Играй! История видеоигр - [26]

Шрифт
Интервал

— ведь бейсбол очень математическая игра».[16] Подход к симулятору бейсбола был невероятно далек от тех спортивных игр на первых автоматах, которые, в общем-то, были различными вариациям Pong.

Какие-то программисты двинули концепцию симуляторов еще дальше, подойдя вплотную к границам, в которых это еще можно было воспринимать в качестве игры. Одним из таких экспериментов стала программа Eliza. Написанная в 1966 году Джозефом Вейзенбаумом, профессором информатики из Массачусетского технологического института (MIT), Eliza превращала компьютер в виртуального психотерапевта, который мог спрашивать пользователей об их чувствах и затем использовал их напечатанные ответы для того, чтобы создать некую видимость осмысленной беседы.[17] И хотя зачастую все это выглядело неубедительно, попытка Eliza позволить людям взаимодействовать с компьютером с помощью обычного языка зажгла воображение программистов по всему миру.

Одним из таких программистов, воодушевленных Eliza, был Уилл Краузер. Краузер работал программистом у оборонного подрядчика Bolt Beranek and Newman, где он помогал закладывать основы интернета, создавая программы передачи данных для американской военной компьютерной сети ARPAnet. В 1975 году Краузер развелся со своей женой Пэт, и их две дочери остались жить с матерью. Краузер очень переживал из-за того, что он отдаляется от дочерей, и начал искать способы общения с ними. Свое внимание он сосредоточил на идее написать для них на своем рабочем компьютере игру.

Свою игру он построил на основе пещеры, которая является частью Мамонтовой пещерной системы — Флинт-Ридж и находится в штате Кентукки и которую он исследовал вместе с женой. Он разделил пещеры на отдельные локации и, прежде чем добавить сокровища, головоломки и бродящих монстров, дал каждой из локаций текстовое описание. Чтобы сделать игру доступной для своих дочерей, он сделал так, чтобы, как и Eliza, игра давала возможность игрокам использовать повседневный английский и понимала небольшое количество команд — вроде «идти на север» или «взять сокровище». Краузер надеялся, что этот подход с использованием «естественного языка» сможет сделать игру менее пугающей для пользователей, далеких от компьютеров.

Результатом его работы стала игра Adventure, сделавшая гигантский скачок вперед в текстовых играх. Если Hunt the Wumpus позволяла людям исследовать виртуальную пещеру, a Highnoon с помощью текста описывала происходящие в игре события, то ни одна из них не использовала ввод данных для создания мира в сознании игроков и не позволяла им взаимодействовать с игровым миром, используя простой английский. Хотя созданная им игра понравилась его дочерям, сам Краузер считал, что в ней нет ничего особенного. После того как в 1976 году он закончил работу над Adventure, он оставил игру на компьютерной системе на работе и отправился в отпуск на Аляску. Вполне возможно, что история на этом бы и закончилась. Относившиеся неодобрительно к подобным забавам системные администраторы регулярно удаляли все игры, которые они находили, поскольку им нужно было освободить столь драгоценное место в памяти компьютеров, которыми они управляли. Действительно, многие компьютерные игры, созданные в шестидесятых и семидесятых годах, были навсегда потеряны из-за таких чисток. «На самом деле выжило лишь небольшое количество, — рассказывал Даглоу. — Те, которые распространялись через DECUS [Digital Equipment Corporation User Society — Общество пользователей цифровой вычислительной техники компании DEC], выжили отчасти потому, что многие из них были переформатированы или переизданы в первых журналах для увлекающихся компьютерами людей».

Но пока Краузер лазал в ледяных чертогах Аляски, его коллеги наткнулись на Adventure и принялись делиться со своими коллегами-компьютерщиками. Вскоре эта игра оказалась в компьютерных сетях университетов и компаний по всему миру.

В начале 1977 года Adventure появилась в Стэнфордском университете, где привлекла внимание Дона Вудса, студента, изучавшего информатику. «Мой сокурсник, у которого был доступ к компьютеру, стоявшему на медицинском факультете, нашел копию этой игры в папке под названием „games“ и быстренько ее посмотрел, — рассказывал Вудс. — Меня эта игра заинтересовала, и я попросил передать копию игры на компьютер лаборатории искусственного интеллекта, к которому у меня был доступ. Игра эта кардинально отличалась от прочих компьютерных игр того времени. Какие-то компьютерные игры включали элемент исследования, но в основном это были абстрактные и ограниченные „миры“ —вроде двадцати случайным образом связанных друг с другом комнат в Hunt the Wumpus. Описания в игре Краузера меня здорово увлекли, а разнообразные головоломки влюбили меня в игру».

На то время программистам было свойственно расширять или же вносить изменения в игры, сделанные другими людьми. В конце концов, никто тогда и не думал зарабатывать деньги на своих творениях. Вудс полагал, что мог бы улучшить Adventure, и, получив благословение от Краузера, принялся за работу.

Он изменил расположение пещер, добавил новые головоломки и заставил карликов из оригинальной игры бродить по пещерам в случайном порядке. Сосед Вудса по комнате Роберт Паризо также внес свою лепту, и одна из его идей позволила сделать лабиринт из похожих пещер, созданных Краузером, еще запутаннее. К апрелю 1977 года Вудс закончил свои изменения. Новую версию


Рекомендуем почитать
Как действовать в условиях применения ядерного, химического и бактериологического оружия

В условиях применения современных видов оружия, и прежде всего ядерного оружия, являющегося самым мощным средством поражения противника, от каждого солдата и матроса больше чем когда-либо требуются отличная выучка, стойкость, железная воинская дисциплина и непреклонная воля к победе над врагом. Какие бы трудности ни возникали в бою в связи с применением новых видов оружия, помни о своем священном долге перед Родиной и отдавай все силы успешному выполнению боевой задачи. Чтобы стать всесторонне подготовленным воином Советских Вооруженных Сил, ты обучаешься многому, что нужно знать и уметь делать в бою. Данное Пособие поможет тебе ознакомиться с ядерным, химическим и бактериологическим оружием, Научиться умело вести боевые действия в условиях его применения и овладеть средствами и способами защиты от его воздействия.


Заболевания щитовидной железы. Карманный справочник

Почему возникают заболевания щитовидной железы? Как вовремя определить начало болезни? Каким образом добиться окончательного выздоровления? Книга даст ответы на эти и многие другие вопросы. Она поможет разобраться в устройстве эндокринной системы и подскажет, как не пропустить тревожные симптомы и заподозрить у себя болезнь. А если вы уже страдаете заболеваниями щитовидной железы, то в книге вы найдете исчерпывающую информацию о методах диагностики и лечения многих недугов: гипотериоза, тиреодита, диффузного токсического зоба, злокачественной опухоли щитовидной железы и других.


Российские деятели украинского происхождения

В Справочнике приведены краткие биографии около 1400 российских деятелей украинского происхождения, внёсших свой вклад в развитие России. В нём помещены статьи о государственных, политических, общественных и церковных деятелях, революционерах, декабристах, полководцах, флотоводцах и военачальниках, героях войн, космонавтах, писателях, художниках, скульпторах, архитекторах, артистах театра и кино, режиссёрах, композиторах, искусствоведах, спортсменах, учёных, создателях новых технологий и техники.             Справочник через биографии деятелей освещает историю Украины и России за период с 1654 г.


Германские пехотные противотанковые средства ближнего боя

В брошюре даны описания и способы применения пехотных противотанковых средств немецкой армии, захваченных нашими войсками. Брошюра поможет нашим бойцам и командирам научиться применять эти средства против танков противника. Настоящее пособие составлено инженер-полковником Клюевым при участии инженер-полковника Панкратьева.


Противотанковая мина ТМ-72 и минный взрыватель МВН-72

Руководство предназначается для изучения тактико-технических характеристик, устройства принципа действия, правил применения, хранения и транспортировки противотанковой мины ТМ-72 и минного взрывателя МВН-72.


Учимся читать в три раза быстрее за 20 минут - Лайфхакер

rufb2edit 0.0.908 сен 2015http://lifehacker.ru/2015/01/22/chitat-v-3-raza-bystree/web2fb2_201509080815_87756238791.0Учимся читать в три раза быстрее за 20 минут - ЛайфхакерИя Зорина 22 января 2015Учимся читать в три раза быстрее за 20 минутУмение быстро читать освобождает кучу свободного времени. Только представьте, вы можете в три раза быстрее справляться со всей литературой — технической, профессиональной или художественной. А теперь приятная новость: в отличие от большинства навыков, которые нужно осваивать постепенно, скорочтение доступно вам уже через 20 минут тренировки.