Геймдизайн. Рецепты успеха лучших компьютерных игр от Super Mario и Doom до Assassin’s Creed и дальше - [71]

Шрифт
Интервал


Человеку по своей природе свойственно игнорировать проблемы, которых у него нет. Существующие проблемы наносят эмоциональный удар, а потенциальные проблемы весьма абстрактны. Легко осмысленно думать о происходящем; гораздо сложнее думать о всех других потенциальных проблемах, к которым могут привести наши решения.

Но нам приходится. Изменения баланса улучшают игру, только если они создают меньше проблем, чем решают. Легко найти изменения, которые решают одну проблему, создавая при этом две другие, о которых мы не знаем. Гораздо сложнее найти решения, которые справляются как с явными, так и с неявными целями, – такие, которые решают проблему и не создают новые.

Такой подход не означает, что не надо реагировать – просто притормозите, дышите и мыслите широко. Подавите это желание спешить и менять что-либо, если оно идет не так. Притормозив, вы получите время, чтобы успокоить эмоции, и более широкое представление о последствиях изменений. Потому что то, что кажется самым простым решением, часто сопровождается ужасными побочными эффектами. Реальное решение, как правило, не так очевидно.

Иногда устраивайте «момент Найджела Тафнелла». Повысьте громкость на 11.

Сбалансированная игра не означает, что каждая стратегия дает одинаково ценные результаты. Такая игра бессмысленна так же, как и подбрасывание монетки: она сбалансированная, но скучная. Нет награды за мастерство, и нечего изучать.

На стратегическом ландшафте игры должны быть холмы и долины. Пики невероятной высоты и глубокие провалы. Причина, по которой эти различные результаты все еще могут быть сбалансированы, заключается в том, что их цена входа варьируется. Навык, необходимый для выполнения стратегии, сопоставим с ее эффективностью; лучшие результаты требуют высочайшего мастерства. Такой подход мотивирует игроков неустанно искать стратегический ландшафт и самые привлекательные вершины, пробираясь вверх по просторам навыков. И когда после великой борьбы они достигают вершины, игра за это их щедро вознаграждает.

Это результат, который нам нужен. Но вы не можете достичь его, будучи слишком рациональными. Будучи дизайнером, если вы видите что-либо, что кажется вам слишком хорошим или слишком плохим, первым желанием часто является шлифовать это до тех пор, пока оно не станет гладким и ровным. Так игра становится сбалансированной, но скучной. Она теряет природу непредсказуемости, обещание ценных уроков, напряжение серьезных перемен.

Решение состоит в том, чтобы периодически смягчать аргументированный рационализм безумием. Я называю это моментом Найджела Тафнелла, в честь вымышленного музыканта в фильме «Это – Spinal Tap». У Найджела был набор усилителей с ручками регулировки громкости, которые можно было крутить до 11 (вместо обычных 10). Когда он хотел добавить еще больше звука на сцене, он поворачивал ручки до 11. Вот так он вышел из «тюрьмы нормальности».

Мы можем сделать то же самое, сознательно отпуская разум. Вы должны на мгновение забыть о своем ремесле и превратиться в наивного восемнадцатилетнего хакера и дизайнера, живущего в 1992 году и подсевшего на Red Bull, который просто хочет сделать что-то невероятное!

Что, если бы этот щит фактически делал вас совершенно неуязвимым, вместо того чтобы просто принимать на себя часть урона? Что, если бы он защищал всю вашу команду? Что, если бы этот персонаж двигался в 5 или 10 раз быстрее, чем кто-либо другой в игре? Что, если бы он двигался со скоростью света или мог телепортироваться? Что, если бы вы могли прыгнуть на 300 метров или получить неограниченную сумму денег? Разве это не было бы экстремально, замечательно и невероятно?

Когда Red Bull перестает действовать, вы обычно обнаруживаете, что ручку звука нужно вернуть назад. Большинство из этих экспериментов не работают, и поэтому профессиональные дизайнеры, как правило, работают лучше, чем восемнадцатилетние хакеры. Но иногда момент Найджела показывает нам упущенную возможность или напоминает об эмоциональном моменте, который мы ослабили. В этом случае, вместо того чтобы отказаться от изменений, включите их в игру и сохраните. Делайте так иногда, и тогда в игре будет изюминка безумия.

Чтобы сбалансировать игру, нужно играть с другими людьми. Обычно при тестировании игры вы получаете бонусом кучу предложений. Один игрок хочет, чтобы лошадь скакала быстрее, другой хочет, чтобы второй уровень был проще, а третий – чтобы батареи стоили дешевле.

Не используйте обратную связь, чтобы собрать предложения. Используйте ее, чтобы собрать информацию об опыте игрока.

Но предложения – это не то, что нужно дизайнерам при тестировании игр. Мы и сами можем придумать, как изменить игру. А вот чего мы не можем, так это испытать игру так, как это делает другой игрок. Мы настолько погружены в дизайн, что нам нужно мнение других людей. Вот почему настоящая цель тестирования состоит не в том, чтобы собрать предложения, а в том, чтобы понять опыт других игроков в игре.

Дизайнер часто может понять опыт другого человека, просто наблюдая за тем, как он играет. Я провел много тестов, и потом мне даже не приходилось задавать никаких вопросов. Все очевидно, когда смотришь, как у игроков получается или они проигрывают, насколько быстро они идут дальше и какие решения принимают. Их выбор говорит за их внутреннее восприятие, где искать и что делать. Вы даже можете наблюдать за их лицами, чтобы понять, что чувствуют игроки.


Рекомендуем почитать
Изучаем Java EE 7

Java Enterprise Edition (Java EE) остается одной из ведущих технологий и платформ на основе Java. Данная книга представляет собой логичное пошаговое руководство, в котором подробно описаны многие спецификации и эталонные реализации Java EE 7. Работа с ними продемонстрирована на практических примерах. В этом фундаментальном издании также используется новейшая версия инструмента GlassFish, предназначенного для развертывания и администрирования примеров кода. Книга написана ведущим специалистом по обработке запросов на спецификацию Java EE, членом наблюдательного совета организации Java Community Process (JCP)


Pro Git

Разработчику часто требуется много сторонних инструментов, чтобы создавать и поддерживать проект. Система Git — один из таких инструментов и используется для контроля промежуточных версий вашего приложения, позволяя вам исправлять ошибки, откатывать к старой версии, разрабатывать проект в команде и сливать его потом. В книге вы узнаете об основах работы с Git: установка, ключевые команды, gitHub и многое другое.В книге рассматриваются следующие темы:основы Git;ветвление в Git;Git на сервере;распределённый Git;GitHub;инструменты Git;настройка Git;Git и другие системы контроля версий.


Java 7

Рассмотрено все необходимое для разработки, компиляции, отладки и запуска приложений Java. Изложены практические приемы использования как традиционных, так и новейших конструкций объектно-ориентированного языка Java, графической библиотеки классов Swing, расширенной библиотеки Java 2D, работа со звуком, печать, способы русификации программ. Приведено полное описание нововведений Java SE 7: двоичная запись чисел, строковые варианты разветвлений, "ромбовидный оператор", NIO2, новые средства многопоточности и др.


Фундаментальные алгоритмы и структуры данных в Delphi

Книга "Фундаментальные алгоритмы и структуры данных в Delphi" представляет собой уникальное учебное и справочное пособие по наиболее распространенным алгоритмам манипулирования данными, которые зарекомендовали себя как надежные и проверенные многими поколениями программистов. По данным журнала "Delphi Informant" за 2002 год, эта книга была признана сообществом разработчиков прикладных приложений на Delphi как «самая лучшая книга по практическому применению всех версий Delphi».В книге подробно рассматриваются базовые понятия алгоритмов и основополагающие структуры данных, алгоритмы сортировки, поиска, хеширования, синтаксического разбора, сжатия данных, а также многие другие темы, тесно связанные с прикладным программированием.


Питон — модули, пакеты, классы, экземпляры

Python - объектно-ориентированный язык сверхвысокого уровня. Python, в отличии от Java, не требует исключительно объектной ориентированности, но классы в Python так просто изучить и так удобно использовать, что даже новые и неискушенные пользователи быстро переходят на ОО-подход.


Как пасти котов. Наставление для программистов, руководящих другими программистами

«Как пасти котов» – это книга о лидерстве и руководстве, о том, как первое совмещать со вторым. Это, если хотите, словарь трудных случаев управления IT-проектами. Программист подобен кошке, которая гуляет сама по себе. Так уж исторически сложилось. Именно поэтому так непросто быть руководителем команды разработчиков. Даже если вы еще месяц назад были блестящим и дисциплинированным программистом и вдруг оказались в роли менеджера, вряд ли вы знаете, с чего надо начать, какой выбрать стиль руководства, как нанимать и увольнять сотрудников, проводить совещания, добиваться своевременного выполнения задач.