Геймдизайн. Рецепты успеха лучших компьютерных игр от Super Mario и Doom до Assassin’s Creed и дальше - [70]

Шрифт
Интервал

Так как эти рычаги зафиксированы, мы должны балансировать, поворачивая другие рычаги. К счастью, у каждого инструмента много свойств, которые для него не являются первостепенными. Рюкзак-ракета должен быть быстрым, но мы можем делать все, что захотим, с его ценой, весом или уязвимостью. И если для баланса этого недостаточно, мы можем создать новую механику, чтобы усилить или ослабить его функциональность. Если он слишком мощный, мы можем заставить его взорваться при повреждении, или сделать так, что из него будет непрерывно вытекать топливо, или рюкзак будет медленно высасывать здоровье владельца. Если же рюкзак слишком слабый, мы можем позволить ему прикрыть спину владельца вместо щита или он сможет сделать владельца бесшумным, чтобы враги не услышали, как он на них падает. Но ни при каких обстоятельствах мы не можем замедлить его.

Точно так же броня может быть дорогой, заметной, тяжелой или тормозящей движение. Она может не дать игроку носить второе оружие или быть слишком шумной, привлекая этим внимание врагов. Но ее нельзя сделать хрупкой.

Находя ключевые свойства каждого инструмента и «включая» их до предела, мы обеспечиваем в игре наличие набора различных инструментов, охватывающих широкий спектр возможностей.

Урезайте столько, сколько необходимо для решения проблем.

Иногда нельзя сбалансировать инструмент, не меняя его основные свойства. В этих случаях часто лучше просто убрать их. Отсутствие рюкзака-ракеты часто лучше, чем жутко медленный и стратегически бессмысленный рюкзак-ракета.

Этим методом славится Blizzard Entertainment, студия, разработавшая StarCraft II, Diablo и World of Warcraft. Если дизайнеры Blizzard не могут повернуть рычаг и идеально сбалансировать инструмент, они без сомнений урезают столько, сколько им необходимо, чтобы решить проблему.

Например, в StarCraft II есть большой пешеходный объект, который называется Тор. На ранних этапах разработки он был гораздо массивнее, чем все остальное в игре. Он был настолько большим, что его нельзя было забрать с завода и приходилось его строить в поле, как здание. После разрушения его можно было частично «воскресить». Он двигался медленно, поворачивался медленно, и убить его было практически невозможно. В нем все выражало концепцию сверхмассивного механического ходока, и это было потрясающе.

Но его невозможно было сбалансировать. Строительство в поле означало, что такие объекты можно было производить в большом количестве слишком быстро, чтобы с ними можно было сражаться, так как производство шло быстрыми темпами. Возможность «воскрешения» делала его практически непобедимым. Его неповоротливость делала его легкой добычей для маленьких шустрых персонажей, бегающих вокруг (классическая вырожденная стратегия). Эти проблемы не были очевидными и не лежали на поверхности – они были замечены опытными игроками во время тестирования.

Экзотическая механическая концепция была очень интересной. Она звучала убедительно и выглядела нетривиально. Впрочем, если баланс невозможен, использовать ее нельзя. Дизайнеры Blizzard не пытались решить проблемы со слоями правил неэлегантных особых случаев. Они сжали зубы от боли и отрезали максимум, превратив Тора в механизм адекватного размера, который строят на заводе, как любую другую боевую единицу, и теперь его нельзя воскресить. Выглядит скучно, но работает. И в конце концов, игра получилась лучше, чем она была бы при наличии в ней всевозможных функций для галочки, дисбаланса и нестандартных моментов, созданных во имя чьей-то любимой идеи.

Дизайнеру это решение дается очень нелегко – интеллектуально, социально и эмоционально. Выбрасывать огромный объем работы и такие свежие и интересные идеи из-за одного стратегического взаимодействия, спрятанного где-то в пространстве возможностей игры, может показаться ужасно расточительным. Это действительно эмоциональная боль. Но если вам нужен хороший баланс, придется пойти на это. В игре всегда будут находиться оставленные там вырожденные стратегии, и иногда единственный способ решить проблему – это убрать прикольные идеи. Как и в любой творческой профессии, иногда геймдизайнер должен убивать свои любимые создания.

Не торопитесь.

Если что-то в игровом тесте идет не так, часто мы сразу же начинаем спешить и поворачивать некоторые рычаги, чтобы убедиться в том, что ситуация больше не повторится. И это всегда легко. Но пытаться достичь баланса, решая одну проблему за другой, – все равно что убирать пузыри из-под наклеенных обоев. Поскольку стратегии взаимосвязаны, каждое решение одной проблемы является причиной другой. Игра находится между точками баланса, повторяется, но остается на месте. В худшем случае это может продолжаться вечно, когда игра вообще не продвигается вперед.

Ошибка здесь в том, что мы концентрируемся на имеющихся у нас проблемах и игнорируем те, которых у нас нет. Как говорит Дитрих Дернер:


«Мы можем верить, что преследуем одну цель, до тех пор пока не достигнем ее, а затем осознаем, с удивлением, раздражением и ужасом, что, избавляя себя от одной чумы, мы, возможно, создали еще две в других местах. Другими словами, существуют «неявные» цели, которые мы можем сначала вообще не принимать во внимание и даже не знать, что стремимся к их достижению. В качестве простого примера приведем следующий: если мы спросим здорового человека о его целях, он обычно не называет «здоровье» в качестве одной из них. Тем не менее оно является неявной целью, поскольку если бы задали конкретно этот вопрос, человек согласился бы с тем, что поддерживать свое здоровье важно. В целом, однако, здоровье станет одной из явных целей, только если человек заболеет.»


Рекомендуем почитать
Изучаем Java EE 7

Java Enterprise Edition (Java EE) остается одной из ведущих технологий и платформ на основе Java. Данная книга представляет собой логичное пошаговое руководство, в котором подробно описаны многие спецификации и эталонные реализации Java EE 7. Работа с ними продемонстрирована на практических примерах. В этом фундаментальном издании также используется новейшая версия инструмента GlassFish, предназначенного для развертывания и администрирования примеров кода. Книга написана ведущим специалистом по обработке запросов на спецификацию Java EE, членом наблюдательного совета организации Java Community Process (JCP)


Pro Git

Разработчику часто требуется много сторонних инструментов, чтобы создавать и поддерживать проект. Система Git — один из таких инструментов и используется для контроля промежуточных версий вашего приложения, позволяя вам исправлять ошибки, откатывать к старой версии, разрабатывать проект в команде и сливать его потом. В книге вы узнаете об основах работы с Git: установка, ключевые команды, gitHub и многое другое.В книге рассматриваются следующие темы:основы Git;ветвление в Git;Git на сервере;распределённый Git;GitHub;инструменты Git;настройка Git;Git и другие системы контроля версий.


Java 7

Рассмотрено все необходимое для разработки, компиляции, отладки и запуска приложений Java. Изложены практические приемы использования как традиционных, так и новейших конструкций объектно-ориентированного языка Java, графической библиотеки классов Swing, расширенной библиотеки Java 2D, работа со звуком, печать, способы русификации программ. Приведено полное описание нововведений Java SE 7: двоичная запись чисел, строковые варианты разветвлений, "ромбовидный оператор", NIO2, новые средства многопоточности и др.


Фундаментальные алгоритмы и структуры данных в Delphi

Книга "Фундаментальные алгоритмы и структуры данных в Delphi" представляет собой уникальное учебное и справочное пособие по наиболее распространенным алгоритмам манипулирования данными, которые зарекомендовали себя как надежные и проверенные многими поколениями программистов. По данным журнала "Delphi Informant" за 2002 год, эта книга была признана сообществом разработчиков прикладных приложений на Delphi как «самая лучшая книга по практическому применению всех версий Delphi».В книге подробно рассматриваются базовые понятия алгоритмов и основополагающие структуры данных, алгоритмы сортировки, поиска, хеширования, синтаксического разбора, сжатия данных, а также многие другие темы, тесно связанные с прикладным программированием.


Питон — модули, пакеты, классы, экземпляры

Python - объектно-ориентированный язык сверхвысокого уровня. Python, в отличии от Java, не требует исключительно объектной ориентированности, но классы в Python так просто изучить и так удобно использовать, что даже новые и неискушенные пользователи быстро переходят на ОО-подход.


Как пасти котов. Наставление для программистов, руководящих другими программистами

«Как пасти котов» – это книга о лидерстве и руководстве, о том, как первое совмещать со вторым. Это, если хотите, словарь трудных случаев управления IT-проектами. Программист подобен кошке, которая гуляет сама по себе. Так уж исторически сложилось. Именно поэтому так непросто быть руководителем команды разработчиков. Даже если вы еще месяц назад были блестящим и дисциплинированным программистом и вдруг оказались в роли менеджера, вряд ли вы знаете, с чего надо начать, какой выбрать стиль руководства, как нанимать и увольнять сотрудников, проводить совещания, добиваться своевременного выполнения задач.