы хотите обыскать остров, вам с Эбнером надо действовать самостоятельно. Ночью вы берете лодку и под покровом темноты гребете к острову. Причаливаете и сразу же натыкаетесь на высокую ограду из колючей проволоки.


Еще от автора Рэймонд Алмиран Монтгомери
Путешествие на дно моря

Ты — подводный исследователь, и тебе предстоит открыть Атлантиду. Согласно легенде, этот материк ушел под воду много тысячелетий назад. Какие приключения ждут тебя на дне океана, чем кончится встреча с гигантским кальмаром или с необычной подводной лодкой, сможешь узнать только ты. Не бойся, перечитывай эту книгу снова и снова — ведь приключений в ней, одно увлекательней другого, так много!Эта занимательная книга-игра адресована читателям в возрасте от 10 лет и старше.


За рулем

Представь себе, что ты оказался в Швейцарии и собираешься принять участие в автомобильных гонках. Вот-вот исполнится твоя давнишняя мечта! Но ты замечаешь, что какие-то подозрительные люди следят за тобой, потом они предлагают тебе деньги… Как же поступить? У тебя несколько вариантов действия, и только от тебя зависит, чем кончатся твои приключения.Эта занимательная книга адресована читателям в возрасте от 10 лет и старше.


Рекомендуем почитать
Тайна волшебной раковины (Интерактивное приключение для девочек)

В книге рассказывается история главного героя, который сталкивается с различными проблемами и препятствиями на протяжении всего своего путешествия. По пути он встречает множество второстепенных персонажей, которые играют важные роли в истории. Благодаря опыту главного героя книга исследует такие темы, как любовь, потеря, надежда и стойкость. По мере того, как главный герой преодолевает свои трудности, он усваивает ценные уроки жизни и растет как личность.


Цивилизация

У вас есть цивилизация! Совсем как настоящая! Сыграем?


Самоделки от Мурзилки. Подарок маме

В книге рассказывается история главного героя, который сталкивается с различными проблемами и препятствиями на протяжении всего своего путешествия. По пути он встречает множество второстепенных персонажей, которые играют важные роли в истории. Благодаря опыту главного героя книга исследует такие темы, как любовь, потеря, надежда и стойкость. По мере того, как главный герой преодолевает свои трудности, он усваивает ценные уроки жизни и растет как личность.


Лабиринт Страха

За пределами пространства и времени, за бесчисленными поворотами и смертельными ловушками тёмного Лабиринта Страха тебя поджидают неизъяснимые ужасы и опасности. И тот, кто посмеет войти в развёрнутую пасть страшного лабиринта, сам станет главным героем книги, и с этого момента только от него зависит, как будет развиваться её сюжет и чем она закончится!Переводы книг Fighting Fantasy и другие книги-игры можно бесплатно скачать на сайтеwww.quest-book.ruИзданные книги Д.Браславского и О.Голотвиной можно заказать на сайтеwww.bookalive.ru.


Пришельцы из космоса

Ты отправляешься в тихое заповедное место, где с тобой происходит что-то необычное. Время, которое ты проводишь на Соколиной горе, пролетает незаметно, так, словно ты заснул, хотя ты точно помнишь, что не спал. Кто-то предполагает, что здесь не обошлось без вмешательства пришельцев из космоса, да ты и сам готов поверить в то, что это так. В любом случае у тебя есть возможность это проверить с нашей книгой-игрой из серии «Выбери себе приключение».


Капитан «Морской ведьмы»

Ольга Голотвина, "Капитан "Морской ведьмы", книга-игра.


Похищены!

Эта занимательная книга-игра адресована читателям в возрасте от 10 лет и старше. В книжке множество вариантов действия. Читателю предстоит сделать массу ходов, прежде чем он узнает, правильно ли выбранное им решение и сможет ли он спастись от похитивших его террористов и помочь уничтожению их тайной организации.


Тайна Заброшенного Замка

Эта занимательная книга-игра адресована читателям в возрасте от 10 лет и старше. В книжке множество вариантов действия. Читателю предстоит сделать массу ходов, прежде чем он узнает, правильно ли выбранное им решение и сможет ли он разгадать тайну Заброшенного Замка.


В поезде с вампирами

Эта занимательная книга-игра адресована читателям от 10 лет и старше. В книжке множество вариантов действия. Читателю предстоит сделать массу ходов, прежде чем он узнает, правильно ли выбранное им решение и сможет ли он победить вампиров или, наоборот, станет их жертвой.


Ты — миллионер

Состояние, которое ты неожиданно находишь, может стать мечтой, превратившейся в реальность, или… кошмаром! Что с тобой будет дальше? Вот это как раз целиком и полностью зависит от тебя, от твоего решения, твоего выбора. Чем все кончится? Только ты способен ответить на этот вопрос. А самое главное, ты сможешь читать и перечитывать эту книгу до тех пор, пока не испробуешь все варианты.Эта занимательная книга-игра адресована читателям в возрасте от 10 лет и старше.