Геймдизайн. Рецепты успеха лучших компьютерных игр от Super Mario и Doom до Assassin’s Creed и дальше - [111]

Шрифт
Интервал

Наконец, игроки создают ожидания посредством сарафанного радио. Это самый мощный вид ожиданий, потому что он усиливается социальным давлением. Люди – это социальные животные; мы естественным образом синхронизируем свое мнение с мнением окружающих. Когда мы с кем-то обсуждаем игру, мы не просто высказываем о ней свое мнение. Мы ждем, что о ней скажут другие, особенно если это люди с высоким статусом, и меняем свое мнение, чтобы соответствовать. Это не значит, что мы врем. Наше мнение на самом деле меняется – мы корректируем свои воспоминания в соответствии с общим взглядом. Этот эффект проявляется в небольшом масштабе среди друзей и в большом масштабе во всем игровом сообществе. Игроки цитируют рецензентов, которые цитируют друг друга. Первый обзор игры может создать утверждение, которое будут копировать и переписывать до тех пор, пока оно не станет частью культурного нарратива об игре, даже если оно с самого начала было случайным описанием.

Мы не можем контролировать сарафанное радио, но зато мы можем влиять на заголовки и маркетинговые сообщения. Подумайте о том, какие ожидания вы хотите задать, чтобы подготовить игроков к наилучшему игровому опыту, и придумайте соответствующие названия и маркетинговые сообщения. Если у вас работают маркетологи, не игнорируйте их. Сами по себе маркетологи не могут знать, какие части игры необходимо представить определенным образом, а о каких стоит умолчать. Дизайнеры должны рассматривать маркетологов как часть основной команды разработчиков, а не как бесплатное приложение – их решения влияют на игровой опыт не меньше.

Часть III. Процесс

До сих пор мы рассматривали профессию геймдизайнера. Мы рассмотрели ментальные модели, которые помогают нам понять, как работает дизайн и как его изменить, чтобы он стал лучше. Но чтобы создать хорошую игру, одного мастерства недостаточно.

Что делать геймдизайнеру изо дня в день, час за часом? Когда проводить мозговой штурм, программировать, обсуждать задачи или делать перерыв? Что планировать, на какой срок планировать и как записывать эти планы? Что обсуждать, с кем и как? Что делать, когда команда выросла и вместо одного человека теперь их более ста?

Если у вас нет хороших ответов на эти вопросы, вся ваша работа будет бесполезной, потому что она будет сосредоточена на неправильных задачах. Мы будем атаковать несуществующие проблемы, строить воздушные замки, основанные на мечтах, создавать ненужные технологии и сталкиваться с постоянным непониманием. В конце концов, нашу игру задушат бюрократия, гнев и недопонимание. Мы будем заниматься сизифовым трудом, усердно делая то, что не нужно.

Весьма трудно этого не делать. Со мной так случалось тысячи раз. Я был одержим задачами программирования, тратил на их решение несколько дней, даже несмотря на то, что новая функция практически не влияла на игровой опыт. Я создавал технологию, которую почти наверняка потом вырезали. Я тестировал тогда, когда нужно было компилировать, и компилировал, когда нужно было тестировать. Сизифов труд – это в том числе еще и групповая деятельность. Я просил работу, не уточняя своих намерений и заставляя других тратить время на решение ненужной задачи. Организовывал ненужные совещания и пропускал действительно важные. Спорил, когда должен был согласиться, и соглашался, когда должен был спорить. Говорил слишком много, говорил недостаточно и не говорил совсем.

Решить проблему сизифова труда не так просто, потому что контролировать ее самостоятельно практически невозможно. Когда разработчику не удается решить задачу, результат очевиден. Кто угодно может сказать, что код не работает или что в игре ужасная графика или непонятный дизайн. Подобные ошибки вызывают немедленную эмоциональную обратную связь, поэтому для нас естественно усовершенствовать свои навыки, когда это необходимо. Сизифов труд – другой случай. Если коротко, это как бушующий гений. Нам хорошо, когда мы решаем задачу, но наше эмоциональное бессознательное не сигнализирует о том, что задача, которую мы решили, была неактуальной. Таким образом, мы решаем одну задачу за другой, радостно, усердно, глупо, не понимая, что выбрали неправильные задачи. Последствия таких ошибок проявляются намного позже, и проследить взаимосвязь между причиной и следствием часто невозможно. Именно поэтому мы можем радостно повторять одни и те же ошибки снова и снова в течение многих лет или десятилетий.

Некоторые считают, что разработка игр – это путь, по которому мы идем к месту назначения. Я с этим не согласен. Я считаю, что это больше похоже на темный лес, полный жутких монстров, выжидающих момента, чтобы укусить своими ядовитыми зубами. Каждый раз, когда вы сталкиваетесь с одним из них, он кусает вас, а яд медленно растекается по вашему телу, заставляя вас чувствовать тепло и удовлетворение. Но с каждым таким укусом вы теряете энергию, яд уничтожает вас изнутри. И только потом, когда ваша сила иссякнет и луна выйдет из-за туч, вы поймете, что приятное чувство, которым вы наслаждались все это время, был вовсе не прогресс. Это была смерть.


Рекомендуем почитать
Изучаем Java EE 7

Java Enterprise Edition (Java EE) остается одной из ведущих технологий и платформ на основе Java. Данная книга представляет собой логичное пошаговое руководство, в котором подробно описаны многие спецификации и эталонные реализации Java EE 7. Работа с ними продемонстрирована на практических примерах. В этом фундаментальном издании также используется новейшая версия инструмента GlassFish, предназначенного для развертывания и администрирования примеров кода. Книга написана ведущим специалистом по обработке запросов на спецификацию Java EE, членом наблюдательного совета организации Java Community Process (JCP)


Pro Git

Разработчику часто требуется много сторонних инструментов, чтобы создавать и поддерживать проект. Система Git — один из таких инструментов и используется для контроля промежуточных версий вашего приложения, позволяя вам исправлять ошибки, откатывать к старой версии, разрабатывать проект в команде и сливать его потом. В книге вы узнаете об основах работы с Git: установка, ключевые команды, gitHub и многое другое.В книге рассматриваются следующие темы:основы Git;ветвление в Git;Git на сервере;распределённый Git;GitHub;инструменты Git;настройка Git;Git и другие системы контроля версий.


Java 7

Рассмотрено все необходимое для разработки, компиляции, отладки и запуска приложений Java. Изложены практические приемы использования как традиционных, так и новейших конструкций объектно-ориентированного языка Java, графической библиотеки классов Swing, расширенной библиотеки Java 2D, работа со звуком, печать, способы русификации программ. Приведено полное описание нововведений Java SE 7: двоичная запись чисел, строковые варианты разветвлений, "ромбовидный оператор", NIO2, новые средства многопоточности и др.


Фундаментальные алгоритмы и структуры данных в Delphi

Книга "Фундаментальные алгоритмы и структуры данных в Delphi" представляет собой уникальное учебное и справочное пособие по наиболее распространенным алгоритмам манипулирования данными, которые зарекомендовали себя как надежные и проверенные многими поколениями программистов. По данным журнала "Delphi Informant" за 2002 год, эта книга была признана сообществом разработчиков прикладных приложений на Delphi как «самая лучшая книга по практическому применению всех версий Delphi».В книге подробно рассматриваются базовые понятия алгоритмов и основополагающие структуры данных, алгоритмы сортировки, поиска, хеширования, синтаксического разбора, сжатия данных, а также многие другие темы, тесно связанные с прикладным программированием.


Питон — модули, пакеты, классы, экземпляры

Python - объектно-ориентированный язык сверхвысокого уровня. Python, в отличии от Java, не требует исключительно объектной ориентированности, но классы в Python так просто изучить и так удобно использовать, что даже новые и неискушенные пользователи быстро переходят на ОО-подход.


Как пасти котов. Наставление для программистов, руководящих другими программистами

«Как пасти котов» – это книга о лидерстве и руководстве, о том, как первое совмещать со вторым. Это, если хотите, словарь трудных случаев управления IT-проектами. Программист подобен кошке, которая гуляет сама по себе. Так уж исторически сложилось. Именно поэтому так непросто быть руководителем команды разработчиков. Даже если вы еще месяц назад были блестящим и дисциплинированным программистом и вдруг оказались в роли менеджера, вряд ли вы знаете, с чего надо начать, какой выбрать стиль руководства, как нанимать и увольнять сотрудников, проводить совещания, добиваться своевременного выполнения задач.