Геймдизайн. Рецепты успеха лучших компьютерных игр от Super Mario и Doom до Assassin’s Creed и дальше - [154]

Шрифт
Интервал

Однако существует и другой тип людей. Их не волнуют стандарты или конкуренты. Они не работают ради внешних наград или одобрения. Они работают ради работы. Они хотят получить незаменимое чувство удовольствия делать что-то лучше, чем раньше. Они испытывают чувство голода.

Голод – это вера в то, что независимо от полученного результата мы можем добиться большего. Это постоянное желание сделать как можно лучше независимо от внешних ожиданий. Голод – не талант, голодный дизайнер может быть не более способным, чем его более «сытые» товарищи. Но он не привязан к стандартам окружающего его мира. Неважно, насколько хороша работа, он постарается сделать ее еще лучше.

Это сложно. Трудно превзойти то, что было сделано раньше. Часто даже бывает непонятно, возможно ли превзойти предыдущие стандарты. В своей книге «Талант ни при чем» Джефф Колвин пишет:

«Олимпийские рекорды столетней давности – лучшие результаты на планете – сегодня часто достойны лишь старшеклассников. Победитель забега на 200 метров среди мужчин на Олимпиаде 1908 года пробежал дистанцию за 22,6 секунды. Лучшее время, показанное на сегодняшний день старшеклассником, меньше на две с лишним секунды. Огромная разница. “Школьный” рекорд в марафоне сегодня превосходит результат победителя Олимпийских игр 1908 года более чем на 20 минут».


В гимнастике, музыке, шахматах и многих других областях то, что было необычным несколько десятков лет назад, теперь кажется простым и банальным. Это значит, что в 1908 году любой старшеклассник, приложив достаточно усилий, мог победить олимпийского чемпиона. Но никто этого не делал, так как все были привязаны к определенным ожиданиям.

Голод – это постоянная неудовлетворенность не только работой, но и самим собой. Существует целый мир идей, которые нужно изучать, и вселенная информации, которую необходимо получать. «Голодный» дизайнер всегда видит себя в будущем как человека с большим количеством навыков и знаний, серьезным эмоциональным диапазоном и ответственной работой. Он стремится к этому ежедневно, постоянно совершенствуя свои навыки. Скорее всего, эти усилия в ближайшее время ни к чему не приведут. Но на протяжении многих лет или десятилетий они накапливаются. Каждый способен на большее, чем кто-либо мог бы от нас ожидать. Если мы сможем постоянно подпитывать в себе чувство голода, границы ожиданий исчезнут.

Эндшпиль

Это книга моделей и гипотез, а не реальностей и истин.

Реальность игр больше и шире, чем можно вместить в книгу или разум. Игры пронизывают умы и культуры нитями причинно-следственных связей, возвращаясь к истории людей и их подвидов, опутывают их жизни, на которые они будут влиять, и будущие культуры, которые будут их критиковать. Все это невозможно передать в книге. Я даже не пытался. Скорее я попытался создать руководство по искусству геймдизайна, в котором можно найти наиболее полезное описание игр. Но руководство не является абсолютной истиной. Это простая карта удивительно богатой и разнообразной территории. Независимо от того, сколько мы знаем, не следует забывать, что реальность намного шире.

Игры – это мысленные модели разных сфер жизни.

Игра, в отличие от истории, – это не цепочка событий. Это система. Она превращает часть мира в набор механики и оборачивает ее так, чтобы мы могли играть. Игра не показывает нам только одну нить событий, как это делает история, а позволяет нам снова и снова проживать этот кусочек мира в сотнях вариаций. Взаимодействие, в основе которого лежит исследование, дает информацию, которую вы не узнаете из историй.

Когда после неудачной попытки я перестаю доверять своей интуиции, то вспоминаю покер. В покере есть четкий месседж. В общих чертах он гласит, что никто не выигрывает каждую партию. Но просто читать – это не то же самое, что играть в игру. Фраза: «Никто не выигрывает каждую партию» – просто фрагмент текста, который можно положить на полку памяти. Только если мы сыграем в игру, то наш мозг прокручивает этот паттерн снова и снова, тысячами разных способов. Это повторяющееся взаимодействие не просто создает воспоминания, оно перестраивает образ нашего мышления. Мы не просто знаем, что никто не выигрывает каждую партию. Мы это понимаем, верим в это и чувствуем, потому что пережили такой опыт много раз.

Я есть то, в какие игры играл. Если я рискую, то думаю о шахматах и не забываю думать на два или три шага вперед. Если ленюсь, то думаю о футболе и о том, как важен каждый сантиметр, на который продвигаешься к цели. Если начинаю думать о задаче слишком узко, то вспоминаю о StarCraft и о том, как важно следить за общей картиной, потому что вокруг постоянно подстерегают именно такие факторы риска, о которых вы даже не задумывались. Это не просто воспоминания. Спустя годы работы с играми они стали частью меня самого.

Идеальный геймдизайн красив, но его нельзя увидеть или потрогать. Его красота в пространстве, которое он создает. Мы воспринимаем эту красоту, не просто просматривая события в определенной последовательности, а исследуя предложенные возможности. Как и мы, система игры меняет часть нашего разума в своем собственном образе. Система игры меняет часть нашего сознания. Вот как мы воспринимаем послания игр и их уникальную диалектическую силу. Как сказал Конфуций, «я слышу и забываю, я вижу и запоминаю, я делаю и понимаю».


Рекомендуем почитать
Изучаем Java EE 7

Java Enterprise Edition (Java EE) остается одной из ведущих технологий и платформ на основе Java. Данная книга представляет собой логичное пошаговое руководство, в котором подробно описаны многие спецификации и эталонные реализации Java EE 7. Работа с ними продемонстрирована на практических примерах. В этом фундаментальном издании также используется новейшая версия инструмента GlassFish, предназначенного для развертывания и администрирования примеров кода. Книга написана ведущим специалистом по обработке запросов на спецификацию Java EE, членом наблюдательного совета организации Java Community Process (JCP)


Pro Git

Разработчику часто требуется много сторонних инструментов, чтобы создавать и поддерживать проект. Система Git — один из таких инструментов и используется для контроля промежуточных версий вашего приложения, позволяя вам исправлять ошибки, откатывать к старой версии, разрабатывать проект в команде и сливать его потом. В книге вы узнаете об основах работы с Git: установка, ключевые команды, gitHub и многое другое.В книге рассматриваются следующие темы:основы Git;ветвление в Git;Git на сервере;распределённый Git;GitHub;инструменты Git;настройка Git;Git и другие системы контроля версий.


Java 7

Рассмотрено все необходимое для разработки, компиляции, отладки и запуска приложений Java. Изложены практические приемы использования как традиционных, так и новейших конструкций объектно-ориентированного языка Java, графической библиотеки классов Swing, расширенной библиотеки Java 2D, работа со звуком, печать, способы русификации программ. Приведено полное описание нововведений Java SE 7: двоичная запись чисел, строковые варианты разветвлений, "ромбовидный оператор", NIO2, новые средства многопоточности и др.


Фундаментальные алгоритмы и структуры данных в Delphi

Книга "Фундаментальные алгоритмы и структуры данных в Delphi" представляет собой уникальное учебное и справочное пособие по наиболее распространенным алгоритмам манипулирования данными, которые зарекомендовали себя как надежные и проверенные многими поколениями программистов. По данным журнала "Delphi Informant" за 2002 год, эта книга была признана сообществом разработчиков прикладных приложений на Delphi как «самая лучшая книга по практическому применению всех версий Delphi».В книге подробно рассматриваются базовые понятия алгоритмов и основополагающие структуры данных, алгоритмы сортировки, поиска, хеширования, синтаксического разбора, сжатия данных, а также многие другие темы, тесно связанные с прикладным программированием.


Питон — модули, пакеты, классы, экземпляры

Python - объектно-ориентированный язык сверхвысокого уровня. Python, в отличии от Java, не требует исключительно объектной ориентированности, но классы в Python так просто изучить и так удобно использовать, что даже новые и неискушенные пользователи быстро переходят на ОО-подход.


Как пасти котов. Наставление для программистов, руководящих другими программистами

«Как пасти котов» – это книга о лидерстве и руководстве, о том, как первое совмещать со вторым. Это, если хотите, словарь трудных случаев управления IT-проектами. Программист подобен кошке, которая гуляет сама по себе. Так уж исторически сложилось. Именно поэтому так непросто быть руководителем команды разработчиков. Даже если вы еще месяц назад были блестящим и дисциплинированным программистом и вдруг оказались в роли менеджера, вряд ли вы знаете, с чего надо начать, какой выбрать стиль руководства, как нанимать и увольнять сотрудников, проводить совещания, добиваться своевременного выполнения задач.