Играй! История видеоигр - [25]

Шрифт
Интервал

«Небольшие белые прямоугольники возникали из той точки, которую я взял за горизонт, и неслись на все возрастающей скорости. А мы сидели и смотрели на происходящее, словно загипнотизированные, — рассказывал он. — Это было довольно круто, даже при том, что не было никаких педалей или руля. Руководитель проекта, вероятно, думал, что мы уже победили, хотя у меня тогда не было ни малейшей идеи о том, как подсчитывать очки в игре. Все, что я знал, — что выглядит все очень круто».

Когда Шепперд оснастил игру педалями и рулем, Night Driver приобрела такой вид, что все поверили, что ей предначертан огромный успех. «Одно практически всегда оказывалось верным в Atari, особенно в первые годы: если игра была популярна среди людей в лабораториях, то и всем остальным она, скорее всего, понравится, — рассказывал он. — Я часто отгонял посетителей от прототипа, просто для того, чтобы продолжить свою работу. Посетителями были не только остальные технари: поскольку молва об игре довольно быстро разошлась, вокруг игры постоянно толпились люди из отдела продаж и маркетинга».

Night Driver ввела в гоночные игры идею вида от первого лица, которая сегодня воспринимается как что-то само собой разумеющееся. Иллюзия быстрого движения в игре демонстрировала также и то, как микропроцессоры освобождают видеоигры от аппаратных ограничений. Но одновременно с изменениями в области игровых автоматов микропроцессоры были способны изменить саму природу видеоигр для дома.


Компьютер в чипе: производство микропроцессора 8080. Их архива Intel Corporation

Глава 5: Грандиозное озарение

Компьютерные игры переходят с мейнфреймов домой

Пока видеоигры в начале 1970-х завоевывали игровые залы, прародитель видеоигр — компьютер — по-прежнему оставался прерогативой избранных, запечатанный за дверьми академий, государственных учреждений и крупного бизнеса. И люди, которые выстраивались в очередь к автоматам с Pong с целью просадить свою мелочь, и ведать не ведали, что видеоигры процветают и на компьютерах. Поколение компьютерных программистов, появившееся после выхода Spacewar!, переняло эстафетную палочку у Клуба Технического Моделирования Железной Дороги и принялось оттачивать навыки создания игр.

В отличие от своих коллег в Atari и Bally, эти люди не сталкивались с коммерческим давлением со стороны аркад, в которых спросом пользовались простые, привлекающие внимание игры, специально разработанные для того, чтобы выудить из карманов игроков как можно больше денег. Единственным ограничением, стоящим перед этими людьми, были возможности компьютеров, которыми они пользовались. В то время как команда Spacewar! наслаждалась роскошью экрана, большинство пользователей к середине 1970-х годов по-прежнему взаимодействовали с компьютером посредством телетайпов.

Зависимость от телетайпов означала, что визуально игры могли отображаться лишь в форме текста, отпечатанного на рулонах бумаги. «Какой бы ни была машина, все отображалось или говорилось на узком рулоне газетной бумаги, на котором медленно печатал телепринтер, — рассказывал Дон Даглоу, который начал делать игры еще тогда, когда изучал драматургию в колледже Помона в Клермонте, штат Калифорния. — У нас стоял терминал, который печатал 30 символов в секунду на бумаге 80 символов в ширину. Чтобы напечатать новую строчку, ему требовалось целых две секунды. Но тогда это казалось настолько быстрым, что захватывало дух. Когда ты до этого не видел ничего подобного, когда это походило на волшебство, скорость не имела значения».

Тем не менее нехватка скорости исключала возможность создания динамичных игр, похожих на те, что стояли в залах с игровыми автоматами. Программистам не оставалось ничего другого, кроме как создавать пошаговые игры. Подавляющее большинство этих игр выглядело абсолютно убого. Существовали бесчисленные версии крестиков-ноликов, виселиц и рулеток, десятки клонов настольных игр вроде морского боя и рои игр, которые предлагали игроку угадывать числа или слова, выбираемые компьютером наугад. Но по мере распространения культуры создания игр среди пользователей компьютеров программисты принимались за реализацию более новаторских идей. Совсем скоро игроки смогли принять участие в разборках на Диком Западе в Highnoon, взять на себя командование звездолетом USS Enterprise в Star Trek, получили возможность управлять виртуальными городами в The Sumer Game, искать чудовищ, которые скрывались в цифровых пещерах в Hunt the Wumpus и пытаться посадить лунный модуль корабля «Аполлон» на Луну в Lunar. Действия во всех этих играх были пошаговыми и чередовались с текстом, описывающим любые действия игрока и медленно печатавшимся с помощью телепринтера.

Даже спорт нашел отображение в пошагово-текстовом виде — благодаря игре Baseball, выпущенной Даглоу в 1971 году. «Моделирование было одной из тех вещей, которыми занимались люди на компьютерах, — если ты читал о чем-нибудь, сделанном на компьютере, то очень часто мог прочесть, что они смоделировали то или это, — рассказывал Даглоу. — Как только я понял, что может сделать компьютер, тут же возникла идея


Рекомендуем почитать
Как действовать в условиях применения ядерного, химического и бактериологического оружия

В условиях применения современных видов оружия, и прежде всего ядерного оружия, являющегося самым мощным средством поражения противника, от каждого солдата и матроса больше чем когда-либо требуются отличная выучка, стойкость, железная воинская дисциплина и непреклонная воля к победе над врагом. Какие бы трудности ни возникали в бою в связи с применением новых видов оружия, помни о своем священном долге перед Родиной и отдавай все силы успешному выполнению боевой задачи. Чтобы стать всесторонне подготовленным воином Советских Вооруженных Сил, ты обучаешься многому, что нужно знать и уметь делать в бою. Данное Пособие поможет тебе ознакомиться с ядерным, химическим и бактериологическим оружием, Научиться умело вести боевые действия в условиях его применения и овладеть средствами и способами защиты от его воздействия.


Заболевания щитовидной железы. Карманный справочник

Почему возникают заболевания щитовидной железы? Как вовремя определить начало болезни? Каким образом добиться окончательного выздоровления? Книга даст ответы на эти и многие другие вопросы. Она поможет разобраться в устройстве эндокринной системы и подскажет, как не пропустить тревожные симптомы и заподозрить у себя болезнь. А если вы уже страдаете заболеваниями щитовидной железы, то в книге вы найдете исчерпывающую информацию о методах диагностики и лечения многих недугов: гипотериоза, тиреодита, диффузного токсического зоба, злокачественной опухоли щитовидной железы и других.


Российские деятели украинского происхождения

В Справочнике приведены краткие биографии около 1400 российских деятелей украинского происхождения, внёсших свой вклад в развитие России. В нём помещены статьи о государственных, политических, общественных и церковных деятелях, революционерах, декабристах, полководцах, флотоводцах и военачальниках, героях войн, космонавтах, писателях, художниках, скульпторах, архитекторах, артистах театра и кино, режиссёрах, композиторах, искусствоведах, спортсменах, учёных, создателях новых технологий и техники.             Справочник через биографии деятелей освещает историю Украины и России за период с 1654 г.


Германские пехотные противотанковые средства ближнего боя

В брошюре даны описания и способы применения пехотных противотанковых средств немецкой армии, захваченных нашими войсками. Брошюра поможет нашим бойцам и командирам научиться применять эти средства против танков противника. Настоящее пособие составлено инженер-полковником Клюевым при участии инженер-полковника Панкратьева.


Противотанковая мина ТМ-72 и минный взрыватель МВН-72

Руководство предназначается для изучения тактико-технических характеристик, устройства принципа действия, правил применения, хранения и транспортировки противотанковой мины ТМ-72 и минного взрывателя МВН-72.


Учимся читать в три раза быстрее за 20 минут - Лайфхакер

rufb2edit 0.0.908 сен 2015http://lifehacker.ru/2015/01/22/chitat-v-3-raza-bystree/web2fb2_201509080815_87756238791.0Учимся читать в три раза быстрее за 20 минут - ЛайфхакерИя Зорина 22 января 2015Учимся читать в три раза быстрее за 20 минутУмение быстро читать освобождает кучу свободного времени. Только представьте, вы можете в три раза быстрее справляться со всей литературой — технической, профессиональной или художественной. А теперь приятная новость: в отличие от большинства навыков, которые нужно осваивать постепенно, скорочтение доступно вам уже через 20 минут тренировки.