Играй! История видеоигр - [30]
Но Адамс был не одинок. По всей территории США компьютерные энтузиасты с деловой хваткой принялись писать игры, которые они надеялись продать растущему количеству пользователей домашних компьютеров. Лишь некоторые из них понимали, что они формируют индустрию. Они копировали свои игры на аудиокассетах или же 5,25-дюймовых дискетах на собственных компьютерах. Они отвозили или отсылали почтой свои игры в магазины, ксерокопировали инструкции и упаковывали свои работы в пакетики Ziploc, которые обычно использовались для того, чтобы сохранять бутерброды свежими. Нехватка игр привела к тому, что многие из этих создателей игр стали получать за свою работу внушительные деньги.
Билл Бадж, студент университета Беркли, штат Калифорния, был одним из таких. Он начал с того, что создал на своем Apple II серию простеньких игр, среди которых была копия Pong. Отдав Apple в обмен на принтер стоимостью 700 долларов права на три свои игры, которые были выпущены в 1979 году под названием Penny Arcade, он стал продавать свои работы Stoneware, небольшому игровому издательству, которым управлял Барни Стоун. «Барни сказал, что он считает, что сможет продать эти игры компьютерным магазинам, которые стали возникать повсеместно и по всей стране, — рассказывал Бадж. — Помню, как моя семья поехала в отпуск на Гавайи, а я был настолько увлечен написанием этих игр, что решил никуда не ехать. Я остался со своим Apple II и программировал две недели подряд, поскольку меня никто не беспокоил. А затем, в один прекрасный день, это обернулось чеком на 7000 долларов — моими ежемесячными роялти».
На другом конце США создатели Zork! тоже включились в неоперившийся еще игровой бизнес, сформировав компанию Infocom. «У нас не было никакого плана делать исключительно игры, но после обсуждения идей будущих продуктов Марк Бланк и соучредитель Джоэль Берец высказали мысль, что Zork! могла бы стать хорошим выбором для последующих действий», — рассказывал Леблинг. Как и друзья-компьютерщики Адамса, Infocom волновалась по поводу того, что столь объемную игру, как Zork!, будет просто невозможно уместить на домашнем компьютере. «Было очень много возражений, — рассказывал Леблинг. — Память микрокомпьютеров была на самом деле очень, очень маленькой, a Zork! была очень объемной игрой. Мы не были уверены, что у нас все получится».
Несмотря на все сомнения, Infocom все-таки решилась действовать и, разделив оригинал на три отдельные игры, смогла втиснуть игру на примитивные компьютеры того времени. И если Adventureland представила компьютерным пользователям концепцию текстового приключения, то Zork! продемонстрировала нежащее использование языка и детализированное описание. Первая игра из трилогии Zork! продалась сотнями тысяч экземпляров самых разных компьютерных форматов и превратила Infocom в одного из крупнейших игроков в сфере компьютерных игр.
Примерно в то же самое время, когда свет увидели компьютерные версии Zork!, в 1980 году Кен и Роберта Уильямс — супруги из Лос-Анджелеса, Калифорния — двинули идею текстовых приключений в новом направлении, выпустив свою дебютную игру Mystery House. Уильямсы оказались в зарождавшемся видеоигровом бизнесе после того, как Кен, внештатный программист, познакомил Роберту с игрой Adventure. «Я показал ее Роберте, а она схватила клавиатуру и просидела за ней всю ночь. Она в буквальном смысле слова подсела на эту игру. Когда же она ее прошла, то захотела, чтобы я сделал нечто похожее, а она смогла бы сделать дизайн», — рассказывал Кен. Роберта рассматривала текстовые приключения как новый захватывающий способ повествования и приступила к работе над игрой о загадочном убийстве. Сама же игра создавалась под впечатлением от настольной игры Cluedo и бестселлера Агаты Кристи «Десять негритят».
Она набросала игровые локации и сюжет на оборотной стороне больших листов упаковочной бумаги, в то время как Кен занимался претворением ее идей в жизнь на их Apple II. В отличие от Адамса и Infocom Роберта решила, что одним только текстом здесь не обойдешься, и настояла на том, чтобы Кен позволил ей включить в игру черно-белые наброски, которые, невзирая на ограничения памяти Apple II, иллюстрировали каждую локацию вместе с текстом. Этот отказ смириться с ограничениями технологии, в то время когда большинство создателей игр делали свои творения исходя из собственных навыков программирования, впоследствии стал определяющим подходом Роберты при создании игр. «Я всегда думала о сюжете, персонажах и игровом мире, — утверждала она. — Мне было нужно определиться со всем этим еще до того, как я начну думать о структуре игры, движке или интерфейсе. Игровой движок выстраивался исходя из моих идей, а не наоборот».
Семейная чета выпустила игру через компанию Кена On-Line Systems и превратила свой кухонный стол в кустарный цех, в котором их Apple II экземпляр за экземпляром производил их игру. Каждый экземпляр игры упаковывался в Ziploc вместе с отксерокопированной инструкцией. Затем они принялись обзванивать все компьютерные магазины, которые только были им известны, с просьбой взять их игру на реализацию. «Было всего восемь мест, которые торговали программами. Дозвониться до них не составило труда, а поскольку программ тогда особо и не было, наше предложение показалось им очень заманчивым», — рассказывал Кен. За шесть месяцев они продали более 3000 экземпляров игры по цене 24,95 доллара, и вскоре у них появилось достаточно денег для того, чтобы превратить свое занятие в полноценную работу и перебраться из Лос-Анджелеса в горные предместья Сьерра-Невады. Несколько позднее они переименовали свою компанию в честь своего нового дома, назвав себя Sierra On-Line. Их вторая игра, вышедшая в 1981 году сказка
Куприн не оставил крупных произведений, предпочитая форму рассказа, изредка позволяя ей перерасти до размера повести. В каждой работе Александр напоминал о своём присутствии, становясь для читателя приятным собеседником, направляющим ход мысли в требуемую ему сторону. Уже этим он достоин прозываться классиком русской литературы, насколько бы ни принижал созданное им наследие. Куприн выделялся из многих прозаиков честностью и стремлением показать человеческое желание жить в чуточку лучшем мире.
В условиях применения современных видов оружия, и прежде всего ядерного оружия, являющегося самым мощным средством поражения противника, от каждого солдата и матроса больше чем когда-либо требуются отличная выучка, стойкость, железная воинская дисциплина и непреклонная воля к победе над врагом. Какие бы трудности ни возникали в бою в связи с применением новых видов оружия, помни о своем священном долге перед Родиной и отдавай все силы успешному выполнению боевой задачи. Чтобы стать всесторонне подготовленным воином Советских Вооруженных Сил, ты обучаешься многому, что нужно знать и уметь делать в бою. Данное Пособие поможет тебе ознакомиться с ядерным, химическим и бактериологическим оружием, Научиться умело вести боевые действия в условиях его применения и овладеть средствами и способами защиты от его воздействия.
В Справочнике приведены краткие биографии около 1400 российских деятелей украинского происхождения, внёсших свой вклад в развитие России. В нём помещены статьи о государственных, политических, общественных и церковных деятелях, революционерах, декабристах, полководцах, флотоводцах и военачальниках, героях войн, космонавтах, писателях, художниках, скульпторах, архитекторах, артистах театра и кино, режиссёрах, композиторах, искусствоведах, спортсменах, учёных, создателях новых технологий и техники. Справочник через биографии деятелей освещает историю Украины и России за период с 1654 г.
В брошюре даны описания и способы применения пехотных противотанковых средств немецкой армии, захваченных нашими войсками. Брошюра поможет нашим бойцам и командирам научиться применять эти средства против танков противника. Настоящее пособие составлено инженер-полковником Клюевым при участии инженер-полковника Панкратьева.
Руководство предназначается для изучения тактико-технических характеристик, устройства принципа действия, правил применения, хранения и транспортировки противотанковой мины ТМ-72 и минного взрывателя МВН-72.
rufb2edit 0.0.908 сен 2015http://lifehacker.ru/2015/01/22/chitat-v-3-raza-bystree/web2fb2_201509080815_87756238791.0Учимся читать в три раза быстрее за 20 минут - ЛайфхакерИя Зорина 22 января 2015Учимся читать в три раза быстрее за 20 минутУмение быстро читать освобождает кучу свободного времени. Только представьте, вы можете в три раза быстрее справляться со всей литературой — технической, профессиональной или художественной. А теперь приятная новость: в отличие от большинства навыков, которые нужно осваивать постепенно, скорочтение доступно вам уже через 20 минут тренировки.