Интернет решения от доктора Боба - [2]

Шрифт
Интервал

Результат затем используется как индекс в таблицу набора символов UUEncode.

Так как каждый кодированный символ представляет из себя простой символ таблицы ASCII начинающийся с позиции 33 и до позиции 64 + 32 = 96, то мы можем просто прибавить ASCII значение символа пробела, что бы получить требуемый UUкодированный символ.

Алгоритм преобразовывает три двоичных символа (Triplet) в четыре (Kwartet) UUкодированных символа и может быть реализован в Паскале следующим образом.

>procedure Triplet2Kwartet(const Triplet: TTriplet; var Kwartet: TKwartet);

var

>   i: Integer;

begin

>   Kwartet[0] := (Triplet[0]  SHR 2);

>   Kwartet[1] := ((Triplet[0] SHL 4) AND $30) +

>                 ((Triplet[1] SHR 4) AND $0F);

>   Kwartet[2] := ((Triplet[1] SHL 2) AND $3C) +

>                 ((Triplet[2] SHR 6) AND $03);

>   Kwartet[3] := (Triplet[2] AND $3F);

>   for i:=0 to 3 do

>     if Kwartet[i] = 0 then

>       Kwartet[i] := $40 + Ord(SP)

>     else Inc(Kwartet[i], Ord(SP))

end{Triplet2Kwartet};

Данная процедура состоит из из двух частей: в первой части 24 бита (3 * 8) из триплета преобразовываются в 24 бита (4 * 6) квартета. Во второй части алгоритма, мы добавляем ASCII код символа пробела к каждому квартету. ASCII код символа пробела закодирован как Ord(SP), где SP определен как символ пробела или #32. Заметим, что для случая когда квартет равен 0, то мы не добавляем значение #32, поскольку многие почтовые программы имеют проблемы с этим символом, просто в этом случае добавляем код со значением 64 ($40), в результате получаем вместо пробела код обратного апострофа, который нейтрален к алгоритму декодирования, одинаково работающий как для пробела так и для апострофа.

Говоря о декодировании, реализация его в Паскале преобразования квартетов обратно в триплеты следующая:

>procedure Kwartet2Triplet(const Kwartet: TKwartet; var Triplet: TTriplet);

var

>   i: Integer;

begin

>   Triplet[0] :=  ((Kwartet[0] - Ord(SP)) SHL 2) +

>                 (((Kwartet[1] - Ord(SP)) AND $30) SHR 4);

>   Triplet[1] := (((Kwartet[1] - Ord(SP)) AND $0F) SHL 4) +

>                 (((Kwartet[2] - Ord(SP)) AND $3C) SHR 2);

>   Triplet[2] := (((Kwartet[2] - Ord(SP)) AND $03) SHL 6) +

>                  ((Kwartet[3] - Ord(SP)) AND $3F)

end{Kwartet2Triplet};

Если размер триплета в файле менее 3 байт (4 байта в квартете), то производится добавление структуры нулями при кодировании и декодировании.

1.1.2. XXEncode и XXDecode

UUкодирование было наиболее популярным форматом 64 битного кодирования. Ограничение состояло в том, что набор символов не мог транслироваться между наборами ASCII и EBCDIC (IBM мейнфреймы). XXencode очень похож на UUEncode, просто используется другой набор символов, что более удобно между различными типами систем, например как указано выше между EBCDIC и ASCII.

Набор символов XXEncode
0 + 8 6 16 E 24 M 32 U 40 c 48 k 56 s
1 – 9 7 17 F 25 N 33 V 41 d 49 l 57 t
2 0 10 8 18 G 26 O 34 W 42 e 50 m 58 u
3 1 11 9 19 H 27 P 35 X 43 f 51 n 59 v
4 2 12 A 20 I 28 Q 36 Y 44 g 52 o 60 w
5 3 13 B  21 J 29 R 37 Z 45 h 53 p 61 x
6 4 14 C 22 K 30 S 38 a 46 i 54 q 62 y
7 515 D23 L31 T39 b47 j55 r63 z

Заметим что если для UUEncodeиспользуется подмножество набора символов ASCII (32..96), то для XXEncode это не так.

Для преобразования процедур Triplet2Kwartet и Kwartet2Triplet для поддержки мы вводим дополнительный массив из 64 символов.

Нам также необходимо модифицировать процедуры Triplet2Kwartet и Kwartet2Triplet следующим образом.

>const

>   XX: Array[0..63] of Char =

>      '+-0123456789ABCDEFGHIJKLMNOPQRSTUVWXYZabcdefghijklmnopqrstuvwxyz';


procedure Triplet2Kwartet(const Triplet: TTriplet; var Kwartet: TKwartet);

var

>   i: Integer;

begin

>   Kwartet[0] := (Triplet[0] SHR 2);

>   Kwartet[1] := ((Triplet[0] SHL 4) AND $30) +

>                 ((Triplet[1] SHR 4) AND $0F);

>   Kwartet[2] := ((Triplet[1] SHL 2) AND $3C) +

>                 ((Triplet[2] SHR 6) AND $03);

>   Kwartet[3] := (Triplet[2] AND $3F);

>   for i:=0 to 3 do

>     if Kwartet[i] = 0 then Kwartet[i] := $40 + Ord(SP)

>     else Inc(Kwartet[i],Ord(SP));

>   if XXCode then

>     for i:=0 to 3 do Kwartet[i] := Ord(XX[(Kwartet[i] - Ord(SP)) mod $40])

end{Triplet2Kwartet};

Последние несколько строк новые для процедуры Triplet2Kwartet и мы используем набор символов XXencode для возврата правильно закодированных символов. Помните, что UUEncode возвращает индекс кодированного символа, после чего мы к нему добавляем код #32, так что если XXencode используется после преобразования в UUEncode, то мы должны вычесть 32 и использовать результат как индекс в таблицу символов XXencode.

То же самое относится и к процедуре Kwartet2Triplet, где мы должны преобразовать XXencode символы перед использованием алгоритма UUdecode (заметим, что мы теперь не передаем Kwartet как const).

>procedure Kwartet2Triplet(Kwartet: TKwartet; var Triplet: TTriplet);

var

>   i: Integer;

begin

>   if XXCode then

>   begin

>     for i:=0 to 3 do

>     begin

>       case Chr(Kwartet[i]) of

>             '+': Kwartet[i] := 0 + Ord(SP);

>             '-': Kwartet[i] := 1 + Ord(SP);

>        '0'..'9': Kwartet[i] := 2 + Kwartet[i]

>                                  - Ord('0') + Ord(SP);


Рекомендуем почитать
Изучаем Java EE 7

Java Enterprise Edition (Java EE) остается одной из ведущих технологий и платформ на основе Java. Данная книга представляет собой логичное пошаговое руководство, в котором подробно описаны многие спецификации и эталонные реализации Java EE 7. Работа с ними продемонстрирована на практических примерах. В этом фундаментальном издании также используется новейшая версия инструмента GlassFish, предназначенного для развертывания и администрирования примеров кода. Книга написана ведущим специалистом по обработке запросов на спецификацию Java EE, членом наблюдательного совета организации Java Community Process (JCP)


Геймдизайн. Рецепты успеха лучших компьютерных игр от Super Mario и Doom до Assassin’s Creed и дальше

Что такое ГЕЙМДИЗАЙН? Это не код, графика или звук. Это не создание персонажей или раскрашивание игрового поля. Геймдизайн – это симулятор мечты, набор правил, благодаря которым игра оживает. Как создать игру, которую полюбят, от которой не смогут оторваться? Знаменитый геймдизайнер Тайнан Сильвестр на примере кейсов из самых популярных игр рассказывает как объединить эмоции и впечатления, игровую механику и мотивацию игроков. Познакомитесь с принципами дизайна, которыми пользуются ведущие студии мира! Создайте игровую механику, вызывающую эмоции и обеспечивающую разнообразие.


Обработка событий в С++

В книге рассказывается история главного героя, который сталкивается с различными проблемами и препятствиями на протяжении всего своего путешествия. По пути он встречает множество второстепенных персонажей, которые играют важные роли в истории. Благодаря опыту главного героя книга исследует такие темы, как любовь, потеря, надежда и стойкость. По мере того, как главный герой преодолевает свои трудности, он усваивает ценные уроки жизни и растет как личность.


MFC и OpenGL

В книге рассказывается история главного героя, который сталкивается с различными проблемами и препятствиями на протяжении всего своего путешествия. По пути он встречает множество второстепенных персонажей, которые играют важные роли в истории. Благодаря опыту главного героя книга исследует такие темы, как любовь, потеря, надежда и стойкость. По мере того, как главный герой преодолевает свои трудности, он усваивает ценные уроки жизни и растет как личность.


Симуляция частичной специализации

В книге рассказывается история главного героя, который сталкивается с различными проблемами и препятствиями на протяжении всего своего путешествия. По пути он встречает множество второстепенных персонажей, которые играют важные роли в истории. Благодаря опыту главного героя книга исследует такие темы, как любовь, потеря, надежда и стойкость. По мере того, как главный герой преодолевает свои трудности, он усваивает ценные уроки жизни и растет как личность.


Питон — модули, пакеты, классы, экземпляры

Python - объектно-ориентированный язык сверхвысокого уровня. Python, в отличии от Java, не требует исключительно объектной ориентированности, но классы в Python так просто изучить и так удобно использовать, что даже новые и неискушенные пользователи быстро переходят на ОО-подход.