Как мы принимаем решения - [19]
Нарды — старейшая игра в мире. Впервые в нее начали играть в древней Месопотамии, около 3000 лет до нашей эры. Она была популярным развлечением в Древнем Риме, ее воспевали персы и запрещал французский король Людовик IX как побуждающую к незаконным азартным играм. В семнадцатом веке царедворцы Елизаветы I систематизировали правила игры, и с тех пор нарды мало изменились.
Однако того же нельзя сказать об игроках. Одним из лучших игроков в нарды в мире сейчас является компьютерная программа. В начале 1990-х годов Джеральд Тезауро, программист из компании IBM, начал разрабатывать новый вид искусственного интеллекта (ИИ). В то время большинство программ ИИ основывались на примитивных вычислительных возможностях микросхем. Этот подход был использован в Deep Blue, мощном суперкомпьютере IBM, сумевшем в 1997 году побить шахматного гроссмейстера Гарри Каспарова. Deep Blue мог анализировать более двухсот миллионов возможных шахматных ходов в секунду и, таким образом, имел возможность постоянно выбирать оптимальную шахматную стратегию. (Мозг Каспарова, напротив, мог просчитывать лишь около пяти ходов в секунду.) Но вся эта стратегическая огневая мощь требовала большого количества энергии: во время шахматного матча Deep Blue был пожароопасен и требовал специального охлаждающего оборудования, чтобы не загореться. Между тем Каспаров даже практически не вспотел. Дело в том, что человеческий мозг — прекрасный образец производительности: даже когда он погружен в глубочайшие раздумья, кора головного мозга потребляет меньше энергии, чем электрическая лампочка.
В то время как массовая пресса превозносила потрясающее достижение Deep Blue — машина переиграла самого великого шахматиста в мире, — Тезауро был озадачен ограниченностью ее возможностей. Машина, способная думать в миллионы раз быстрее, чем ее человеческий противник, с трудом выиграла матч. Тезауро понял, что проблемой всех стандартных программ ИИ, даже таких блестящих, как у компьютера Deep Blue, является негибкость. Большая часть интеллекта Deep Blue была заимствована у других шахматных гроссмейстеров, чья мудрость была оцифрована и заложена в его программу. (Программисты из IBM также изучили предыдущие шахматные матчи Каспарова и настроили программу на использование его повторяющихся стратегических ошибок.) Но сама машина не могла учиться. Вместо этого она принимала решения, предсказывая вероятные последствия нескольких миллионов различных шахматных ходов. Ход с максимальной предсказанной «ценностью» был тем, который компьютер в результате и совершал. Для Deep Blue игра в шахматы была просто бесконечной серией математических задач.
Конечно, такой вид искусственного интеллекта не является точной моделью человеческого сознания. Каспаров смог соревноваться на том же уровне, что и Deep Blue, хотя его мозг обладал гораздо меньшей вычислительной мощностью. Удивительная догадка Тезауро состояла в том, что нейроны Каспарова были так эффективны потому, что они сами себя натренировали. Их усовершенствовал многолетний опыт выявления едва различимых пространственных шаблонов на шахматной доске. В отличие от Deep Blue, анализировавшего каждый возможный ход, Каспаров мог сразу взвесить возможные стратегические варианты и сосредоточить свои умственные силы на оценке только самых перспективных из них.
Тезауро решил создать программу ИИ, которая бы действовала как Гарри Каспаров. Для своей модели он выбрал нарды (backgammon) и назвал программу TD-Gammon. (TD, temporal difference, означает «временное различие»). Deep Blue был изначально запрограммирован на игру в шахматы, а программа Тезауро начинала с чистого листа. Сначала ее ходы были совершенно случайными. Она проигрывала каждый матч и делала глупые ошибки. Но компьютер недолго оставался новичком — TD-Gammon был запрограммирован так, чтобы учиться на собственном опыте. Днем и ночью он играл в нарды сам с собой, терпеливо выясняя, какие ходы наиболее эффективны. После сотен тысяч партий TD-Gammon мог выиграть у лучших человеческих игроков в мире.
Как машина превратилась в эксперта? Хотя математические подробности программы Тезауро утомительно сложны, базовый подход крайне прост[13]. TD-Gammon порождал набор предсказаний о том, как будет развиваться игра в нарды. В отличие от Deep Blue, это компьютерная программа не исследовала каждое возможное перемещение. Вместо этого она действовала как Гарри Каспаров и порождала предсказания, основываясь на своем прошлом опыте. Программное обеспечение сравнивало эти предсказания с реальным ходом игры. Выявленные несоответствия становились материалом для обучения, и программа стремилась постоянно сокращать «ложный сигнал». В результате точность предсказаний постоянно росла, и, следовательно, стратегические решения программы становились все более эффективными и разумными.
В последние годы та же стратегия использовалась для решения всевозможных сложных задач от программирования работы групп лифтов в небоскребах до составления расписания полетов. «Эти самообучающиеся программы доказали свою полезность для решения любых задач с, казалось бы, бесконечным количеством возможностей, — говорит Рид Монтагью. — Ведь лифты и самолеты можно распределить в самых разных последовательностях». Самое главное различие между программами обучения с подкреплением и традиционными подходами состоит в том, что эти новые программы сами находят оптимальные решения. Никто не говорит компьютеру, как организовать работу лифтов. Вместо этого он систематически обучается методом проб и ошибок, пока после определенного числа проб лифты не начинают ездить с максимально возможной эффективностью. Ошибки, казавшиеся неизбежными, успешно устранены.
Знаменитый американский научный журналист Джона Лерер – один из самых эрудированных людей на планете. Он интересуется нейробиологией и психологией, разбирается в музыке и литературе. “Книга о любви” посвящена тому, что люди думают о любви, как они ее испытывают и как выражают. Опираясь на данные клинической психологии и медицины, анализируя художественную литературу и язык сайтов знакомств, автор остроумно и увлекательно рассказывает нам о том, что любовь – очень непростое явление.
Это история об Уильяме Перкине, который случайно изобрел пурпурный цвет. И навсегда изменил мир вокруг себя. До 1856 года красители были исключительно натуральными – их получали из насекомых, моллюсков, корней и листьев, а искусственное окрашивание было кропотливым и дорогим. Но в 1856 году все изменилось. Английский химик, работая над лекарством от малярии в своей домашней лаборатории, случайно открыл способ массового производства красителей на фабриках. Этот эксперимент – или даже ошибка – произвел революцию в моде, химии и промышленности. Эта книга – удивительный рассказ о том, как иногда даже самая маленькая вещь может менять и иметь такое продолжительное и важное воздействие. В формате PDF A4 сохранён издательский дизайн.
100-летие спустя после окончания Первой мировой войны и начала становления Версальской системы предыстория и история этих событий требуют дальнейшего исследования. Тема книги актуальна и в связи с территориальными изменениями в Центрально-Восточной Европе (ЦВЕ) в конце ХХ века. Многие сегодняшние проблемы берут начало в геополитической трансформации региона в ходе Первой мировой войны и после ее окончания. Концептуальной новизной работы является попытка проследить возвращение имперской составляющей во внешнюю политику России.
Собирая эту книгу из огромного количества материалов, я ставила перед собой нетривиальную задачу: на жизненном примере взаимоотношений ученого каббалиста Михаэля Лайтмана и его великого учителя Баруха Ашлага показать один из возможных путей в каббалу. Удалось ли мне решить эту задачу, пусть решает читатель От составителя книги Ларисы АртемьевойКнига представлена в сокращенном виде. Это связано с тем,что значительная часть материалов данной книги в расширенном и дополненном виде уже скоро (осень 2006 года) будет представлена в новой книги Михаила Лайтмана, в его редакции и с его комментариями.
В книге рассказывается история главного героя, который сталкивается с различными проблемами и препятствиями на протяжении всего своего путешествия. По пути он встречает множество второстепенных персонажей, которые играют важные роли в истории. Благодаря опыту главного героя книга исследует такие темы, как любовь, потеря, надежда и стойкость. По мере того, как главный герой преодолевает свои трудности, он усваивает ценные уроки жизни и растет как личность.
В книге рассказывается история главного героя, который сталкивается с различными проблемами и препятствиями на протяжении всего своего путешествия. По пути он встречает множество второстепенных персонажей, которые играют важные роли в истории. Благодаря опыту главного героя книга исследует такие темы, как любовь, потеря, надежда и стойкость. По мере того, как главный герой преодолевает свои трудности, он усваивает ценные уроки жизни и растет как личность.
В книге рассказывается история главного героя, который сталкивается с различными проблемами и препятствиями на протяжении всего своего путешествия. По пути он встречает множество второстепенных персонажей, которые играют важные роли в истории. Благодаря опыту главного героя книга исследует такие темы, как любовь, потеря, надежда и стойкость. По мере того, как главный герой преодолевает свои трудности, он усваивает ценные уроки жизни и растет как личность.