Игры чародея, или Жезл Ниерати - [148]
— А попроще нельзя? — взмолился Бальдр.
— Можно, — легко согласилась девушка. — Вот смотри: если ты забил кабана, то можешь пожарить мясо и съесть его в течение нескольких дней, а можешь засолить и оставить на зиму. Оно будет, конечно, менее вкусным, но зато всегда под рукой. Пока понятно?
— Ну, не такой уж я и… — скривился Бальдр.
— Такой! — отрезала Пээ. — Просил попроще — теперь терпи. Но если у тебя есть выбор, то в Лукмарской пустыне его обычно нет — стада через нее с собой не погонишь. И становится уже не важно, кто, когда и где приготовил это мясо, — главное, что его много и в нужное время оно всегда под рукой. Вот так и Жезл — он способен хранить в себе Силу десятков чародеев, которой при необходимости может воспользоваться его обладатель. Если сумеет.
— И кто его сделал?
— Подозреваю, что Кхарад. Но я не уверена.
— А Ниерати?
— Как я слышала, Ниерати была первой хранительницей Жезла. Но тут я уж совсем ни в чем не уверена…
— Так, пока все ясно. А потом?
— Потом о Жезле узнали боги. В один прекрасный день Кхараду явились трое из них — Та, У Которой Нет Лица, Хранящий Жатву Смерти и Ночная Тень.
— Почему столь пышно? — удивился воин.
— Потому что место здесь уж больно для фамильярности не подходящее, — невозмутимо ответила Пээ. — Явились и потребовали Жезл в обмен на покровительство городу. Кхарад согласился — он тогда не мог не согласиться. И они заключили договор: Кхарад может прибегать к услугам Жезла — а он к тому времени уже успел каким-то образом связать Жезл с самим городом…
— Но только с их разрешения и под их контролем?
— Именно. И хранится сей предмет — раз тебе так не нравится слово «артефакт» — у Триумвирата, трех главных нетертских жрецов этих богов. По очереди.
— А Кхарад не мог втайне от них сделать себе новый Жезл?
— Подозреваю, это было не так просто. А то и вовсе невозможно: вроде как он сотворил Жезл из какого-то особого материала, и больше у него просто не было. Да и в принципе, чтобы сотворить нечто втайне от богов, надо или самому быть богом, или находиться под покровительством одного из них.
— Ну хорошо, хорошо. А боги не боялись, что пока Жезл у одного из жрецов, его Господин оказывается полновластным хозяином Нетерты? — Бальдр с удивлением почувствовал, как история начинает его увлекать.
— Не боялись, потому что каждый из них наложил на Жезл свою «печать». Ну, по крайней мере, это слово ближе всего к истине. И воспользоваться Жезлом можно было, лишь сняв все три печати, никак не иначе.
— Красиво, — кивнул Бальдр. — Словом, подстраховались со всех сторон.
— Не оригинально, но действенно, — согласилась Рыжая Молния. — Так вот, за десять дней до катастрофы настал черед Фай-дэ.
— Странное имя, — нахмурился Бальдр. — Он не был человеком?
— Она, — поправила Рыжая Молния. — Не знаю. Однако персонаж реальный: Лииль проверял, на одной из стен столичного храма Повелителя Ночи действительно значится: «Фай-дэ, жрица».
— Просто жрица? Ни ранга, ни должности?
— Да, странно. Но тем не менее. И это не все: в ночь накануне катастрофы Фай-дэ была низложена.
— Кем? — оторопел Бальдр. — Кто вообще вправе низложить жрицу?
— Сегодня — синклит ее Ордена. Или сам бог. В те дни — не знаю. И обрати внимание: не совсем ясно, что значит «низложена». Потеряла сан? Или, что более вероятно, ее вывели из Триумвирата?
— А почему?
— Здесь все. Дальше можешь сам добавить щепотку туманных намеков и посолить по вкусу. Якобы то, что Фай-дэ отказалась расстаться с Жезлом Ниерати, и привело к гибели города: двое других членов Триумвирата заблокировали его Силу. Но есть и другой вариант: Фай-дэ прихватила Жезл, когда все «печати» с него были сняты, — и он исчез.
— И она не отдала Жезл своему преемнику? Сомнительно, нет?
— Ну, что толку фантазировать… На следующий день Нетерты не стало, и Жезл перестал интересовать кого бы то ни было. Подозреваю, мне потому про него и рассказали.
— И кто же, если не секрет?
Тихий стук в дверь не дал им договорить.
— Госпожа Пээ, господин Бальдр, — почтительно прошелестел слуга, — господин Лииль просил вас к нему зайти. Обоих. И так быстро, как вы сможете.
Талисса застыла.
— Так что это? — спросил наконец гном.
— Пока не знаю. — Увидев, что потолок не рухнул ему на голову, мессариец вновь оживился. — Едва ли гадость какая: не станут же они в собственном склепе…
Комнату начало медленно заливать призрачное колдовское сияние.
— Ну, что я говорил! Ничего страшного!
— Ты бы это… — попросил Мэтт. — Держался бы, что ли, поближе к тем, кого боги еще не лишили разума. Торрер, присмотришь?
— Да что я вам?!..
— Тс-с-с! — оборвал его гном. — Входим?
— Будьте осторожны, — предупредил Хагни. — Не забывайте, что здесь был город чародеев.
— Ну, не все же они тут чародеи! — резонно заметила жрица.
— Не все. Но я бы не стал выяснять, кто и в какой степени.
Склеп оказался невелик, но ухожен. И равнодушен к бушевавшим наверху бурям. Высокие, с гнома ростом, негасимые свечи по углам, орнамент из переплетенных восьмерок на низком постаменте и сам открытый гроб, из которого гостям улыбался не тронутый тлением господин в грубом домотканом балахоне. Глаза господина были закрыты.
Кто из вас не мечтал хоть немного побыть на месте одного из блистательных героев Александра Дюма! Данная книга предоставит вам такую возможность. В ней есть дуэли и опасные приключения, герцоги и прекрасные дамы, звон шпаг и бокалов. Но это не все. Ведь на этот раз главный герой книги — Вы сами!И если честь для Вас превыше всего, а шпага не дрогнет в руке, если опасности не страшат, а приключения зовут в дорогу, то эта книга — для Вас."Верная шпага короля" — третий выпуск серии "Приключенческая книга-игра".
Подобные книги выходят миллионными тиражами во всем мире — от Великобритании до Австралии, от Канады до Новой Зеландии. И вот вы держите в руках ВПЕРВЫЕ изданную В НАШЕЙ СТРАНЕ увлекательную книгу-лабиринт. Каждый ее читатель станет главным героем необычной фантастической игры-сказки.…Могущественный знаток черной магии Барлад Дэрт нарушает покой тихого королевства. Он похищает Принцессу. Многие смельчаки пытались добраться до цитадели волшебника, но безуспешно: маг умеет защищать свои тайны.Но это не просто волшебная сказка.
Добро пожаловать в мир магических войн, знакомых читателям по романам Дмитрия Браславского «Ворон» и «Игры чародея»! В Хорверке, государстве гномов, происходят странные события. В соответствии с давними традициями, король Вьорк женится на принцессе из человеческого королевского рода. За ней неотступно следуют «Щиты Королевы», четверо молодых гномов – охранников из разных хорверкских кланов. Однако вскоре становится ясно, что некто ставит своей целью убить короля и бросить тень на его юную супругу. Такого в Хорверке не случалось ни разу за все время его существования.
После череды загадочных событий четырнадцатилетний Глеб попадает во Внутренний мир — место, где до сих пор существует магия, а наделенные сверхчеловеческой силой рыцари бороздят просторы королевств. Появление гостя не проходит незамеченным: мальчика принимают за посредника — легендарного посланника, отвечающего за связь между мирами. Со времен последнего посредника минуло более тысячи лет, и Глеб — первый человек, которому удалось попасть во Внутренний мир. И все бы ничего, вот только по преданию, посредник еще и наделен огромной магической силой… Так ли прост главный герой? Проснутся ли в подростке приписываемые ему магические навыки, и что он будет делать, когда окажется втянут в придворные и межгосударственные разборки? В любом случае, нужно торопиться — враги не сидят на месте, а между королевствами бушует беспощадная война, грозящая уничтожить все сущее, и лишь авторитету посредника и его силе по плечу остановить неумолимо надвигающуюся катастрофу.
Молодой человек бросает свою размеренную жизнь и уезжает в другой город, чтобы начать новую жизнь. Он хочет осуществить свою мечту - стать писателем. Однако мир дарит ему больше, чем просто возможность стать кем-то.
На мирную деревню, расположенную на окраине княжества, совершают набег дикари под предводительством страшной женщины-колдуньи. Они убивают всех взрослых, угоняют детей, но зачем-то оставляют в живых молодёжь. Оказавшаяся в числе выживших девушка по имени Ула решает пуститься в погоню, чтобы вызволить из плена младшего брата. На пути её ждёт множество смертельных опасностей и лишений. Но дух её твёрд как никогда, и значит, она пойдёт до самого конца. А если потребуется, то и дальше.
Конец ожесточённой битвы. Магический мечник Кайл наконец поверг Короля Демонов, но и сам доживал свои последние мгновения из-за нанесённых ему глубоких ран, но в тот момент, когда он схватил алый драгоценный камень с молитвенного алтаря, его всего накрыло ослепительным светом… Проснувшись в скором времени, он обнаруживает себя в родном городе, который должен был быть уничтожен год назад. И встретил дорогую ему семью, которую должен был потерять навсегда. Воссоединился с друзьями и любимыми… Чтобы та трагедия не повторилась, Кайл решает спасти мир, став героем. Покорение подземелья коротким путём, подготовка снаряжения за счёт его средств, а также удары прямо в тайные слабые места противника… Благодаря навыкам и воспоминаниям прошлой жизни Кайла, теперь начинается Новая Сага.
Основываясь на творчестве одного из величайших писателей в жанре фэнтези, Narnia Solo Games™ (и форум книг-игр forum.myquest.ru) приглашает читателя в волшебную страну бесстрашных детей, говорящих животных, ужасных ведьм, льва Аслана и благородных королей и королев. Зачарованная земля Нарнии, полная битв и чудес, — превосходное место для соло-игр. Добро пожаловать в фантастическую, волнующую Нарнию К. С. Льюиса!
На волне все возрастающей моды на северную мифологию и историю некоторые наши современники полюбили при случае рассуждать о приятном и единственно «достойном» посмертии в раю древних скандинавов и прочих викингов — Вальхалле. Почему-то им кажется, что там будет по-настоящему здорово, все будет бесплатно, все будет в кайф. Не отстают от них и многочисленные авторы фэнтези, герои которых чувствуют себя среди северных богов как дома, походя братаются с героями-викингами и пачками влюбляют в себя красавиц-валькирий.
Они – Талисса. Отчаянный, бесстрашный отряд наемников `от меча и магии`.Жрица кровавого бога войны...Маг – один из немногих, что бродят еще по земле после войны меж магами и богами...Вор, способный пробраться куда угодно...Гном, знаток подземных пространств и мастер оружия...И – двое великих воинов древней, высокой эльфийской крови, не знающих себе равных в боевом искусстве...Они – обитатели мира, в коем боги враждуют меж собою, а вместе с богами враждуют и служители их – люди.Они – те, у кого достанет отваги проникнуть в таинственный Лайгаш – сокровищницу древнего Лазоревого Храма Повелителя Смерти – Бога-Ворона.Вот только – достанет ли у них сил вернуться из лабиринта `паутины Лайгаша` живыми?..