Каньон разбойников - [15]

Шрифт
Интервал

КОНЕЦ

100

Сменив лошадей, вы трогаетесь в путь по дороге, ведущей в Лос-Анджелес. И почти сразу же Эбнер замечает свежие следы.

— Надо торопиться. С каждой минутой следовать по ним будет все труднее! — кричит Эбнер, вонзая шпоры в бока своего коня.

— Так мы загоним лошадей еще до темноты, — говоришь ты, догоняя его. Твоя лошадь уже проявляет признаки усталости.

— Не бойся. По отпечаткам копыт видно, что он гонит свою лошадь не меньше нашего. Ранчо должно быть недалеко, — отвечает Эбнер.

Земля, по которой вы едете, очень сухая; солнце поднимается все выше, и жара становится почти нестерпимой.

— Впереди Долина Смерти, — говорит Эбнер. — Береги воду. Тот, кто дал имя этому месту, не шутил.

Иди на страницу 116.*

101

Вы решаете поехать в индейскую деревню. Эбнер по пути отстает — дает себя знать рана, и, кроме того, его лошадь несет двух седоков. Вам приходится сбавить ход, чтобы он мог вас догнать. Наконец вы добираетесь до селения и просите убежища. Молодой индеец бежит передать вашу просьбу вождю. Вскоре он возвращается.

— Вождь сказал, что вы можете рассчитывать на наше гостеприимство. Никто из нас не сочувствует разбойникам, которые гонятся за вами, — говорит он. — Мы спрячем ваших лошадей среди наших, так что никто не заподозрит, что вы здесь.

Вас отводят в каморку, скрытую под полом главного строения деревни. Вы очень благодарны индейцам за помощь, но опасаетесь, что через некоторое время бандиты догадаются, где вы скрываетесь.

— Куда мы поедем отсюда? — спрашиваешь ты Эбнера.

Он лежит на полу с забинтованной ногой, повязку наложил старик индеец.

— Надо выскользнуть потихоньку ночью и попробовать добраться до Колорадо. Пока мы на территории братьев Уолкин, ни о какой безопасности не приходится и мечтать. А пока мы скрываемся здесь, опасность грозит и приютившим нас людям.

Поздно ночью тебя будит один из индейцев. Он говорит, что с тобой хочет немедленно переговорить вождь.

Открой страницу 28.*

102

Вы решаете, что это расписание наверняка подсказка Нортмонда. На следующий день вы с Эбнером уже на борту шхуны «Бэйли», направляющейся в Новый Орлеан. При входе в шумный порт Нового Орлеана вы стоите на палубе, любуясь видом дельты Миссисипи при впадении ее в Мексиканский залив.

— Первым делом идем во Французский квартал, — предлагает Эбнер, пока команда пришвартовывает корабль к пристани. — Это самая оживленная часть города. Я знаю там одну женщину, которая гадает по руке и предсказывает судьбу. Обычно ей известно обо всех, кто находится в городе.

Ты с любопытством глядишь на Эбнера. Неужели он и вправду думает, что гадалка может помочь найти Нортмонда?

Несмотря на свои сомнения, ты идешь за ним по шумным улицам Французского квартала к прелестному двухэтажному домику, украшенному балконом с изящной металлической решеткой. «МАДАМ ЗАГРА — ПРЕДСКАЗАНИЕ СУДЬБЫ» — гласит вывеска над дверью. Вы входите, и навстречу Эбнеру поднимается красивая темноволосая женщина.

— Эбнер Стоун, немало воды утекло с тех пор, как вас видели последний раз в наших местах. Что привело вас в Новый Орлеан теперь?

Иди на страницу 13.*

103


104

Ты приходишь к заключению, что самое лучшее все-таки вытащить Нортмонда ночью. Он говорит тебе, в какой гостинице они должны остановиться. Потом выходит к своим охранникам. Ты какое-то время остаешься в туалете, чтобы не вызвать подозрений. Открыв дверь, ты видишь, что Нортмонда и его спутников уже нет.

К гостинице Нортмонда ты подходишь уже в темноте. Ты ищешь какой-нибудь знак, чтобы определить, в каком он номере, и замечаешь, что к раме углового окна прикреплен клочок бумаги с буквой «Н». Ты знаешь, что, бросив в окно камешек, ты привлечешь внимание своего друга. У вас с ним немалый опыт подобных проделок после двух лет, проведенных в школе «Повелитель бурь».

Несколько камешков попадают в цель, и в окне появляется лицо Нортмонда. Через несколько секунд из окна свешивается веревка из связанных простыней. Едва Нортмонд начинает спускаться, как из комнаты доносится крик:

— Немедленно лезь обратно!

Нортмонд спрыгивает. Ты хватаешь его за руку и тащишь к конюшне, где привязана твоя лошадь. За спиной раздаются выстрелы. Внезапно твою левую руку обжигает резкая боль. Ты понимаешь, что в тебя попала пуля, но не останавливаешься.

Открой следующую страницу.

105

— Давай, давай, — торопит Нортмонд.

В конюшне Нортмонд помогает тебе взобраться на лошадь и вскакивает позади тебя. Твою руку сводит от боли, из раны хлещет кровь. Нортмонд поддерживает тебя в седле. У тебя начинает кружиться голова.

Открой страницу 49.*

106


107

Ночью вы верхом пробираетесь к Таосу. Найти поселок оказалось не так уж сложно. Строения имеют несколько этажей, к ним ведут лестницы с улицы. Здесь вам удается узнать, где находится ранчо братьев Уолкин. На рассвете вы уже там.

— Вы оставайтесь тут, а я поеду вперед и попробую найти этого Клэйборна, — говорит Эбнер. — Если не вернусь через час, смывайтесь!

Пока в ожидании Эбнера вы прячетесь за скалой, тебе удается наконец расспросить Нортмонда обо всем, что с ним случилось. Он рассказывает, что встретил одного из братьев Уолкин в Нью-Йорке. Мошенник уговорил принца сыграть ночью в карты. А проснувшись на следующее утро, Нортмонд обнаружил, что его уже везут на Запад в качестве заложника, за которого собираются получить выкуп.


Еще от автора Рэймонд Алмиран Монтгомери
Путешествие на дно моря

Ты — подводный исследователь, и тебе предстоит открыть Атлантиду. Согласно легенде, этот материк ушел под воду много тысячелетий назад. Какие приключения ждут тебя на дне океана, чем кончится встреча с гигантским кальмаром или с необычной подводной лодкой, сможешь узнать только ты. Не бойся, перечитывай эту книгу снова и снова — ведь приключений в ней, одно увлекательней другого, так много!Эта занимательная книга-игра адресована читателям в возрасте от 10 лет и старше.


За рулем

Представь себе, что ты оказался в Швейцарии и собираешься принять участие в автомобильных гонках. Вот-вот исполнится твоя давнишняя мечта! Но ты замечаешь, что какие-то подозрительные люди следят за тобой, потом они предлагают тебе деньги… Как же поступить? У тебя несколько вариантов действия, и только от тебя зависит, чем кончатся твои приключения.Эта занимательная книга адресована читателям в возрасте от 10 лет и старше.


Рекомендуем почитать
Тайна волшебной раковины (Интерактивное приключение для девочек)

В книге рассказывается история главного героя, который сталкивается с различными проблемами и препятствиями на протяжении всего своего путешествия. По пути он встречает множество второстепенных персонажей, которые играют важные роли в истории. Благодаря опыту главного героя книга исследует такие темы, как любовь, потеря, надежда и стойкость. По мере того, как главный герой преодолевает свои трудности, он усваивает ценные уроки жизни и растет как личность.


Цивилизация

У вас есть цивилизация! Совсем как настоящая! Сыграем?


Самоделки от Мурзилки. Подарок маме

В книге рассказывается история главного героя, который сталкивается с различными проблемами и препятствиями на протяжении всего своего путешествия. По пути он встречает множество второстепенных персонажей, которые играют важные роли в истории. Благодаря опыту главного героя книга исследует такие темы, как любовь, потеря, надежда и стойкость. По мере того, как главный герой преодолевает свои трудности, он усваивает ценные уроки жизни и растет как личность.


Лабиринт Страха

За пределами пространства и времени, за бесчисленными поворотами и смертельными ловушками тёмного Лабиринта Страха тебя поджидают неизъяснимые ужасы и опасности. И тот, кто посмеет войти в развёрнутую пасть страшного лабиринта, сам станет главным героем книги, и с этого момента только от него зависит, как будет развиваться её сюжет и чем она закончится!Переводы книг Fighting Fantasy и другие книги-игры можно бесплатно скачать на сайтеwww.quest-book.ruИзданные книги Д.Браславского и О.Голотвиной можно заказать на сайтеwww.bookalive.ru.


Пришельцы из космоса

Ты отправляешься в тихое заповедное место, где с тобой происходит что-то необычное. Время, которое ты проводишь на Соколиной горе, пролетает незаметно, так, словно ты заснул, хотя ты точно помнишь, что не спал. Кто-то предполагает, что здесь не обошлось без вмешательства пришельцев из космоса, да ты и сам готов поверить в то, что это так. В любом случае у тебя есть возможность это проверить с нашей книгой-игрой из серии «Выбери себе приключение».


Капитан «Морской ведьмы»

Ольга Голотвина, "Капитан "Морской ведьмы", книга-игра.


Похищены!

Эта занимательная книга-игра адресована читателям в возрасте от 10 лет и старше. В книжке множество вариантов действия. Читателю предстоит сделать массу ходов, прежде чем он узнает, правильно ли выбранное им решение и сможет ли он спастись от похитивших его террористов и помочь уничтожению их тайной организации.


Тайна Заброшенного Замка

Эта занимательная книга-игра адресована читателям в возрасте от 10 лет и старше. В книжке множество вариантов действия. Читателю предстоит сделать массу ходов, прежде чем он узнает, правильно ли выбранное им решение и сможет ли он разгадать тайну Заброшенного Замка.


В поезде с вампирами

Эта занимательная книга-игра адресована читателям от 10 лет и старше. В книжке множество вариантов действия. Читателю предстоит сделать массу ходов, прежде чем он узнает, правильно ли выбранное им решение и сможет ли он победить вампиров или, наоборот, станет их жертвой.


Ты — миллионер

Состояние, которое ты неожиданно находишь, может стать мечтой, превратившейся в реальность, или… кошмаром! Что с тобой будет дальше? Вот это как раз целиком и полностью зависит от тебя, от твоего решения, твоего выбора. Чем все кончится? Только ты способен ответить на этот вопрос. А самое главное, ты сможешь читать и перечитывать эту книгу до тех пор, пока не испробуешь все варианты.Эта занимательная книга-игра адресована читателям в возрасте от 10 лет и старше.