Игродром. Что нужно знать о видеоиграх и игровой культуре - [6]
Итак, визуальные генеалогии прочерчены. Но еще не все вопросы разрешены. Более того, полученные результаты требуют постановки новых вопросов: во-первых, какое место видеоигры занимают в истории игры; во-вторых, что нового обрели игры после перехода в цифровой формат? Ответы на них – в следующих главах.
Глава вторая
Философские и культурологические исследования игры
Играя в видеоигры, мы смотрим на то, как играем. Но кроме того, что мы смотрим, мы еще и играем. Поэтому, кроме визуальных, следует поговорить и о людических (от лат. ludus – игра) генеалогиях.
Но что вообще такое игра? На этот вопрос было дано множество ответов, но ни один из них, как убедительно показал известный философ Людвиг Витгенштейн, не может считаться исчерпывающим[19]. И действительно, игра – это крайне комплексное явление. Мы говорим о детских, деловых, брачных, спортивных, азартных и настольных играх, говорим об игровом и игривом поведении, говорим об игре актеров и игре на музыкальных инструментах, об игре на бирже и даже о подковерной игре. Собрать все эти явления воедино – практически невыполнимая задача. И тем не менее уже практически век различные исследователи (философы, культурологи, антропологи и психологи) стараются приблизиться к разгадке тайны игры.
Первым был Йохан Хёйзинга, автор известной работы Homo ludens («Человек играющий»). Именно он одним из первых заявил: игры – это серьезно. Это было поистине революционно, так как до этого игры связывались исключительно с детством и рассматривались довольно поверхностно. Есть серьезная взрослая жизнь, а есть игра. Игра полезна для детей, для их развития, но бесполезна для взрослых; взрослый, который играет, и сам впадает в детство. Именно в этом контексте Хёйзинга, по сути, и заявил: быть взрослым означает играть во взрослого, разыгрывать роль, надевать маску. Причем играть во взрослого – это лишь одна из множества игр, которыми мы себя окружили. Суд, религиозная служба, школа, университет, работа или выборы – все это тоже игры. Почему? Да потому что во всех этих сферах мы так или иначе следуем какому-то набору правил.
Игры – это в первую очередь правила. Именно в этом утверждении как раз и заложена возможность столь радикального расширения игры, которое произвел Хёйзинга в своей работе. Ведь к чему бы мы ни обратились, мы не найдем ничего, что не было бы правилосообразным, а значит, не было бы игрой. Неслучайно даже акт творения в целом ряде мифологических, религиозных и ранних философских текстов трактовался в качестве божественной игры[20]. И хотя не везде правила даны явно, они все равно имеют место. Стоит нам только сделать что-то не так, как нам быстро объяснят, что мы ведем себя неправильно. Но если мы в принципе можем вести себя неправильно, то, значит, в основном мы ведем себя правильно – то есть руководствуемся правилами, сами не отдавая себе в этом отчет. И действительно, на работе мы ведем себя не так, как в ресторане, в публичных местах не так, как в приватных, дома не так, как в гостях, у себя в стране не так, как в других странах. Мы спокойно переключаемся между различными системами правил и не особо задумываемся, какие именно правила в данный момент соблюдаем.
Таким образом, сама культура может быть рассмотрена как игра. Она разыгрывается в качестве таковой и черпает силы в игровом начале. Более того, как замечал Хёйзинга, все, что сегодня институализировано и в этом смысле уже не похоже на игру (будь то искусство, религия, наука или образование), когда-то было именно игрой. Ведь игра – и это самое радикальное и нетривиальное размышление Хёйзинги – вовсе не часть культуры, но нечто, что предшествовало появлению последней. И действительно, животные тоже играют, и никакая человеческая культура им для этого не нужна. А значит, и наши первобытные предки играли и разыгрывали все, что затем превратилось в государства, законы, мораль и другие социальные институты. Культура – это часть игры, а не наоборот.
Но зачем нужна игра? Раз в центр поставлены правила, то неудивительно, что именно в них Хёйзинга увидел не только особенность, но и предназначение игры. Дело в том, что мир несовершенен. Он неправильный, неидеальный, в нем все кое-как. Но если мы считаем, что мир недостаточно хорош, то мы как бы автоматически заявляем, что он должен быть хорош. А раз так, то почему бы не попробовать сделать его лучше? Игра – это акт исправления мира. Ведь чтобы мир стал лучше, каждый должен себя ограничить, то есть перестать делать то, что портит, ухудшает этот мир. А правила – это и есть ограничения, они регламентируют не только то, что можно делать, но и то, что делать нельзя. И более того, запрет как раз и задает границы, в пределах которых что-то делать можно – в этом и заключается искусство геймдизайна. Таким образом, игрок добровольно принимает на себя ограничения, культивируя тем самым свою свободу (только свободный человек может сам себя ограничить), и одновременно участвует в создании и поддержании ограниченного совершенства в окружающем его несовершенном мире.
С целью ухватить эту важнейшую характеристику игры Хёйзинга ввел понятие «магический круг». Речь идет о том, что каждая игра прочерчивает собственные пространственные и временные границы, внутри которых она затем и существует. Каждая игра в какой-то момент начинается и в какой-то заканчивается, каждая игра требует особого места, в котором она сможет себя проявить. Футболу нужен стадион, хоккею – арена, шахматам – доска, теннису – корт, службе – храм, лекции – аудитория и так далее. Когда мы выходим из квартиры на улицу, а затем заходим в университет или на работу – все это процесс пересечения магических кругов, внутри которых действуют особые правила.
В процессе чтения вы познакомитесь с основами программирования и, в частности, языка JavaScript, а также выполните несколько небольших проектов. Один из самых интересных проектов — создание своего языка программирования.
Что общего у аналитика данных и Шерлока Холмса? Как у Netflix получилось создать 100 %-ный хит – сериал «Карточный домик»? Ответ кроется в правильном использовании данных. Эта книга – практическое руководство и увлекательное путешествие в науку о данных, независимо от того, хотите ли вы использовать анализ данных в своей профессии, собираетесь ли стать аналитиком данных, или уже работаете в этой области. Ее автор, основатель образовательного онлайн-портала и консультант, Кирилл Еременко просто и понятно рассказывает об основных методах, алгоритмах и приемах, которые вам помогут на любом этапе: от сбора данных и их анализа до визуализации полученных результатов.
В книге рассказывается история главного героя, который сталкивается с различными проблемами и препятствиями на протяжении всего своего путешествия. По пути он встречает множество второстепенных персонажей, которые играют важные роли в истории. Благодаря опыту главного героя книга исследует такие темы, как любовь, потеря, надежда и стойкость. По мере того, как главный герой преодолевает свои трудности, он усваивает ценные уроки жизни и растет как личность.
В книге рассказывается история главного героя, который сталкивается с различными проблемами и препятствиями на протяжении всего своего путешествия. По пути он встречает множество второстепенных персонажей, которые играют важные роли в истории. Благодаря опыту главного героя книга исследует такие темы, как любовь, потеря, надежда и стойкость. По мере того, как главный герой преодолевает свои трудности, он усваивает ценные уроки жизни и растет как личность.
Это практическое руководство разработчика программного обеспечения на Visual Basic .NET и ADO.NET, предназначенное для создания приложений баз данных на основе WinForms, Web-форм и Web-служб. В книге описываются практические способы решения задач доступа к данным, с которыми сталкиваются разработчики на Visual Basic .NET в своей повседневной деятельности. Книга начинается с основных сведений о создании баз данных, использовании языка структурированных запросов SQL и системы управления базами данных Microsoft SQL Server 2000.