Исчерпывающее руководство по написанию всплывающих подсказок - [9]
Функция CTitleTip::Show отвечает за показ элемента TitleTip. Ее параметр DisplayRect указывает на координаты и размеры подсказки в клиентской системе координат родительского окна. Параметр nItemIndex указывает индекс отображаемой строки в списке. Я оптимизировал функцию, чтобы она только помечала для отрисовки и устанавливала координаты и размеры подсказки только если она изменилась. Для изменения размеров подсказки используется функция CWnd::SetWindowPos. В качестве ее первого параметра используется wndTopMost, чтобы окно подсказки располагалось поверх всех остальных окон. Чтобы предотвратить получение фокуса ввода этим окном (окну подсказки в любом случае не нужен клавиатурный ввод), используется флаг SWP_NOACTIVATE. Функция CTitleTip::Hide прячет TitleTip вызовом функции CWnd::ShowWindow с параметром SW_HIDE.
CTitleTip::OnPaint по-разному рисует подсказку в зависимости от вида элемента управления "список". Если родительский элемент "список" реализует пользовательскую отрисовку, функция создает и инициализирует структуру DrawItemStruct подобно тому, как это проделывает Windows перед отправкой сообщения WM_DRAWITEM. Разница лишь в том, что вместо того, чтобы установить поле hDC этой структуры равным хэндлу контекста устройства элемента "список", CTitleTip::OnPaint инициализирует это поле значением хэндла контекста устройства окна подсказки. После этого вызывается функция m_pListBox->DrawItem, которой передается адрес заполненной структуры DrawItemStruct. Результатом всех этих действий является то, что элемент "список" рисует одну из своих строк в окне подсказки. Очень умно! Вот в чем преимущество объектно-ориентированного программирования и хорошо продуманных интерфейсов. Элемент управления "список" не знает – или не хочет знать – где он рисует строку, он знает только, как ее нужно рисовать. CTitleTip не умеет рисовать строку списка с пользовательской отрисовкой, но он знает как инициализировать DrawItemStruct и вызвать CListBox::DrawItem. С другой стороны, если родительский список является обычным элементом "список", класс CTitleTip рисует все сам. К счастью, это не так сложно. Функция отрисовки получает нужный текст и шрифт от родительского элемента "список", устанавливает контекст устройства, заполняет фон и рисует текст.
Класс CTitleTipListBox отвечает за управление элементом TitleTip (см. рис.12). В переменной CTitleTipListBox::m_LastMouseMovePoint хранится последняя позиция курсора мыши. CTitleTipListBox::m_bMouseCaptured показывает, производится ли в данный момент захват мыши (mouse capture). CTitleTipListBox::m_TitleTip – это экземпляр класса CTitleTip, указывающий на показываемую подсказку. CTitleTipListBox::m_nNoIndex – это константа, означающая, что в элементе "список" не отображается подсказка ни для одной строки.
Рис.12. CTitleTipListBox
>// TitleTipListBox.h : header file
>//
>/////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
>// CTitleTipListBox window
>#ifndef __TITLETIPLISTBOX_H__
>#define __TITLETIPLISTBOX_H__
>#include "TitleTip.h"
>class CTitleTipListBox : public CListBox { // Construction public:
> CTitleTipListBox();
>// Overrides
> // ClassWizard generated virtual function overrides
> //{{AFX_VIRTUAL(CTitleTipListBox)
>public:
> virtual BOOL PreTranslateMessage(MSG* pMsg);
> //}}AFX_VIRTUAL
> // Implementation
>public:
> virtual ~CTitleTipListBox();
>protected:
> const int m_nNoIndex; // Пустой индекс
> CPoint m_LastMouseMovePoint; // Последние координаты курсора мыши
> BOOL m_bMouseCaptured; // Захвачена ли мышь?
> CTitleTip m_TitleTip; // Показываемый элемент TitleTip
> // Этот метод должен быть переопределен элементом "список" с пользовательской отрисовкой.
> virtual int GetIdealItemRect(int nIndex, LPRECT lpRect);
> void AdjustTitleTip(int nNewIndex);
> void CaptureMouse();
> BOOL IsAppActive();
> // Generated message map functions
>protected:
> //{{AFX_MSG(CTitleTipListBox)
> afx_msg void OnMouseMove(UINT nFlags, CPoint point);
> afx_msg void OnSelchange();
> afx_msg void OnKillFocus(CWnd* pNewWnd);
> afx_msg void OnDestroy();
> afx_msg void OnLButtonDown(UINT nFlags, CPoint point);
> afx_msg void OnLButtonUp(UINT nFlags, CPoint point);
> //}}AFX_MSG
> afx_msg LONG OnContentChanged(UINT, LONG);
> DECLARE_MESSAGE_MAP()
>};
>#endif // __TITLETIPLISTBOX_H__
>/////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
>// TitleTipListBox.cpp : implementation file
>//
>#include "stdafx.h"
>#include "TitleTipListBox.h"
>#ifdef _DEBUG
>#define new DEBUG_NEW
>#undef THIS_FILE static char THIS_FILE[] = __FILE__;
>#endif
>/////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
>// CTitleTipListBox
>CTitleTipListBox::CTitleTipListBox() : m_LastMouseMovePoint(0, 0) , m_nNoIndex(-1) {
> m_bMouseCaptured = FALSE;
>}
>CTitleTipListBox::~CTitleTipListBox() {
> ASSERT(!m_bMouseCaptured);
>}
>int CTitleTipListBox::GetIdealItemRect(int nIndex, LPRECT lpRect) {
> // Вычислить размеры идеальной строки. Размеры зависят
> // от длины строки. Это работает только для обычных элементов
> // "список"(без пользовательской отрисовки)
> ASSERT(lpRect);
> ASSERT(nIndex >= 0);
![Изучаем Java EE 7](/storage/book-covers/e0/e0ee9b7e3e4f168a93df98d7e47d66089eac3652.jpg)
Java Enterprise Edition (Java EE) остается одной из ведущих технологий и платформ на основе Java. Данная книга представляет собой логичное пошаговое руководство, в котором подробно описаны многие спецификации и эталонные реализации Java EE 7. Работа с ними продемонстрирована на практических примерах. В этом фундаментальном издании также используется новейшая версия инструмента GlassFish, предназначенного для развертывания и администрирования примеров кода. Книга написана ведущим специалистом по обработке запросов на спецификацию Java EE, членом наблюдательного совета организации Java Community Process (JCP)
![Геймдизайн. Рецепты успеха лучших компьютерных игр от Super Mario и Doom до Assassin’s Creed и дальше](/storage/book-covers/d0/d0fc13172d4310c9da7b10ba57a3fcb2e3d9f10d.jpg)
Что такое ГЕЙМДИЗАЙН? Это не код, графика или звук. Это не создание персонажей или раскрашивание игрового поля. Геймдизайн – это симулятор мечты, набор правил, благодаря которым игра оживает. Как создать игру, которую полюбят, от которой не смогут оторваться? Знаменитый геймдизайнер Тайнан Сильвестр на примере кейсов из самых популярных игр рассказывает как объединить эмоции и впечатления, игровую механику и мотивацию игроков. Познакомитесь с принципами дизайна, которыми пользуются ведущие студии мира! Создайте игровую механику, вызывающую эмоции и обеспечивающую разнообразие.
![Обработка событий в С++](/build/oblozhka.dc6e36b8.jpg)
В книге рассказывается история главного героя, который сталкивается с различными проблемами и препятствиями на протяжении всего своего путешествия. По пути он встречает множество второстепенных персонажей, которые играют важные роли в истории. Благодаря опыту главного героя книга исследует такие темы, как любовь, потеря, надежда и стойкость. По мере того, как главный герой преодолевает свои трудности, он усваивает ценные уроки жизни и растет как личность.
![MFC и OpenGL](/build/oblozhka.dc6e36b8.jpg)
В книге рассказывается история главного героя, который сталкивается с различными проблемами и препятствиями на протяжении всего своего путешествия. По пути он встречает множество второстепенных персонажей, которые играют важные роли в истории. Благодаря опыту главного героя книга исследует такие темы, как любовь, потеря, надежда и стойкость. По мере того, как главный герой преодолевает свои трудности, он усваивает ценные уроки жизни и растет как личность.
![Симуляция частичной специализации](/storage/book-covers/7e/7e33d937f206a76edb7f45006e896cc191605df5.jpg)
В книге рассказывается история главного героя, который сталкивается с различными проблемами и препятствиями на протяжении всего своего путешествия. По пути он встречает множество второстепенных персонажей, которые играют важные роли в истории. Благодаря опыту главного героя книга исследует такие темы, как любовь, потеря, надежда и стойкость. По мере того, как главный герой преодолевает свои трудности, он усваивает ценные уроки жизни и растет как личность.
![Питон — модули, пакеты, классы, экземпляры](/build/oblozhka.dc6e36b8.jpg)
Python - объектно-ориентированный язык сверхвысокого уровня. Python, в отличии от Java, не требует исключительно объектной ориентированности, но классы в Python так просто изучить и так удобно использовать, что даже новые и неискушенные пользователи быстро переходят на ОО-подход.