Играй! История видеоигр - [29]

Шрифт
Интервал

К тому времени, когда компьютеры Apple II начали сходить со сборочной линии, Commodore уже вывела свой домашний компьютер на рынок. За 599 долларов покупатель компьютера Commodore PET получал целую систему с клавиатурой, монитором, кассетником и собственно компьютером в соблазнительном пластмассовом корпусе бежевого цвета. Несмотря на то что монитор был монохромным, PET получил предварительные заказы на 3 миллиона долларов — достаточно для того, чтобы добиться успеха. Apple также столкнулась с компанией Tandy, которой принежала сеть магазинов радиоэлектроники Radio Shack и которая выпустила еще один компьютер для дома с монохромным монитором — TRS-80. Будучи самой мелкой из трех конкурирующих компанией, Apple могла легко проиграть, но вдохновленная видеоиграми цветная графика и умный маркетинг выдвинули компанию в лидеры. К 1983 году Apple II заняла в США 23 процента рынка домашних компьютеров — по сравнению с 16 процентами Tandy и 10 процентами Commodore.

Появление Apple II, TRS-80 и PET положили конец эпохе, когда компьютеры могли себе позволить лишь крупные учреждения. Теперь всякий мог заиметь у себя дома компьютер. Однако, хотя большинство людей и сходились во мнении, что за компьютерами будущее, лишь у некоторых были идеи о том, зачем именно нужен им домашний компьютер. Чтобы рассчитывать свои налоговые декларации или же вести коллекции своих пластинок? Или учить своих детей программированию машин в надежде на то, что эти знания пригодятся детям в будущем? Или же просто хранить семейные рецепты или записную книжку на аудиокассете?

Оказалось, что первые домашние компьютеры используются практически с одной целью — играть в видеоигры. И многие игры, в которые играли пользователи домашних компьютеров, были версиями тех игр, которые когда-то были заперты в университетских, правительственных или рабочих компьютерах. Эти игры поначалу попадали в дом благодаря журналам и книгам, в которых публиковались исходные данные, а люди должны были вбивать программный код строчка за строчкой. Затем эти игры стали продаваться в магазинах. Computer Chess — вероятно, праматерь всех видеоигр — была одной из первых таких игр и поступила в продажу благодаря канадской компании Micro-Wave, которая выпустила Microchess на KIM-1 в 1976 году. За ней быстро последовали прочие формы компьютерных игр, среди которых были образовательные программы вроде The Oregon Trail — игры, разработанной в 1971 году тремя студентами для детей начальной школы в Миннесоте. Это была игра о жизни и испытаниях, с которыми сталкивались американские поселенцы во время продвижения на запад страны в середине 1800-х годов. Эта программа стала главным продуктом в школьных классах США в восьмидесятых и начале девяностых. Но одной из самых популярных форм компьютерных игр, достигших домов, стали текстовые приключения.

Скотт Адамс, компьютерный программист из штата Флорида, перенес текстовые приключения в домашнюю среду после того, как услышал на работе, в телекоммуникационной фирме Stromberg-Carlson, обсуждение Adventure. «Я приходил рано и засиживался допоздна только ради того, чтобы поиграть еще чуть-чуть. Меня поразила концепция, и это было очень весело», — рассказывал он. Адамс уже сделал на своем компьютере TRS-80 одну игру, которую он продавал через местный магазин Radio Shack. «Это была игра в собачьи бега, с генератором случайных чисел и каким-то количеством текста. Можно было делать ставки на то, какая собака прибежит первой, — рассказывал он. — Но игра сама по себе оказалась провальной. Я продал, наверное, копий десять. Она была отстойной».

Неудивительно, что Адамс понимал, что игра в духе Adventure могла бы стать более популярной, и потому принялся за создание подобной игры. Его друзья-программисты считали, что он впустую тратит время. «Мне говорили, что попросту невозможно сделать что-нибудь вроде Adventure на компьютере с 16 килобайт памяти», — рассказывал он. Его скептически настроенные друзья-программисты знали: Adventure требовалось 256 килобайт памяти — гораздо больше, чем было у TRS-80. Но Адамс придумал много технических уловок для того, чтобы сэкономить память, что позволило ему запустить на TRS-80 собственную игру, Adventureland. Одной из таких уловок была способность компьютера распознавать команды игрока по первым трем буквам. Adventureland во многом был похож на Adventure, хотя сама история происходила на открытом воздухе, а не в подземных пещерах. К тому же Адамс отбросил идею столкновения с монстрами и сосредоточился на решении загадок, после того как получил от своих друзей критические замечания. «В самой первой версии Adventureland игра заканчивалась после того, как вы убивали медведя на краю обрыва, — рассказывал он. — Один из моих друзей сказал, что заканчивается все как-то грубо, и спросил, не могу ли я это как-то исправить. Я последовал его совету, и после этого все мои игры уже ориентировались на семейные ценности».

Для играющей публики, привыкшей к основанным на беспрестанном действии играм на игровых автоматах, Adventureland обладала необычной и захватывающей концепцией. Но прежде, чем игра обрела популярность, Адамсу потребовалось какое-то время для того, чтобы игра появилась на полках магазинов. «Тогда было совсем немного компаний, которые занимались созданием программ для домашних компьютеров и даже продавали игры, — рассказывал он. — Я начал с небольшой рекламки в компьютерном журнале. Прекрасно помню мой первый крупный заказ. Он был от Мэнни Гарсии, который держал Radio Shack в Чикаго и заказал у меня сразу 50 кассет. На тот момент я не имел никакого представления об оптовой торговле, и ему пришлось объяснять мне, как тут все устроено. Чтобы сделать все кассеты, мне потребовалась неделя, после чего я ему их отослал. Когда же он получил груз, то перезвонил мне и спросил: „А где же упаковка?“»


Рекомендуем почитать
А. Куприн

Куприн не оставил крупных произведений, предпочитая форму рассказа, изредка позволяя ей перерасти до размера повести. В каждой работе Александр напоминал о своём присутствии, становясь для читателя приятным собеседником, направляющим ход мысли в требуемую ему сторону. Уже этим он достоин прозываться классиком русской литературы, насколько бы ни принижал созданное им наследие. Куприн выделялся из многих прозаиков честностью и стремлением показать человеческое желание жить в чуточку лучшем мире.


Как действовать в условиях применения ядерного, химического и бактериологического оружия

В условиях применения современных видов оружия, и прежде всего ядерного оружия, являющегося самым мощным средством поражения противника, от каждого солдата и матроса больше чем когда-либо требуются отличная выучка, стойкость, железная воинская дисциплина и непреклонная воля к победе над врагом. Какие бы трудности ни возникали в бою в связи с применением новых видов оружия, помни о своем священном долге перед Родиной и отдавай все силы успешному выполнению боевой задачи. Чтобы стать всесторонне подготовленным воином Советских Вооруженных Сил, ты обучаешься многому, что нужно знать и уметь делать в бою. Данное Пособие поможет тебе ознакомиться с ядерным, химическим и бактериологическим оружием, Научиться умело вести боевые действия в условиях его применения и овладеть средствами и способами защиты от его воздействия.


Российские деятели украинского происхождения

В Справочнике приведены краткие биографии около 1400 российских деятелей украинского происхождения, внёсших свой вклад в развитие России. В нём помещены статьи о государственных, политических, общественных и церковных деятелях, революционерах, декабристах, полководцах, флотоводцах и военачальниках, героях войн, космонавтах, писателях, художниках, скульпторах, архитекторах, артистах театра и кино, режиссёрах, композиторах, искусствоведах, спортсменах, учёных, создателях новых технологий и техники.             Справочник через биографии деятелей освещает историю Украины и России за период с 1654 г.


Германские пехотные противотанковые средства ближнего боя

В брошюре даны описания и способы применения пехотных противотанковых средств немецкой армии, захваченных нашими войсками. Брошюра поможет нашим бойцам и командирам научиться применять эти средства против танков противника. Настоящее пособие составлено инженер-полковником Клюевым при участии инженер-полковника Панкратьева.


Противотанковая мина ТМ-72 и минный взрыватель МВН-72

Руководство предназначается для изучения тактико-технических характеристик, устройства принципа действия, правил применения, хранения и транспортировки противотанковой мины ТМ-72 и минного взрывателя МВН-72.


Учимся читать в три раза быстрее за 20 минут - Лайфхакер

rufb2edit 0.0.908 сен 2015http://lifehacker.ru/2015/01/22/chitat-v-3-raza-bystree/web2fb2_201509080815_87756238791.0Учимся читать в три раза быстрее за 20 минут - ЛайфхакерИя Зорина 22 января 2015Учимся читать в три раза быстрее за 20 минутУмение быстро читать освобождает кучу свободного времени. Только представьте, вы можете в три раза быстрее справляться со всей литературой — технической, профессиональной или художественной. А теперь приятная новость: в отличие от большинства навыков, которые нужно осваивать постепенно, скорочтение доступно вам уже через 20 минут тренировки.