Грамматика фантазии (Введение в искусство придумывания историй) - [26]

Шрифт
Интервал

23

ФРАНКО ПАССАТОРЕ

"ВЫКЛАДЫВАЕТ КАРТЫ НА СТОЛ"

Настаивая в предыдущей главе на сохранении народных сказок в играх, стимулирующих воображение, я вовсе не хотел этим сказать, что сказочный элемент должен присутствовать неукоснительно. Наряду с "картами Проппа" могут существовать и другие, используемые иначе, но не менее продуктивно.

Приведу в качестве примера великолепную игру, которую придумали Франко Пассаторе и его друзья из ансамбля "Театр - Игра - Жизнь". Игра называется "Выложим карты на стол". В книжке, озаглавленной "Я был деревом (а ты конем)" ("lo ero l'albero (tu il cavallo)", Guaraldi, Bologna, 1972), эта игра описана теми, кто ее придумал, - Франко Пассаторе, Сильвио де Стефанис, Аве Фонтана и Флавией де Лучис - в главе "Сорок с лишним игр для школьной жизни"; там, на странице 153, мы читаем:

"Игра состоит в том, чтобы коллективно придумать и

проиллюстрировать рассказ. Толчок к рассказу может дать

специальная колода карт, подготовленная "воодушевителем" игры

путем наклеивания на пятьдесят картонных карточек разнообразных

картинок, вырезанных из газет и журналов. Прочтение этих картинок

всякий раз иное, ибо каждая карта может быть связана с предыдущей

лишь путем вольных ассоциаций и в любом случае благодаря игре

фантазии. "Воодушевитель", сидя в окружении детей, предлагает

вытащить из колоды, не глядя, одну карту; вытащивший карту

начинает интерпретировать рисунок, остальные внимательно слушают,

готовясь продолжить интерпретацию, - возникает коллективное

творчество. То, что первый ребенок будет рассказывать, явится

материалом для наглядного изображения первой части истории - с

помощью красок или в виде коллажа на белом фоне, на специальном

стенде. Сосед, которому достанется продолжить рассказ,

интерпретируя следующую карту, должен связать свою часть с

предыдущей и проиллюстрировать дальнейший ход повествования

рисунком или коллажем, расположенным рядом с уже начатым. Игра

длится до тех пор, пока не обойдет всех участников, причем на

последнего рассказчика возлагается задача придумать конец. В

результате получается длинное панно-иллюстрация, глядя на которое

дети могут свой коллективный рассказ перерассказать".

Когда эта игра-зрелище описывалась в книге, она еще нигде не проводилась. Но с тех пор, надеюсь, уже сотни ребят "выложили карты на стол" и дали взрослым "воодушевителям" достаточно пищи для размышлений.

На мой взгляд, это прекрасная игра. Настолько прекрасная, что я хотел бы быть ее автором. Но я не завистлив - хорошо, что ее придумали Франко Пассаторе и его друзья. Я видел, как они работали в Риме во время праздника газеты "Унита". Они неистощимы на выдумки; игр, стимулирующих воображение, у них множество, и свою технику "воодушевления" они опробовали в десятках экспериментов. Например, они дают играющим три ничем не связанных между собой предмета: кофеварку, пустую бутылку и мотыгу, и предлагают найти им применение - придумать и разыграть какой-нибудь эпизод. Это почти то же, что рассказать историю на основе трех слов, - впрочем, нет, намного лучше: ведь реальные вещи - гораздо более прочное подспорье воображению, нежели слова, их можно осмотреть, потрогать, повертеть в руках, это будит воображение, рассказ может родиться благодаря случайному жесту, звуку... Коллективный характер игры лишь содействует ее живости: вступают в соприкосновение и творчески сталкиваются разные натуры, опыт, темперамент, приходит в действие критическое начало группы в целом.

"Театр - Игра - Жизнь" верит в вещи. Например, чтобы заставить детей рисовать, каждому выдается таинственная коробочка: в одной - ватка с запахом бензина, в другой - леденец, в третьей - что-то пахнущее шоколадом. Ведь вдохновение может прийти и через нос.

Что бы в этих играх ни происходило, дети всегда выступают одновременно как авторы, актеры и зрители. Ситуация содействует развитию творческого начала ежеминутно и в самых разных направлениях.

24

СКАЗКИ "В ЗАДАННОМ КЛЮЧЕ"

Ради игры "Выложим карты на стол" мы на время расстались с народными сказками. Давайте, однако, вернемся к ним напоследок еще раз, чтобы описать один технический прием. Возможно, этот разговор надо было завести раньше, до того, как мы остановились на "функциях" Проппа. Это было бы правильнее. Но исключения из правил тоже нужны - где это видано, чтобы грамматика обходилась без неправильностей! С другой стороны, техника, о которой пойдет речь, может быть с успехом применена и к самим "картам Проппа", а те в свою очередь будут содействовать ее уяснению.

Внутри каждой сказочной "функции" возможны, как уже говорилось, бесчисленные варианты. Но техника варьирования применима и ко всей сказке в целом, ведь вполне можно себе представить ее в ином ключе, транспонировать ее из одной тональности в другую.

Возьмем такую фантастическую тему: "Расскажите историю волынщика из Геймлина, но местом действия должен быть Рим 1973 года". Чтобы история зазвучала в новом ключе (точнее, в двух новых ключах, временном и пространственном), мы должны порыться в старой сказке и поискать место, с которого можно было бы начать модуляцию. Рим 1973 года, заполоненный крысами, можно вообразить, даже не особенно впадая в абсурд. Но зачем? Рим действительно заполонен, но не крысами, а автомобилями: машины запрудили все улицы, загромоздили малые и большие площади, они залезают на тротуары, пешеходам не пройти, детям негде играть. Таким образом, в нашем распоряжении оказывается фантастическая гипотеза, влекущая за собой в сказочную схему большой кусок реальности, - что может быть лучше? Вот примерная канва повествования в новом ключе:


Еще от автора Джанни Родари
Сиренида

В книге рассказывается история главного героя, который сталкивается с различными проблемами и препятствиями на протяжении всего своего путешествия. По пути он встречает множество второстепенных персонажей, которые играют важные роли в истории. Благодаря опыту главного героя книга исследует такие темы, как любовь, потеря, надежда и стойкость. По мере того, как главный герой преодолевает свои трудности, он усваивает ценные уроки жизни и растет как личность.


Планета Новогодних елок

Итальянскому мальчику Марко однажды подарили на Новый год детскую лошадку-качалку. Сначала Марко рассердился на дедушку за такой подарок — ведь он считал себя уже совсем взрослым! Если бы он только знал, что благодаря этой игрушке окажется на другой планете!На планете, где вместо такси, разъезжают деревянные лошадки, игрушки из магазинов можно брать бесплатно и каждый день — новогодний! Погода всегда прекрасная, а если вдруг пойдёт дождь — то только из конфет! Захочет ли Марко остаться там навсегда?


Сказки по телефону

В «Сказках по телефону», поражающих богатством фантазии, светлым юмором и оптимизмом, почти в каждой вы найдете основную мысль, выраженную в афористической форме, – обычно в конце истории. Скажем, Джованниио мечтает вернуться в «Страну, где нет ничего острого», чтобы «жить по самым вежливым законам на свете», В «Дороге, которая никуда не ведет» писатель делает вывод, что «некоторые сокровища открываются только тем людям, которые первыми проходят по нехоженым путям». В «Стране, где все слова начинаются с «не», никогда не бывает войн.


Приключения Чиполлино

Повесть-сказка известного итальянского писателя Джанни Родари. Герой повести Чиполлино – мальчик-луковка – странствует по сказочной стране, защищая бедняков, борясь с угнетателями.


Сказки, у которых три конца

Сколько может быть окончаний у «Сказок, у которых три конца»? Конечно три! – ответите вы… и ошибетесь. Именно у этих сказок их целых четыре! Не может этого быть? Но ведь это – сказки. Тем более – они приглашают нас поиграть.


Сказки

В книгу вошли сказки популярного итальянского писателя Джанни Родари (1920–1980) «Путешествие Голубой Стрелы», «Джельсомино в Стране Лгунов», «Сказки по телефону», «Торт в небе». «Джип в телевизоре», повесть-сказка «Планета Новогодних Ёлок», а также сказки и фантазии, объединенные в цикл «Пришельцы и Пизанская башня».