Геймдизайн. Рецепты успеха лучших компьютерных игр от Super Mario и Doom до Assassin’s Creed и дальше - [109]

Шрифт
Интервал

Рынок – это все. Это миллиарды людей, все их взаимоотношения, привычки, культура и технологии, а также физический мир вокруг них. Он продиктован стихийными бедствиями, интернет-мемами, модой, политическими тенденциями, бизнес-моделями, технологиями, индивидуальным выбором и случайностью, а также сам их диктует.

Большая часть того, что происходит на рынке, выходит за рамки любой модели, которую мы можем применить. Знаменитость, которая играет в игру и она ей нравится, новость, которая привлекает внимание к определенной теме, или политик, решающий проблему, могут кардинально изменить конъюнктуру игрового рынка. Это не простые линейные величины, которые мы можем просчитать. Это косвенные причины, на которые могут дополнительно повлиять социологические эффекты снежного кома и в результате привести к событиям, которые изменят мир.

Вспомните, например, StarCraft – RTS (стратегия в реальном времени), хит, разработанный компанией Blizzard в 1998 году. StarCraft – очень хорошая игра, и она была очень успешной. Но в Южной Корее она вышла за рамки простого успеха. За 10 лет в Южной Корее было продано 5 миллионов копий StarCraft. Это одна копия на каждых 10 мужчин, женщин и детей в стране, почти половина мировых продаж игры. И даже эту цифру можно считать заниженной, поскольку многие азиатские игроки играют в сетевых кафе и сами не купили игру. В разгар популярности игры два телевизионных канала транслировали профессиональные игры StarCraft, а лучшие профессиональные игроки стали местными знаменитостями.

Никто не прогнозировал такую популярность, да и никто не мог. Нарратив игры повествует о космических «реднеках»-землянах, воюющих против роя Зергов и телепатической инопланетной расы Протоссов. На первый взгляд казалось, что эта американская задумка не будет хорошо принята в корейской культуре. Разработчики не приложили никаких усилий, чтобы адаптировать игру под корейский рынок – корейский язык появился в игре только спустя семь лет после ее выхода.

Корейское чудо со StarCraft произошло по нескольким необычным причинам, которые в совокупности сформировали снежный ком популярности. Первой причиной был феномен PC bang. На корейском языке bang – это «комната»; PC bang – это высокотехнологичное игровое интернет-кафе. В середине-конце 1990-х годов правительство Южной Кореи предприняло активные усилия по модернизации инфраструктуры доступа к интернету, а благодаря небольшому размеру страны и высокой плотности населения удалось достичь быстрого прогресса. В то же время закрылись многие из старых государственных социальных и пенсионных программ, в результате большое количество пожилых граждан остались без работы и не могли выйти на пенсию.

Тысячи этих 50-летних пенсионеров воспользовались лучшей возможностью, которую только могли найти, и открывали игровые кафе. Это сработало, поскольку такие кафе требовали относительно небольших вложений и являлись надежными источниками дохода.

Физические и культурные различия между странами делают такой бизнес гораздо более привлекательным в Корее, чем на Западе. Корея представляет собой густонаселенную страну, дома большинства жителей маленькие, поэтому молодые корейцы проводят намного больше времени вне дома, чем жители Запада. Благодаря появлению интернет-кафе молодые корейцы менее чем за доллар в час могут получить мгновенный доступ к любым играм, при этом их не нужно покупать, хранить или искать место для домашнего ПК.

Эта совокупность факторов привела к нарастающей популярности. Большее количество интернет-кафе означало большее количество игроков, что сделало интернет-кафе более социальными. Тот факт, что игра в интернет-кафе является публичной и социальной, означал, что информация о StarCraft может распространяться напрямую через живое общение, что невозможно на Западе, где все играют у себя дома. В конце концов, культура пересекла ту границу, когда молодые люди привыкли к бесконечным тусовкам в интернет-кафе в кругу друзей.

Появление одних только интернет-кафе могло бы сделать игру популярной, но не смогло бы превратить ее в малый национальный спорт. Последним, что подтолкнуло StarCraft на вершину, стали игровые телевизионные каналы. Но эти каналы не возникли из ниоткуда. Традиционная азиатская настольная игра Go уже имела огромное количество поклонников в Корее, и ей было посвящено несколько каналов. Каналы Go показали, что создать канал, посвященный видеоиграм, не так уж сложно. Если бы не было каналов Go, каналы StarCraft могли бы никогда не появиться.

Снежный ком увеличивался – рост культуры интернет-кафе, новая широкополосная инфраструктура, незначительный экономический спад, сделавший дешевые развлечения привлекательными, и телевизионные каналы – все это укреплялось в устойчивый культурный феномен. Ни один из этих факторов не был предсказан, и никто не смог бы этого сделать. Все они находятся за пределами типичных рыночных моделей. Но вместе они превратили игру в мегахит.

И даже эта красиво упакованная история – огромное и, возможно, вводящее в заблуждение упрощение. Даже сейчас никто не понимает важность этих различных факторов, которые привели к стремительному росту StarCraft в Корее. Что было бы, если в стране не было бы рецессии? Что было бы, если бы правительство не открыло широкополосную связь в середине 1990-х годов? Что было бы, если бы StarCraft была фантастической или реалистичной игрой? Мы можем только догадываться. История написана складно, но никто не сможет догадаться, насколько она действительно соответствует миллиардам индивидуальных экономических решений, которые привели к фантастической популярности StarCraft в Корее.


Рекомендуем почитать
Изучаем Java EE 7

Java Enterprise Edition (Java EE) остается одной из ведущих технологий и платформ на основе Java. Данная книга представляет собой логичное пошаговое руководство, в котором подробно описаны многие спецификации и эталонные реализации Java EE 7. Работа с ними продемонстрирована на практических примерах. В этом фундаментальном издании также используется новейшая версия инструмента GlassFish, предназначенного для развертывания и администрирования примеров кода. Книга написана ведущим специалистом по обработке запросов на спецификацию Java EE, членом наблюдательного совета организации Java Community Process (JCP)


Pro Git

Разработчику часто требуется много сторонних инструментов, чтобы создавать и поддерживать проект. Система Git — один из таких инструментов и используется для контроля промежуточных версий вашего приложения, позволяя вам исправлять ошибки, откатывать к старой версии, разрабатывать проект в команде и сливать его потом. В книге вы узнаете об основах работы с Git: установка, ключевые команды, gitHub и многое другое.В книге рассматриваются следующие темы:основы Git;ветвление в Git;Git на сервере;распределённый Git;GitHub;инструменты Git;настройка Git;Git и другие системы контроля версий.


Java 7

Рассмотрено все необходимое для разработки, компиляции, отладки и запуска приложений Java. Изложены практические приемы использования как традиционных, так и новейших конструкций объектно-ориентированного языка Java, графической библиотеки классов Swing, расширенной библиотеки Java 2D, работа со звуком, печать, способы русификации программ. Приведено полное описание нововведений Java SE 7: двоичная запись чисел, строковые варианты разветвлений, "ромбовидный оператор", NIO2, новые средства многопоточности и др.


Фундаментальные алгоритмы и структуры данных в Delphi

Книга "Фундаментальные алгоритмы и структуры данных в Delphi" представляет собой уникальное учебное и справочное пособие по наиболее распространенным алгоритмам манипулирования данными, которые зарекомендовали себя как надежные и проверенные многими поколениями программистов. По данным журнала "Delphi Informant" за 2002 год, эта книга была признана сообществом разработчиков прикладных приложений на Delphi как «самая лучшая книга по практическому применению всех версий Delphi».В книге подробно рассматриваются базовые понятия алгоритмов и основополагающие структуры данных, алгоритмы сортировки, поиска, хеширования, синтаксического разбора, сжатия данных, а также многие другие темы, тесно связанные с прикладным программированием.


Питон — модули, пакеты, классы, экземпляры

Python - объектно-ориентированный язык сверхвысокого уровня. Python, в отличии от Java, не требует исключительно объектной ориентированности, но классы в Python так просто изучить и так удобно использовать, что даже новые и неискушенные пользователи быстро переходят на ОО-подход.


Как пасти котов. Наставление для программистов, руководящих другими программистами

«Как пасти котов» – это книга о лидерстве и руководстве, о том, как первое совмещать со вторым. Это, если хотите, словарь трудных случаев управления IT-проектами. Программист подобен кошке, которая гуляет сама по себе. Так уж исторически сложилось. Именно поэтому так непросто быть руководителем команды разработчиков. Даже если вы еще месяц назад были блестящим и дисциплинированным программистом и вдруг оказались в роли менеджера, вряд ли вы знаете, с чего надо начать, какой выбрать стиль руководства, как нанимать и увольнять сотрудников, проводить совещания, добиваться своевременного выполнения задач.