Город и ветер - [161]

Шрифт
Интервал

Пределы (8 штук) — провинции.

Предельные порталы (вуали, границы, пути) — крупные, более-менее постоянные проходы, одновременно ограничивающие восьмигранник Лаэссэ и связывающие его с иными Мирами Паутины.

II. Дуэльные кодексы Лаэссэ

Исключающие магию:

1. Кодекс руки.

2. Кодекс стали.

3. Кодекс разума.


Магические:

1. Кодекс воли.

2. Кодекс искусства.

3. Кодекс битвы.


Плюс существуют так называемые «свободные» дуэли.

III. Политическое устройство Лаэссэ

Полный Совет города (всего 21 человек).

Первый в Совете: Глава Академии (в настоящий момент ди Эверо, мастер вод). Отвечает за контроль над магией в целом.

Корона (сам монарх или его/её представитель).

Мэр, который является главой исполнительной власти в городе и по сути курирует всю бюрократическую махину муниципалитета.

Восемь стражей пределов. Отвечают за безопасность города.

(5–1 = 4) мастера факультетов: мастер воздуха, мастер огня, мастер земли, мастер духа. Являются главами соответствующих лож магов. Бюрократы.

Шесть мастеров магии (более приближены к реальному взаимодействию со стихиями и менее — к околоакадемической и прочей политике):

мастер ветров (контроль погоды на всей территории города и пределов);

мастер течений (теоретически отвечает за моря, реки и все водоёмы, но — в данный момент — на практике большинство подобных функций перешли к стражам пределов и их магам, и мастер течений осуществляет лишь контроль залива, каналов и водопроводных систем в самом городе); мастер энергий (обычно принадлежит к факультету огня и следит за распределением тепловой энергии в городе, в частности, отслеживает солнечную активность. На практике отвечает за освещение, отопление, энергетическую подпитку подземных садов и так далее. В пределах данные функции во многом перешли в основном в ведение стражей);

мастер структур (отслеживает магнитную и геологическую активность в регионе. Контроль порталов);

мастер эмпатии (всё, связанное с антропогенными и нестихийными магическими явлениями);

мастер битвы (старший маг из боевых, который обычно является старшим из магов, прикреплённых к Адмиралтейству и/или Штабу).

Кроме того, в городе есть Малый Совет и Тайный Совет. В описываемый период времени в Лаэссэ царит в основном анархия.

IV. Халиссийские стратегические игры

Зе-нарри (Игра Игр) — игра, моделирующая политико-социальные ситуации. В качестве опорного материала может быть использовано всё, что угодно, но чаще все мастера игры имеют специальный игровой набор, созданный в соответствии с их вкусом. Игра базируется на образном представлении политических, культурных связей и отношений и манипулировании ими.

Нершес — не требует ничего, кроме памяти и способности быстро соображать. Но память должна быть феноменальной, а соображать приходится и в самом деле очень быстро. Используется, чтобы тренировать профессиональные навыки магов.

Нур-та-зеш — стратегическая игра, направленная на развитие многомерного мышления при планировании военных операций. Чем-то напоминает шахматы. Только ведётся в нескольких измерениях.

Райаз — игра, тренирующая абстрактно-логическое мышление и направленная прежде всего на использование вербального интеллекта. Требует литературной начитанности и некоторого поэтического дара. В самой примитивной своей форме заключается в создании поэтического произведения одновременно несколькими игроками. Например, вариант райаз-ат, по стилю напоминающий японскую хайку: первый игрок даёт тезу, второй антитезу, третий — завершающую строчку, которая должна изменить восприятие первых двух строчек, позволяя по-новому взглянуть на произведение в целом и соединить тезу и антитезу в эмоциональное состояние, описываемое словом «катарсис».

Таваши — настольная игра, исход которой зависит как от навыков игрока, так и от слепого случая. В более простых вариантах таваши довольно распространена вне Халиссы. Отличительной особенностью её является то, что таваши предоставляет огромное количество возможностей смошенничать и нарушить правила. Часто используется для тренировки нестандартного мышления, а также самообладания.


Еще от автора Анастасия Геннадьевна Парфенова
Под флагом милорда Кугеля

Капитан пиратов Гулли ван Шайрх торопится — если он не выйдет вовремя в море, может потерять выгоднейший заказ. Но как выходить в море без корабельного мага, особенно при его роде занятий? И когда юнга приволакивает-таки нового мага на корабль, капитан спешно командует отходить. А зря — новый корабельный маг оказывается женщиной. А ведь женщина на корабле — знак беды… Вот только кто осмелится сказать об этом волшебнице?


Сестра моего брата

Странная у девушки жизнь. Она — подменыш фейри, выросший в человеческой семье, есть у неё приёмные родители и брат, которые её любят, как и она их. И живёт эта девушка в двух мирах — фейри и человеческом. Но однажды в ипостаси фейри она встретила ту, чьё место в семье заняла, пусть и не по своей воле…


Совёнок

Профессор Фина ди Миневре настолько увлечённый чтением человек, что для всего остального у неё просто не остаётся времени. Фина читает когда одевается, когда идёт по улице, когда Завоеватель атакует город, где она живёт. Отправить Завоевателя начинать поход снова, из-за его ограниченности — достаточно простой фокус для её статуса.


Дело чести

«…– Надежда Игорь’вна?Кивнула. Над бровями обозначились на мгновение ранние морщины.– Не волнуйтесь. Мы просто хотим задать вам несколько вопросов…В узком коридоре хватило одного шага. Не прекращая говорить, протянул руку в жесте автоматической вежливости.Она рванулась, когда почувствовала прикосновение наперстка-аптечки к венам на запястье, но было поздно. Ударная доза успокоительного рассекла разум и волю не хуже, чем боевой меч. Я подхватил женщину, мимолетно удивившись, сколь легкой она оказалась. Недвижимой скалой вставшая на нашем пути дочь варваров такой уж хрупкой не выглядела.


Пряха

Когда-то грифон убил мужа и сына ведьмы Шарлиз. Теперь, стремясь отомстить, она присоединяется к отряду охотников на грифонов. Вот только по пути ли ей с ними на самом деле?


Посланник

Наутро в жизни Петербурга ничего не изменилось. Петропавловская крепость привлекает туристов, Нева несёт свои серые воды... Однако ночью в городе появился Посланник. Ему более тысячи лет. Он работал во многих мирах, находившихся на волоске от гибели. Посланник ищет людей, умеющих видеть и слышать не так, как другие, не так воспринимать действительность, смелее отдаваться воображению, глубже и результативнее погружаться в ментал. Он учит и тренирует их, готовит из них умных, бесстрашных бойцов, которым предстоит отразить нападение из Космоса на планету Земля.


Рекомендуем почитать
Механический мир. Дилогия

Да, вы не ошибаетесь — отсылки к роману Жюля Верна БУДУТ. И много. И не только к нему. Это фантастико-приключенческая история, полная аллюзий на известные произведения, с массой элементов, характерных для ситмпанка. Дирижабли. Паровые шагоходы. Восстания против власти тиранов, чудовищные твари, созданные неизбежным Доктором Зло…


Преемственность воспоминаний

Эзотерический комикс. Артефакт, подобранный пиратами будущего на борту торпедированного танкера, выбрасывает их подлодку в космос. Там и начинаются невероятные приключения героев, которые приведут читателя к самому сердцу Вселенной. Содержит нецензурную брань.


Берега ярости

Я — выпускник Космоакадемии. И должен был стать офицером на одном из звездных кораблей. Но вместо этого меня отправили в распоряжение контр-адмирала Дорофеева. Моя служба в Космофлоте началась с задания, которое больше подходило для гражданского курьера.


Танец плащей

Ромул — сын мастера гильдии Пауков, Аргона Ирвинга. С ранних лет он попал в войну между гильдиями. Ему пришлось убивать без жалости и угрызения совести. Два Бога, два направления Веры. Юноше приходится пойти наперекор отцу, тем самым, может, лишиться всех почестей и наследства гильдии Пауков. А всё банально — он впервые…


Гоблин с мечом и магией

Он не помнит ничего о себе. Вокруг незнакомые рожи, гоблинские рожи. Раздолбанные хижины и начальная Управа за спиной. Но сам мир зовёт к приключениям, а внутренний голос обещает победу. Разве он может отступить? Нет. И пускай Твердыня изменится, встречая нового Героя.


Андердог

Создание инновационного чипа приводит к расколу общества. Каковы же будут последствия, и чем обернётся конфликт двух сторон? Жизнь кардинально меняется, и кто же скажет, в лучшую ли сторону? Пока что люди не осознают, на что идут ради «лучшего будущего». Главному герою, Джонатану, придётся испытать на своей шкуре "прелести" нового мира и справиться с поджидающими его на каждом шагу опасностями.


Расплетающие Cновидения

На бескрайних просторах Ойкумены вдруг стали пропадать красавицы эль-ин. И арры. И благородные дараи. Как сказали бы сегодня в теленовостях, ушли из дома и не вернулись. И ничто как будто не предвещало… К поиску своих подданных подключается Хранительница Эль-онн Антея тор Дериул, не только отважный воин, но и изящная вене, умеющая в бесстрашном танце с Ауте — Судьбою и Роком — узнать Истину. Где-то в Диких Мирах существуют Чёрные Целители. Среди них известен некто аррского происхождения по имени Хирург. Им создан Круг Тринадцати, пользующийся зловещей славой производителя нового смертоносного оружия.


Обрекающие на Жизнь

Данные с имплантата стёрты, он больше не является мощнейшим компьютером. Меч Молчаливый, с которым одержано столько побед, передан другому хозяину. Боевая звезда северд-ин — пятёрка верных телохранителей — отныне не существует. Стоит ли жить дальше, если ты уже не могущественная Хранительница, не Императрица Оливулской Империи, и никто не торопится выполнить любое твоё желание тотчас же? Но ведь ты — вене, и танец, изменяющий мир, с тобой навсегда. И рядом твой риани, бесстрашный сероглазый арр… Может быть, всё не так уж плохо? Ведь никогда не поздно начать жизнь — сначала…


Танцующая с Ауте

Чтобы выжить в мире, состоящем из опасностей и катастроф, крылатые эль-ин должны искать спасения в тени государства арров. Но как это сделать? Ведь арры и эль-ин такие разные, хотя их родословные и берут начало в биологических лабораториях Земли.Задачу решает Антея тор Дериул — наследница правящей династии в своей стране, изящная танцовщица и отважный боец. Жестокие поединки, хитрые ловушки, ловкость и сила, преданная подруга — неугомонный меч Ллигирллин, не знающий поражений, смекалка, позволяющая всегда на ход опередить потенциального врага, преодолеть дворцовые интриги — вот что помогает воительнице добиться цели.


Зимний

В книге рассказывается история главного героя, который сталкивается с различными проблемами и препятствиями на протяжении всего своего путешествия. По пути он встречает множество второстепенных персонажей, которые играют важные роли в истории. Благодаря опыту главного героя книга исследует такие темы, как любовь, потеря, надежда и стойкость. По мере того, как главный герой преодолевает свои трудности, он усваивает ценные уроки жизни и растет как личность.