Геймификация в бизнесе: как пробиться сквозь шум и завладеть вниманием сотрудников и клиентов - [6]
Если вы не способны победить их, научитесь тому, что вам поможет, – и применяйте это
Когда Примала Шаха, главу Kiva (некоммерческой организации, которая помогает обеспечивать микрокредитование в развивающихся странах), спросили, кто их главный конкурент, его ответ был прост: Zynga.
Да, именно Zynga. Та самая, логотип которой вы видите, ожидая, пока на вашем iPad откроется приложение для игры «Эрудит». Это компания, стоящая за казуальными играми, придавшими новый смысл социальным сетям и мобильным устройствам. Вы, вероятно, сейчас подумали, что Kiva планирует запуск новой большой игры с помощью социальных сетей? Или собирается создать на инвестиции футбольную лигу? В противном случае почему международная микрокредитная организация должна опасаться разработчика игр для социальных сетей?
Потому что, как понимает Шах, Zynga не только главный конкурент Kiva – она конкурент для всех.
И конкурент не просто Zynga, или PopCap, или Gameloft, или QQ, или любой другой успешный разработчик игр в соцсетях, а, скорее, игра сама по себе. В это занятие вовлечено огромное количество людей: кто-то предпочитает казуальные игры, позволяющие отвлечься в перерывах между встречами (например, тетрис или уже упоминавшийся «Эрудит»), кто-то – массовые многопользовательские онлайн-игры, играя в них ночью, в ущерб сну (например, в World of Warcraft), еще кто-то – консольные игры, которые наносят ущерб реальной жизни (тут можно вспомнить жестокую, но популярную Call of Duty). И пока головы этих людей заняты тем, как набрать очки, выиграть приз или возглавить таблицу лидеров, в них нет места мыслям о вашем бренде или продукте.
Мало того, игры для мобильных телефонов, особенно социальные и казуальные (к примеру, Angry Birds, Cut the Rope и Tiny Wings), стремительно берут верх над консольными и MMOG. Недавнее исследование MocoSpace показало, что, хотя 80 % социальных геймеров играют по дороге на работу или в ожидании назначенной встречи, 96 % из них признались, что играют также и дома – валяясь на диване, лежа в кровати или сидя на веранде. В 2009 году исследовательская фирма TNS Global сообщила, что более 60 % населения западного мира – включая США – регулярно играют в компьютерные и/или видеоигры. Сотни миллионов геймеров (и их количество увеличивается с каждым днем) изменяют наше отношение к играм, и эти люди хотят, чтобы окружающий мир был больше похож на игру.
Не имеет значения, относитесь вы к геймерам или нет, и не важно, что в дальнейшем будут делать конкретные разработчики игр, такие как Zynga, – невозможно игнорировать их главное достижение: они смогли обеспечить невероятный уровень вовлеченности, часто в ущерб другим сферам человеческой деятельности. И эта тенденция продолжает расти.
Потребитель меняется
В 2012 году интернет-провайдер Optimum (нью-йоркский филиал Cablevision) выпустил рекламный ролик с участием трех поколений одной семьи, которым сервисы Optimum помогают оставаться на связи. Сын-студент жаловался, что бабушка обыграла его в словесной игре. Одновременно с этим его мать раздраженно хмыкала, рассказывая о том, как годами пыталась уговорить мать пользоваться интернетом и что та не согласилась, пока не приняла участие в онлайн-игре. Наконец, сама бабушка сварливо замечала, что до появления игр интернет для нее был просто бесполезен.
Возможно, пока бабушки не составляют большинство геймеров, но их число постоянно растет. Лидер казуальных игр PopCap в конце 2010 года провел исследование, которое открыло тайну многих женщин. Среднестатистический геймер больше не мужчина в возрасте от 13 до 34 лет. Это 43-летняя женщина. В быстрорастущей мобильной сфере ситуация такая же. Аналитическая компания Flurry выяснила, что женщины играют в игры на 53 % чаще, чем мужчины, – в среднем до трех раз в день.
Рост популярности игр среди разных слоев населения – очень важное событие: долгосрочный демографический сдвиг приведет нас к будущему, намного больше похожему на игру. На самом деле, в то время как все больше женщин и пожилых людей начинают играть, также больше играют и те категории населения, от которых вы именно этого и ждали. Но получается, что подростки не просто играют, они живут игрой. И такое фундаментальное изменение в поведении заставляет их стремиться к геймификации – и делает ее неизбежной.
Как посадить самолет, не имея опыта
Идя по улице, вы встретите десятки таких детей, как Реми, – 12-летних мальчиков среднего роста, наружности и поведения. Его сложно отличить от любого другого подростка, живущего с вами по соседству. Скорее всего, вы назовете его непримечательным – и будете правы. Но есть нечто отличающее его от других: он смог посадить коммерческий авиалайнер практически без каких-либо инструкций или тренировок.
Для съемок телешоу «Авиаторы» Реми практически прямо с улицы привели к профессиональному авиационному симулятору. Дав мальчику минимальные инструкции, его попросили провести посадку «Боинга-737» в аэропорту Лос-Анджелеса (на компьютере, разумеется), опираясь только на наблюдаемые условия полета, без подсказок автопилота, – это было задание, с которым в реальном мире способны справиться только опытные пилоты, имеющие тысячи часов налета. Без какой-либо подготовки Реми за считаные минуты благополучно посадил воздушное судно и подвел его к телетрапу в одном из самых загруженных аэропортов мира.
Как перестать лелеять смутные желания и взяться за дело? Как соединить намерения и действия, разговоры и конкретные дела? Как приучить себя достигать поставленных целей?Бернард Рос, основатель легендарной Stanford d.school, учит, как с помощью инструментов дизайн-мышления сформировать привычку к достижениям, которая позволит легко справляться с жизненными вызовами и реализовывать свои мечты.И неважно, хотите вы прыгнуть с парашютом, изучить несколько иностранных языков, освоить новую профессию, восстановить отношения с близкими людьми, похудеть или запустить крутой стартап, – прочитав его книгу, вы сможете поверить в себя и смело реализовать любые идеи.На русском языке публикуется впервые.
Инсайдерское откровение о том, как один человек построил мировую корпорацию, способную противостоять таким гигантам как Walmart и Amazon.Всего за десять лет Джек Ма, бывший преподаватель английского, основал и построил Alibaba Group, в которую сегодня входят: Alibaba.com, Alibaba Pictures, AliExpress.com, Taobao.com, Tmall.com, Alipay и другие.Джек Ма – Рокфеллер XXI века, акции Alibaba в 2014 году побили рекорды, достигнув 25 млрд долларов.Перед вами история компании и самого Джека, иконы частного предпринимательства и привратника миллионов потребителей от китайского Ханчжоу до тверского Торжка.
Управление бизнес-процессами (BPM) – это концепция управления, рассматривающая деятельность организаций через призму процессов (или административных регламентов в случае органов государственного и муниципального управления). В ней принимается, что цели организации достигаются через описание, проектирование, контроль процессов и их непрерывное совершенствование. Методы и подходы BPM нацелены на достижение нового уровня конкурентоспособности и взаимоотношений с клиентами, поставщиками и сотрудниками.Ведь отличных результатов можно достичь только благодаря отлично отлаженным процессам.В этой книге достаточно подробно разбираются основные понятия, подходы, методы и средства управления бизнес-процессами.
Статистика помогает принимать важные решения, находить скрытые взаимосвязи между явлениями, лучше понимать ситуацию в бизнесе и на рынке. Автор книги профессор Чарльз Уилан с юмором и блестящими наглядными примерами рассказывает о том, как это происходит.Эта книга будет полезной для студентов, которые не любят и не понимают статистику, но хотят в ней разобраться; маркетологов, менеджеров и аналитиков, которые хотят понимать статистические показатели и анализировать данные; а также для всех, кому интересно, как устроена статистика.
Эта книга – одно из самых читаемых изданий по управлению производством в Японии. В основу книги легли учебные материалы, подготовленные специалистами Toyota к семинарам по производственной системе Toyota, которые проходили в середине 1970-х годов. С тех пор прошло немало времени, но книга, неоднократно переиздававшаяся, в том числе и на английском языке, до сих пор служит кратким руководством по снижению затрат на производстве во всем мире. Системы «канбан» и «точно вовремя» – два метода управления производством и запасами, используемые в рамках производственной системы Toyota, – помогают найти лучшие способы повышения производительности процесса и качества продукции.
Кто из нас не знает, что такое LEGO? Но мало кому известно, какие изменения им пришлось пережить, чтобы достичь статуса самой популярной в мире компании по производству игрушек. Окунитесь в самое сердце LEGO, узнайте о причинах, приведших к кризису, и стратегиях, выведших ее на вершину.